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	<title>Videospielkultur.de &#187; Artikel</title>
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	<description>Das Magazin für Videospielkultur</description>
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		<title>Vorschau: Legends of Pegasus</title>
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		<pubDate>Wed, 31 Aug 2011 09:55:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hoss</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Strategiespiele dürfen sich in letzter Zeit eigentlich kaum beschweren. Das Angebot ist reichhaltig. Nur dann nicht, wenn auf den Weltraum und Schlachten im dreidimensionalen Raum total abfliegt. Doch das wollen die Macher von <i>Legends of Pegasus</i> nun unter der Flagge von Kalypso ändern.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Strategiespiele dürfen sich in letzter Zeit eigentlich kaum beschweren. Das Angebot ist reichhaltig. Nur dann nicht, wenn auf den Weltraum und Schlachten im dreidimensionalen Raum total abfliegt. Doch das wollen die Macher von <i>Legends of Pegasus</i> nun unter der Flagge von Kalypso ändern.</strong></p>
<p><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/08/Legends_of_Pegasus_Reveal4.jpg"><img src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/08/Legends_of_Pegasus_Reveal4-150x150.jpg" alt="Screenshot: Legends of Pegasus" title="Legends of Pegasus" width="150" height="150" class="alignleft size-thumbnail wp-image-11243" /></a></p>
<p>Auf der Gamescom präsentierten die Entwickler von Novacore erstmals ihr im Weltraum angesiedeltes Strategiespiel. Und wir nahmen die Gelegenheit wahr, warfen selbst einen Blick auf das, was die Jungs da eigentlich planen. Ob <i>Legends of Pegasus</i> wohl das Zeug hat, in die Fußstapfen von <i>Homeworld</i> oder <i>Sins of a Solar Empire</i> zu treten? Wir versuchen, diese Frage zu klären.</p>
<p>Zunächst einmal zur Story. Die erinnert nämlich tatsächlich an eine echten TV-Serienklassiker. An Star Trek: Raumschiff Voyager. Der Spieler übernimmt die Kontrolle über eine kleine Schiffsflotte, welche durch ein Wurmloch so ziemlich ans Ende des Universums katapultiert wurde und versucht, zurück zur Erde zu gelangen. Soweit die Überschneidungen in der Geschichte. Natürlich haben sich die Entwickler noch einiger anderer Ideen bedient. So wurde die Idee kurz vor der Abflug durch das Wurmloch quasi überrannt, es kann also auch gut möglich sein, dass der Spieler über die letzten Menschen in der Galaxis die Kontrolle hat.</p>
<p>Rein Gameplaytechnisch machte der Titel auf uns den Eindruck einer Mischung aus <i>Homeworld</i> und <i>Haegemonia</i>, wobei letzteres wohl noch herausentwickelt werden wird. Das Ding ist nämlich, dass <i>Legends of Pegasus</i> in der gezeigten Version noch in einer zweidimensionalen Ebene gespielt wurde, die Entwickler allerdings für die finale Fassung eine weitere Dimension einplanen. Hoffen wir, dass dies auch gelingt.</p>
<p><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/08/Legends_of_Pegasus_Reveal3.jpg"><img src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/08/Legends_of_Pegasus_Reveal3-150x150.jpg" alt="Screenshots: Legends of Pegasus" title="Legends of Pegasus" width="150" height="150" class="alignright size-thumbnail wp-image-11242" /></a></p>
<p>Interessant war die Tatsache, dass der Titel eine Mischung aus Rundenstrategie und Echtzeitstrategie bot. So lange man sich nicht im Kampf befindet, zieht man Runde um Runde, verschiebt seine Schiffe durch die Quadranten, nähert sich Planeten und besiedelt diese. Dafür gibt es spezielle Schiffe, welche das Bebauen von Planeten ermöglichen. Per Terraforming kann man auch die Bauplätze erweitern und zum Beispiel mehr Rohstoffe generieren. Ach ja, genau! Gebäude darf man auf den Planeten errichten, da war ja was! Mit denen kann man dann neue Schiffsmodule bauen. Oder Verteidigungsanlagen für die Planeten selbst. Die müssen aber geschickt im Raum platziert werden, denn wenn der Gegner von der anderen Seite des Planeten angreift, nun, sagen wir es mal so: Laser, welche durch einen Planeten schießen können, die müssen auch in der Zukunft erst noch erfunden werden.</p>
<p>Spieler komplexer Strategietitel werden jedenfalls voll und ganz auf ihre Kosten kommen. Ganz besonders dann, wenn sie auf tiefgründiges Micromanagement stehen. Denn pro Runde gibt es so viel zu tun, dass man immer alle Hände voll haben wird. In den Kämpfen dagegen wechselt das Spiel in einen Echtzeitmodus. Dann gilt es, die Schiffe in Position zu bringen, Unterstützungseinheiten zurückzuziehen und den feindlichen Aggressoren so richtig in den Hintern zu treten. Und von denen gibt es genug, schließlich ist die Erde ja nicht der erste Planet, der angegriffen wurde.</p>
<p><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/08/Legends_of_Pegasus_Reveal2.jpg"><img src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/08/Legends_of_Pegasus_Reveal2-150x150.jpg" alt="Screenshot: Legends of Pegasus" title="Legends of Pegasus" width="150" height="150" class="alignleft size-thumbnail wp-image-11241" /></a></p>
<p>Spieltechnisch, das können wir schon mal sagen, sind die Macher mit <i>Legends of Pegasus</i> auf dem richtigen Weg. Technisch allerdings bedarf es bis zur Veröffentlichung im zweiten Quartal noch ein wenig Arbeit. Man sagte uns natürlich, dass gerade die Effekte noch nicht finalisiert seien. Doch war das nicht das einzige optische Manko, was uns da ins Auge fiel. So war es gerade der allumgebende Weltraum, welcher ein wenig trist wirkte. Die Schiffsmodelle wirkten aus der Nähe durchaus detailreich – doch die Hintergründe konnten da nur wenig mithalten. Auch die Menüs bedürfen definitiv noch der Überarbeitung. Man darf gespannt sein, ob sich hier bis zum Release noch etwas tut. Auf der anderen Seite: Gerade Fans von komplexen Weltraumspielen sind ja auch schlimmeres gewohnt.</p>
<p>Das, was <i>Legends of Pegasus</i> am Ende aus der Masse hervorstechen lassen soll, das ist derweil der Mehrspielermodus. Hier planen die Macher Großes. Bis zu acht Spieler sollten kein Problem sein, so die Entwickler. Aber man plant schon in größeren Dimensionen. Versprechen wollte man es uns nicht, doch überlege man auch die Unterstützung für Mitspieler zu verdoppeln, auf insgesamt 16 Spieler. Mal gucken, ob das klappt.</p>
<p><strong>Ersteindruck:</strong><br />
Falls die Entwickler gerade zufälligerweise zulesen: Bitte schraubt noch ein wenig an der Technik. <i>Legends of Pegasus</i> hätte ein hübsches Gesicht zur Veröffentlichung verdient, denn spielerisch machte es auf der Gamescom schon jetzt einen äußerst ausgereiften Eindruck. Selbst wenn noch viele Features nicht final integriert waren. &#8211; <i>Michael Hoss</i></p>
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		<title>Kurzvorschau: Das Schwarze Auge &#8211; Satinavs Ketten</title>
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		<pubDate>Fri, 26 Aug 2011 19:08:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hoss</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Featured]]></category>
		<category><![CDATA[Adventure]]></category>
		<category><![CDATA[Daedalic]]></category>
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		<description><![CDATA[Bereits am gestrigen Tage stellten wir euch mit <i>The Second Guest</i> ein durch und durch interessantes Adventure vor. Doch war es nicht der einzige Lichtblick am Himmel der Rätselspiele auf der Gamescom. Da gab es noch ein interessantes Werk. <i>Das Schwarze Auge</i> soll nämlich in ein Adventure gepackt werden.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Bereits am gestrigen Tage stellten wir euch mit <i>The Second Guest</i> ein durch und durch interessantes Adventure vor. Doch war es nicht der einzige Lichtblick am Himmel der Rätselspiele auf der Gamescom. Da gab es noch ein interessantes Werk. <i>Das Schwarze Auge</i> soll nämlich in ein Adventure gepackt werden.</strong></p>
<p><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/08/dsa_versteckte_hoehle.jpg"><img src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/08/dsa_versteckte_hoehle-150x150.jpg" alt="Screenshot: Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten" title="Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten" width="150" height="150" class="alignleft size-thumbnail wp-image-11227" /></a></p>
<p>Eigentlich wird die beliebte Lizenz ja lieber dazu verwertet, Rollenspiele zu bauen. Das war schon vor ewigen Jahren so. Man denke nur an Spiele wie <i>Schattenklinge</i> oder <i>Schatten über Riva</i>. Oder auch an neuere Produktionen, wie zum Beispiel die <i>Drakensang</i>-Reihe. Doch was Daedalic da plant, das geht in eine andere Richtung. <i>Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten</i> soll ein echtes Point &#038; Click Adventure.</p>
<p>Das ist erst einmal ungewöhnlich und sogleich kommt die Frage auf, in wie weit wohl die Grundregeln des Pen &#038; Paper-Rollenspiels integriert wurden. Die Antwort ist: Gar nicht. Nicht direkt zumindest. Das Spiel ist lediglich im Universum von <i>Das Schwarze Auge</i> angesiedelt. Und es wird zahlreiche Anspielungen und für Spieler der Marke auch Anhaltspunkte geben. Eigentlich sogar ein wenig mehr. Beispiel sei hier das Lied von der Bärenbraut. Wer es nicht kennt: Keine Angst, Fans der Marke werden es kennen. Und ja, das Lied kommt im Spiel tatsächlich vor. Es ist sogar geplant, alle Elemente, die für das Spiel geschaffen wurden, in den <i>DSA</i>-Kanon aufzunehmen.</p>
<p><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/08/dsa_satinavsketten_screensh.jpg"><img src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/08/dsa_satinavsketten_screensh-150x150.jpg" alt="Screenshot: Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten" title="Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten" width="150" height="150" class="alignright size-thumbnail wp-image-11226" /></a></p>
<p>Hauptcharakter von <i>Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten</i>  wird Geron sein. Der ist dummerweise unter keinem guten Stern geboren. Ein Seher, der in Gerons Jugend verbrannt wurde, sprach noch vor seinem Tode ziemlich bösartige Worte aus. Nämlich, dass dieser Junge Unglück bringen würde. Alle ins Verderben stürzen würde. Und zeigte dabei ausgerechnet auf Geron. Tja. Pech gehabt. Das Spiel selbst setzt dann einige Jahre später an und Geron versucht erst einmal, seinen ziemlich geschundenen Ruf wiederherzustellen. Irgendwie muss das ja gelingen.</p>
<p><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/08/dsa_satina2.jpg"><img src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/08/dsa_satina2-150x150.jpg" alt="Screenshot: Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten" title="Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten" width="150" height="150" class="alignleft size-thumbnail wp-image-11225" /></a></p>
<p>Zahlreiche Kopfnüsse sollen zu knacken sein und auch einige Minispiele wird es geben, so viel steht schon fest. Daedalic zeigte eine ziemlich frühe Version von <i>Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten</i>. Die Kulissen sind, wie man es von Spielen aus dem Entwicklerhause kennt, handgezeichnet und wirklich gelungen. Wenn auch noch etwas spärlich animiert. Doch das wäre uns fast gar nicht aufgefallen, darauf mussten uns die Entwickler selbst aufmerksam machen. Doch wusste man es und bekam erklärt, was noch alles geplant sei, so viel das tatsächlich ins Auge. Jene Szenen, die allerdings schon fertig waren, wirkten richtig stimmig. Auch die Charaktere wurden mit viel Liebe zum Detail gestaltet. Fans sollen genau das bekommen, was sie auch erwarten – und das werden sie wohl auch, wenn alles glatt geht. Doch davon gehen wir eigentlich aus.</p>
<p>Was die Vertonung angeht, so konnte uns das Gezeigte auch schon mal überzeugen. Gerade die Musik war, soweit vorhanden, schon mal nicht verkehrt. Noch war allerdings nicht alles integriert. Gleiches gilt für die Dialoge. Aber wir sind gespannt, was die Macher da für die finale Version überlegt haben.</p>
<p><strong>Ersteindruck:</strong><br />
Es war die richtige Entscheidung, nicht allzu viel vom Regelwerk in <i>Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten</i>  zu integrieren. Die komplexen Mechanismen hätten in dem Spiel wohl nicht wirklich etwas verloren. So steht den Machern auch die volle Konzentration auf die Story zur Verfügung und auf die sind wir schon gespannt. Die Macher verstehen ihr Handwerk und haben jetzt eine mächtige Lizenz an Bord. Das bedeutet im Klartext, dass, sofern am Ende auch Rätsel und finale Optik stimmen, ein toller Rätselspaß bevorsteht. &#8211; <i>Michael Hoss</i></p>
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		<title>Vorschau: The Second Guest</title>
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		<pubDate>Thu, 25 Aug 2011 15:26:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hoss</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Featured]]></category>
		<category><![CDATA[HeadUp Games]]></category>
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		<description><![CDATA[Adventures sind tot? Von wegen! Immer mehr solcher Produktionen erblicken das Licht der Welt. Und auf der gamescom zeigte auch der junge deutsche Publisher HeadUp Games ein solches Machwerk. Dort wurde nämlich hinter verschlossenen Türen die erste Episode von <i>The Second Guest</i> vorgestellt.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Adventures sind tot? Von wegen! Immer mehr solcher Produktionen erblicken das Licht der Welt. Und auf der gamescom zeigte auch der junge deutsche Publisher HeadUp Games ein solches Machwerk. Dort wurde nämlich hinter verschlossenen Türen die erste Episode von <i>The Second Guest</i> vorgestellt.</strong></p>
<p><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/08/image_77.jpg"><img src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/08/image_77-150x150.jpg" alt="Screenshot: The Second Guest" title="The Second Guest" width="150" height="150" class="alignleft size-thumbnail wp-image-11217" /></a></p>
<p>Allzu viel über die Story wurde leider nicht verraten, was aber kaum weiter verwundern sollte. Schließlich soll das ambitionierte Projekt in Episoden erscheinen, welche jeweils mehrere Stunden andauern sollen. Und die Gesamtgeschichte soll ja noch verborgen bleiben. Was wir schon mal sagen können ist, dass der Titel im Cthulhu-Universum angesiedelt ist. Also mehr oder weniger im Universum spielt, was von Horror-Autor H.P. Lovecraft geschaffen wurde. Ganz so horrorhaft wird das Adventure aber nicht werden. Klar, Grusel ist mit an Bord – aber auch der Humor soll nicht zu knapp kommen.</p>
<p>Davon konnten wir uns auch mit eigenen Augen überzeugen. In einen Baum war zum Beispiel das Logo des Publishers zu erkennen, Gegenstände sprachen mit dem Charakter (zum Beispiel der Baum) und die Figuren feuerten auch einen Kracher nach dem Anderen aus den Dialogen. Moment. Man kann sich mit Gegenständen unterhalten? Korrekt. Und nicht nur mit denen. Auch mit Figuren, wie zum Beispiel einer Krähe. Und je nach dem mit welchem Gegenstand man das tut, reagieren die Wesen auch anders. Kommt man dem Baum mit Dünger, so wird er ganz anders reagieren, als wenn man es mit einem lächerlichen Regenschirm probiert.</p>
<p>Gegenstände führen uns zum nächsten Thema. Zu Rätseln. Die sollen in <i>The Second Guest</i> echte Kopfnüsse werden. Knackig, schwer. Für Rätsel-Veteranen geeignet eben. Aber allesamt logisch lösbar. Keine Absurditäten wie in anderen Titeln. Wer nicht weiterkommt, der kann sich auch vom Spiel helfen lassen. Aber nein, nicht doch! Die Lösungen selbst werden nicht verraten. Ganz im Gegenteil! Man bekommt einfach neue Rätsel spendiert. In Form von Gedichten, die Metaphern beinhalten oder einfach nur so wirr sind, dass sie irgendwo einen Hinweis versteckt beinhaltet haben. Und wenn auch das nicht hilft, so misst das Spiel einfach die Zeit, die der Spieler benötigt, um bestimmte Hinweise zu finden. Gelingt das nicht, so wird einfach eine Figur im wichtigen Abschnitt platziert, die einen Hinweis geben soll.</p>
<p><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/08/image_75.jpg"><img src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/08/image_75-150x150.jpg" alt="Screenshot: The Second Guest" title="The Second Guest" width="150" height="150" class="alignright size-thumbnail wp-image-11216" /></a></p>
<p>Rein technisch ist <i>The Second Guest</i> schon jetzt ein echter Hingucker. Der Grafikstil ist eigenwillig, etwas ganz Besonderes für Adventurefans. Sie ist auch der Grund, warum die Entwicklung so schnell vorankommt, denn im Prinzip besteht das Spiel aus zahlreichen Schwarztönen. Die gezeichneten Hintergründe sind düster gehalten, Comichaft aber allesamt sehr einfach. Ebenso die Charaktere. Also die sind natürlich eine Ecke farbiger, heben sich vom morbiden Hintergrund auch ab, sind jedoch allesamt simpel gestaltet. Die Entwickler sagen selbst, dass genau das auch das Ziel war: So simpel wie nur möglich, doch mit so vielen Details wie nur vorstellbar. Das Ergebnis kann sich sehen lassen. Die Figuren sind markant, charmant und haben Stil. So wie der Rest im Übrigen auch. Doch auf Grund der Einfachheit lässt sich das Spiel natürlich deutlich schneller produzieren.</p>
<p>Achso. Eine technische Spielerei, die sich auf das Geschehen auswirkt, haben die Macher dann doch noch eingebaut. Nämlich ein dynamisches Wettersystem, welches auch gerne mal für nasskalten Regen sorgt. Wenn es regnet, dann verändern sich auch die Ortschaften und es gibt so manchen Gegenstand zu finden oder Gag zu entdecken, den es vorher nicht zu sehen gab. Das ist doch mal eine nette Idee!</p>
<p><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/08/image_74.jpg"><img src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/08/image_74-150x150.jpg" alt="Screenshot: The Second Guest" title="The Second Guest" width="150" height="150" class="alignleft size-thumbnail wp-image-11215" /></a></p>
<p>Ah. Und  bevor wir es vergessen: Die Charaktere sind nicht nur optisch wahrlich Charmant. Nein. Auch bei der Vertonung haben sich die Macher Mühe gegeben. Wobei wir uns davon bisweilen nur an einigen Stellen überzeugen konnten. Doch die gehörten Samples waren schon mal nicht verkehrt. Aber der Höhepunkt war die Sprecherliste, die uns vorgelegt wurde. Massenweise bekannte Stimmen, die alle aufzuzählen an dieser Stelle viel zu lange dauern würde. Nur so viel: Bereitet euch auf einen Klangorgasmus vor. Zumal die Sprecher angewiesen worden sind, alle Texte ein wenig im Hörspiel-Stil zu lesen. So soll noch ein wenig mehr Charme verpackt werden. Und das könnte durchaus klappen.</p>
<p><strong>Ersteindruck:</strong><br />
Ich kann es immer wieder nur betonen: Ich stehe auf kleine Produktionen. Auf unabhängige Spiele. Auf frische Ideen – und seien sie am Ende auch nur im Grafikstil verpackt. Doch <i>The Second Guest</i> bietet nicht nur bei der Grafik etwas eigenwilliges, nein eigentlich gleich überall. Natürlich ist es ein Nischenprodukt, doch hat es seine Daseinsberechtigung und wird seine Fans finden. Daran glaube ich ganz fest und ich hoffe es auch. Es wäre doch wirklich schade, wenn schon nach einer einzigen Episode Schluss sein sollte. Daran will ich gar nicht denken! Also liebe Leser, haltet die Augen bitte, bitte offen. Besonders wenn ihr knackige Rätsel knacken wollt. &#8211; <i>Michael Hoss</i></p>
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		<title>Vorschau: Dragon Commander</title>
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		<pubDate>Tue, 23 Aug 2011 10:06:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hoss</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Headline]]></category>
		<category><![CDATA[Dragon Commander]]></category>
		<category><![CDATA[gamescom]]></category>
		<category><![CDATA[Larian Studios]]></category>
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		<description><![CDATA[Hinter verschlossenen Türen konnten wir auf der Gamescom ein durch und durch interessantes Projekt begutachten. Also nein. Eigentlich konnten wir dort das wohl interessanteste unabhängig produzierte Spiel der gesamten Messe begutachten. Und das hört auf den Namen <i>Dragon Commander</i>.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Hinter verschlossenen Türen konnten wir auf der Gamescom ein durch und durch interessantes Projekt begutachten. Also nein. Eigentlich konnten wir dort das wohl interessanteste unabhängig produzierte Spiel der gesamten Messe begutachten. Und das hört auf den Namen <i>Dragon Commander</i>.</strong></p>
<p><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/08/dragon-commander-pc-1313844179-004.jpg"><img src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/08/dragon-commander-pc-1313844179-004-150x150.jpg" alt="Screenshot: Dragon Commander" title="Dragon Commander" width="150" height="150" class="alignleft size-thumbnail wp-image-11196" /></a></p>
<p>Mit <i>Divinity II: Ego Draconis</i> lieferten die Macher vor geraumer Zeit ein eher durchwachsenes Rollenspiel ab. Doch sie wollten das Spiel damals auch eigentlich gar nicht so wirklich machen, bekamen aber den Auftrag dafür. Und jeder muss überleben, also wurde der Auftrag auch angenommen. Das Ergebnis kennt man ja. Nicht so dolle, wenn man ehrlich ist.</p>
<p>Doch jetzt bauen die Jungs von Larian ihr eigenes Spiel. Bezahlt aus eigener Tasche. Und es ist das Spiel, was sie schon immer machen wollten. Das ist zumindest die Aussage des Chefentwicklers. Und ganz im Ernst: Wir glauben ihm nach der Präsentation. Auf&#8217;s Wort. Auf jedes Wort. <i>Dragon Commander</i>, das ist zwar ein ziemlich dämlicher Name, doch ein ziemlich geniales Projekt. Eine Mischung aus Rundenstrategie, Rollenspiel, Kartenspiel und Flugkampfaction mit Drachen, die Jetpacks benutzen. Moment. Bitte was? Richtig gelesen! Ein seltsamer, doch beeindruckender Genremix mit allerlei eigenwilligen Ideen.</p>
<p>Der Reihe nach. Angesiedelt ist der Titel im Divinity-Universum. Heißt: Mischung aus Fantasy und Science Fiction. Und dem Besten aus beiden Welten. Der Spieler hat die Kontrolle über ein gigantisches Luftschiff, mit dem er Ländereien erobern soll. Auf einer strategischen Übersichtskarte, ähnlich wie der der Total War Reihe spielt sich <i>Dragon Commander</i> wie ein Rundenstrategietitel. Da wird nämlich Runde um Runde das Luftschiff bewegt. Und damit auch die eigenen Truppen. Der Computer tut dies mit seinen Drachen-Generälen ebenfalls. Es gilt, die Macht an sich zu reißen.</p>
<p><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/08/dragon-commander-pc-1313844179-003.jpg"><img src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/08/dragon-commander-pc-1313844179-003-150x150.jpg" alt="Screenshot: Dragon Commander" title="Dragon Commander" width="150" height="150" class="alignright size-thumbnail wp-image-11195" /></a></p>
<p>Kommt es zum Kampf zwischen zwei Fraktionen, schaltet das Spiel in eine Echzeitumgebung. Dann steuert man den Drachen mit dem Jetpack. Und der macht durchaus Sinn, auch wenn die Macher offen und ehrlich zugeben, dass sie in erster Linie einfach ein cooles Gadget haben wollten. Die Areale sind aber so weitläufig, dass es durchaus komfortabel ist, mit einem Jetpack auf Überschall zu beschleunigen. Dann kann man aktiv am Kampf teilnehmen, mit dem Drachenhauch den Gegnern ordentlich Feuer unterm Hintern machen. Und wer zuerst das gegnerische Luftschiff vom Himmel holt, der gewinnt die Schlacht. Wer nicht auf so krasse Action steht, der kann auch passiv spielen und einfach seine Truppen aus der Ferne koordinieren. Das kann auf Dauer natürlich etwas teurer werden, doch minimiert es das Risiko als Drachengeneral zu sterben.</p>
<p>Vor der Schlacht darf man im Übrigen noch Spielkarten ausspielen, welche diverse Boni für die bevorstehende Schlacht bereithalten. Zum Beispiel besonders starke Munition für den Drachenatem. Oder diverse Rüstungen für die eigenen fliegenden Goblin-Truppen. Die Karten erhält man vorab von anderen Charakteren. Und hier spielt sich <i>Dragon Commander</i> ein wenig wie ein Rollenspiel.</p>
<p><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/08/dragon-commander-pc-1313095496-001.jpg"><img src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/08/dragon-commander-pc-1313095496-001-150x150.jpg" alt="Screenshot: Dragon Commander" title="Dragon Commander" width="150" height="150" class="alignleft size-thumbnail wp-image-11194" /></a></p>
<p>Im Luftschiff gibt es eine vollständige Crew, wo jeder Charakter natürlich insgeheim seine eigenen Ziele verfolgt, den General, also den Spieler aber immer Rat und Tat zur Seite steht. Umfassende Dialoge waren schon in dieser frühen Version vorhanden. Und auch eine Prinzessin, die frisch geheiratet wurde. Denn jedes Land, dass man erobern kann, kann man auch diplomatisch übernehmen. Zum Beispiel durch Heirat. Selbst wenn das bedeutet, dass man manches Mal unliebsame Frauenzimmer bekommt. Zum Beispiel eine Skelett-Prinzessin, die versucht, Städte zu erobern und einen geheimen Tempel zu finden, in dem sie wieder ins Leben zurückkommen kann. Übrigens: Auf Grund von Feedback der anwesenden Journalisten überlegen die Entwickler aktuell, ob sie nicht vielleicht Dreiecksbeziehungen oder Affären einbauen wollen. Ein guter Ansatz: Wer möchte schon in der Nacht seinen Spaß mit einem Knochengerüst haben?</p>
<p>Rein technisch konnte uns <i>Dragon Commander</i> absolut überzeugen. Es war sogar eines der wohl prächtigsten Spiele der gesamten Messe. Für eine vier Wochen-Arbeit an dem Prototypen waren es gerade die Texturen, die beeindruckten. Butterweich lief das Spiel und das bei einer grafischen Pracht, die wir in einem Millionen-Produkt oft nicht zu Gesicht bekommen. Wahnsinn, was die Mannen von Larian da geschaffen haben.</p>
<p><strong>Ersteindruck:</strong><br />
Es ist ein wilder Mix. Etwas völlig kreatives. Und technisch so hochwertig, dass man es kaum fassen kann. Für uns ist <i>Dragon Commander</i> eines der absoluten Highlights der Messe gewesen. Hoffen wir nur, dass mehr Spieler den Titel in ihr Visier nehmen. Es kann noch eine Weile dauern bis es erscheint, doch wenn es erscheint, dann könnte es, sofern es genügend Käufer findet, der Auftakt zu einem großartigen, ja herausragenden Franchise sein. &#8211; <i>Michael Hoss</i></p>
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		<title>Vorschau: Saint&#8217;s Row &#8211; The Third</title>
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		<pubDate>Sun, 21 Aug 2011 23:19:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hoss</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Saint's Row: The Third]]></category>
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		<description><![CDATA[Publisher THQ hat das Entwicklerstudio Volition mit der Entwicklung von <i>Saint's Row: The Thrid</i> beauftragt. Und die machten aus dem dritten Teil der bekannten Reihe ein noch abgedrehteres Spektakel, als wir es uns je hätten träumen lassen. Auf der Messe warfen wir einen ersten Blick auf das Spiel.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Publisher THQ hat das Entwicklerstudio Volition mit der Entwicklung von <i>Saint&#8217;s Row: The Thrid</i> beauftragt. Und die machten aus dem dritten Teil der bekannten Reihe ein noch abgedrehteres Spektakel, als wir es uns je hätten träumen lassen. Auf der Messe warfen wir einen ersten Blick auf das Spiel.</strong></p>
<p><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/08/saints-row-the-third-pc-1307007676-038.jpg"><img src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/08/saints-row-the-third-pc-1307007676-038-150x150.jpg" alt="Screenshot: Saint&#039;s Row: The Third" title="Saint&#039;s Row: The Third" width="150" height="150" class="alignleft size-thumbnail wp-image-11189" /></a></p>
<p>Hinter verschlossenen Türen war der Titel für die Presse anspielbar. Für den öffentlichen Bereich gab es scheinbar keine Freigabe, was uns auch nicht weiter wundert, denn <i>The Third</i> ist noch verrückter, noch abgehobener und noch abartiger, als seine beiden Vorgänger zusammen. Wo <i>Grand Theft Auto</i> sich in Richtung des Realismus bewegt, driftet <i>Saint&#8217;s Row</i> immer weiter in den pechschwarzen Humor ab. Also genau dahin, wo die Konkurrenz eigentlich ihre Wurzeln hat.</p>
<p>In der vorhandenen Demo konnten wir eine erste Mission anspielen. Es ging um einen Raub mit gigantischem Ausmaß und mit Präsidenten-Schaumköpfen getarnt ging es rein in das gesicherte Gebäude. Die Action lies nicht lange auf sich warten und überall krachten die Kugeln, explodierten die Granaten und fielen die Feinde unter dem Bleisturm. Viel Action gab es zu sehen und bei der Flucht mit dem Helikopter wurde das Spektakel so pompös, dass unsere Hoffnungen auf die fertige Story groß sind: Wenn alles auch nur halb so großartig wird, wie das Gezeigte, dann steht uns ein echter Hit ins Haus.</p>
<p>Nach der Mission wurden wir in den öffentlichen Bereich entlassen. Also nicht in die öffentlichen Hallen der Messe, sondern in die Stadt von <i>Saint&#8217;s Row: The Third</i>. Dort konnten wir einige Neuerungen begutachten, einfach ein wenig das Spiel genießen. Und genau das taten wir dann auch. Auf den ersten Blick hat sich, abgesehen von der Technik, nicht allzu viel verändert. Doch dann drehten wir einige Runden im nächstbesten gestohlenen Auto und sahen schon, dass da mehr drin steckte, als zunächst erkennbar war.</p>
<p><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/08/saints-row-the-third-pc-1307007676-037.jpg"><img src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/08/saints-row-the-third-pc-1307007676-037-150x150.jpg" alt="Screenshot: Saint&#039;s Row: The Third" title="Saint&#039;s Row: The Third" width="150" height="150" class="alignright size-thumbnail wp-image-11188" /></a></p>
<p>So gibt es einmal mehr zahlreiche neue Minispiele. In einem davon galt es, einen Tiger auf dem Beifahrersitz durch die Stadt zu fahren. Dabei musste man allerdings höllisch aufpassen, denn die liebe Mietzekatze wollte eine ruhige fahrt genießen, da sie sonst den Spieler verspeisen musste. Gar nicht so einfach, unfallfrei zu bleiben, wenn dann auch noch verfeindete Gangmitglieder das Feuer eröffnen.</p>
<p>Der schräge Humor, der in <i>Saint&#8217;s Row: The Third</i> steckt rundete das Gesamtbild dann ab. Einige Beispiele wollen wir natürlich nicht vorenthalten. So wurde das Waffenarsenal deutlich aufgestockt. So gibt es nun für den Nahkampf einen mannsgroßen Megadildo, mit dem auf Leute eingedroschen werden darf. Und der Oktopuswerfer setzt den Gegnern einen kleinen Minioktopus auf den Kopf, welcher deren Geist kontrolliert und ruhigstellt. Das süße Vieh explodiert dann auch befehlsgetreu auf Knopfdruck und richtet einiges an Schaden an.</p>
<p>Auch das Nahkampfsystem ohne Waffen wurde stark überarbeitet. Dieses Mal darf man wie ein Wrestler die Gegner zu Boden strecken. Mit spektakulären Moves stürzten wir uns willkürlich auf Passanten und machten sie fertig. Doch auch unsere Gegner schalteten wir auf diese durchweg witzig in Szene gesetzte Art und Weise aus. Spaß ist jedenfalls garantiert.</p>
<p><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/08/saints-row-the-third-pc-1303225535-018.jpg"><img src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/08/saints-row-the-third-pc-1303225535-018-150x150.jpg" alt="Screenshot: Saint&#039;s Row: The Third" title="Saint&#039;s Row: The Third" width="150" height="150" class="alignleft size-thumbnail wp-image-11187" /></a></p>
<p>Allgemein gab es schon in dem kleinen spielbaren Stadtteil viel zu entdecken. Überall gab es kleine Missionen, versteckte Gags oder Gebäude, die erkundet werden wollten. Wie schon geschrieben: Der Humor ist, was <i>The Third</i> von der Konkurrenz massiv abhebt. Klar, das dürfte auch vielen auf den Magen schlagen – doch die passende Zielgruppe ist definitiv vorhanden.</p>
<p>Auf der Seite der Technik konnte uns der Titel nun auch endlich überzeugen. <i>Saint&#8217;s Row 2</i> sah ja noch nicht so wirklich schick aus, gerade auf dem PC war der Titel eine technische Grausamkeit, wenn man es genau nimmt. Beim dritten Teil haben die Entwickler endlich den größten Kritikpunkt beseitigt. Die Animationen sehen deutlich besser aus und die Stadt hat auch endlich ein Gesicht bekommen. Jetzt erkennt man sofort, in welchem Gebiet man sich befindet, die Gebäude geben Aufschluss und sind nun deutlich individueller gestaltet. Dafür gibt es von uns zwei Daumen, die gen Himmel zeigen. Über den grandiosen Soundtrack müssen wir wohl kaum ein Wort verlieren, der war ja schon beim Vorgänger herausragend.</p>
<p><strong>Ersteindruck:</strong><br />
Was THQ da in der Pipeline hat, das kann begeistern. Zumindest, wenn man sich auf den schrägen Stil, dieses sprichwörtlich Abgefuckte einlässt. Wer damit kein Problem hat, der sollte die Augen offen halten. Wem die Konkurrenz zu ernst, zu steif oder zu seriös daherkommt, für den wird <i>Saint&#8217;s Row: The Third</i> ein absoluter Pflichtkauf sein. Ich für meinen Teil freue mich schon auf unzählige Spielstunden, in denen ich einfach nur Chaos stiften werde. &#8211; <i>Michael Hoss</i></p>
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		<title>Vorschau: Black Death</title>
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		<pubDate>Sat, 13 Aug 2011 14:13:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hoss</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Black Death]]></category>
		<category><![CDATA[Darkworks]]></category>
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		<description><![CDATA[Durch Spiele wie Cold Fear sind die Mannen von Darkworks einst bekanntgeworden. Dann kam Ubisoft mit dem Auftrag für <i>I Am Alive</i>. Doch entzog der Publisher den Entwicklern das Projekt wieder, seit dem ist es verschollen. Aber Darkworks ruhte nicht. Und begann die Arbeiten an <i>Black Death</i>.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Durch Spiele wie Cold Fear sind die Mannen von Darkworks einst bekanntgeworden. Dann kam Ubisoft mit dem Auftrag für <em>I Am Alive</em>. Doch entzog der Publisher den Entwicklern das Projekt wieder, seit dem ist es verschollen. Aber Darkworks ruhte nicht. Und begann die Arbeiten an <em>Black Death</em>.</strong></p>
<p><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/08/b314c2a1-d4d3-4807-83fb-7dc39c8db805_1000x1000.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-11163" title="Black Death" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/08/b314c2a1-d4d3-4807-83fb-7dc39c8db805_1000x1000-150x150.jpg" alt="Screenshot: Black Death" width="150" height="150" /></a></p>
<p>Wir hatten jetzt Gelegenheit, einen äußerst frühen Prototypen des Spiels anzutesten. Um Feedback zu geben, denn die Macher befinden sich noch in einer sehr frühen Phase, wollen wartende Fans aber mit einbeziehen. Da sagen wir natürlich nicht nein. Und so warfen auch wir einen Blick auf den Prototypen und wollen euch nun unsere Eindrücke schildern.</p>
<p><em>Black Death</em> soll ein Horrorspiel werden. Mit echtem Gruselfaktor. Mit echten Schockmomenten. Mit blankem, jedoch auch mit subtilem Horror. Weniger mit Splatter, wie das aktuell in der Branche ja eher der zu erkennende Trend ist. Man denke hier nur an die Entwicklung von <em>Resident Evil</em> oder <em>Dead Space</em>. Nein, dahin soll die Reise nicht gehen. Das merkt man schon jetzt. Erinnern tut das Spiel in diesem frühen Stadium in gewisser Weise an den Horrorklassiker <em>Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth</em>.</p>
<p>Das Spiel ist in einer Stadt nahe der nordamerikanischen Küste angesiedelt. Dort hat eine gravierende Seuche zugeschlagen, die durch einen schwarzen Rauch verbreitet wird. Der dichte Qualm lässt Menschen sterben und danach mutieren. Und wieder auferstehen. Zombies quasi. Nur deutlich intelligenter. Deutlich schneller. Und deutlich stärker. Aber mindestens genauso hungrig auf lebendes Menschenfleisch. Immerhin: Es gibt theoretisch Heilung. Aber die wichtigste Aufgabe des Spielers ist es, zu überleben. Zu entkommen. Aus der Hölle auf Erden, die vom schwarzen Tod heimgesucht wurde. Nur dass der dieses Mal in anderer Gestalt und nicht in Form der Pest seinen Auftritt feiert.</p>
<p><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/08/52b607fb-e91d-46f0-b19f-849f29c56b4e_1000x1000.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-11162" title="Black Death" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/08/52b607fb-e91d-46f0-b19f-849f29c56b4e_1000x1000-150x150.jpg" alt="Screenshot: Black Death" width="150" height="150" /></a></p>
<p>Der Prototyp beinhaltete nur einen Level und der war, rein von Leveldesign her, natürlich äußerst rudimentär gehalten. Eben ausreichend, um die Idee, die Vision des Spiels zu präsentieren. Das funktionierte soweit auch schon ganz gut. Die Schockmomente, wenn durch den dichten Rauch plötzlich ein Mutant angerannt kam, waren passend gesetzt, erschreckten und sorgten für Adrenalinkicks. Die beklemmende Atmosphäre ist schon jetzt über jeden Zweifel erhaben, ständig lebt man mit der Angst, dass man sofort vernichtet werden könnte. Zumal es nicht gerade Munition im Überfluss gibt. Und die Mutanten halten dann auch noch so viel aus.</p>
<p>Munitionsknappheit ist ein interessantes Thema, wenn man sich <em>Black Death</em> anschaut. Der Grund dafür ist eine Idee der Entwickler, biochemische Waffen zu integrieren. In Laboren, die man hin und wieder findet, darf, sofern man über die entsprechenden Zutaten verfügt, eine ganz bestimmte Waffe mit eigens gebrauter Munition versorgt werden. Benzin rein, Klebstoff, diverse Chemikalien – fertig ist das Gebräu. Die verschiedenen Gemische sollen im fertigen Spiel dann auch die unterschiedlichsten Wirkungen haben. Bereits im Prototypen integriert war eine Mischung, die Gegner verlangsamte, auf Dauer sogar einfror. Viele weitere Munitionstypen sind geplant. Man darf gespannt sein.</p>
<p>Ebenso gespannt darf man auf das fertige Waffenarsenal sein. Im Spiel waren bisher Pistole und Schrotflinte zu sehen. Die hatten auch ordentlich Kraft, doch man merkte schon beim Zielen, dass der Titel eindeutig nicht als reiner Egoshooter konzipiert wurde. Das Kampfsystem ist weit von einem Shooter wie <em>F.E.A.R.</em> entfernt, genügt aber den Ansprüchen von horrorliebenden Fans.</p>
<p><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/08/41ea3e8e-662d-4d34-a610-77ebf14557b7_1000x1000.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-11161" title="Black Death" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/08/41ea3e8e-662d-4d34-a610-77ebf14557b7_1000x1000-150x150.jpg" alt="Screenshot: Black Death" width="150" height="150" /></a></p>
<p>Rein technisch gesehen war der Prototyp natürlich noch nicht allzu weit entwickelt. Gerade was die Animationen und die Texturen, eigentlich den allgemeinen Detailgrad angeht, wartet noch eine ganze Menge Arbeit auf die Entwickler. Doch die haben ja Zeit, finanzieren sie das Projekt doch aus eigener Tasche, unterliegen also keinen Zwängen von außen. Hoffen wir nur, dass sie sich die Zeit auch gönnen. Dann könnte nämlich auch der Sound, der schon jetzt nicht von schlechten Eltern ist, eine Wucht werden. Und das ist für eine dichte Atmosphäre natürlich besonders wichtig.</p>
<p>Der erste Eindruck der frühen Version ist aber durchweg positiv. Die Entwickler von Darkworks befinden sich auf dem richtigen Weg. <em>Black Death</em> hat Potential und sollten sie sich die nötige Zeit nehmen, so könnte hier ein echter Geheimtipp entstehen. Vor dem nächsten Jahr ist allerdings wohl kaum mit einer Veröffentlichung zu rechnen.</p>
<p><strong>Ersteindruck:</strong><br />
Wenn die Entwickler jetzt nicht völligen Mist bauen und nicht auf das Feedback der Fans hören, dann könnte <em>Black Death</em> wohl noch in den Sand gesetzt werden. Doch hoffe ich das natürlich nicht. Ganz im Gegenteil. Ich bin zu  Zeit guter Dinge, dass hier endlich mal wieder ein echter Schocker entsteht, der mit subtilem Horror und eben nicht mit brutalem Splatter zu überzeugen vermag. Der Prototyp jedenfalls deutet auf ein wirklich tolles Spiel hin, das technisch vielleicht ein wenig veraltet daherkommen wird, spielerisch aber großes Kino werden könnte. Ich bin gespannt. &#8211; <em>Michael Hoss</em></p>
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		<title>Vorschau: Deus Ex &#8211; Human Revolution</title>
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		<pubDate>Fri, 05 Aug 2011 11:08:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hoss</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Headline]]></category>
		<category><![CDATA[Deus Ex: Human Revolution]]></category>
		<category><![CDATA[Eidos]]></category>
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		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
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		<description><![CDATA[In vielen Branchen gibt es vor allem in den warmen Monaten des Jahres ein äußerst bekanntes Phänomen. Die Rede ist vom so genannten Sommerloch. Auch Videospieler haben in dieser Zeit recht wenig zu tun und können sich an nur dürftigen Neuerscheinungen erfreuen. Mit <i>Deus Ex: Human Revolution</i> steht jedoch ein potenzieller Top-Titel vor der Tür.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>In vielen Branchen gibt es vor allem in den warmen Monaten des Jahres ein äußerst bekanntes Phänomen. Die Rede ist vom so genannten Sommerloch. Auch Videospieler haben in dieser Zeit recht wenig zu tun und können sich an nur dürftigen Neuerscheinungen erfreuen. Mit <i>Deus Ex: Human Revolution</i> steht jedoch ein potenzieller Top-Titel vor der Tür.</strong></p>
<p><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/08/deus-ex-human-revo-4e2658adaff23.jpg"><img src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/08/deus-ex-human-revo-4e2658adaff23-150x150.jpg" alt="" title="deus-ex-human-revo-4e2658adaff23" width="150" height="150" class="alignleft size-thumbnail wp-image-11136" /></a></p>
<p>Bereits vor über zehn Jahren kam der erste Teil zu Deus Ex in die Händlerregale und revolutionierte seinerzeit den Bereich der Videospiele. Der Grund dafür war klar: Eine Mischung aus verschiedenen Genres, die bestens miteinander verschmolzen waren, ohne sich gegenseitig im Weg zu stehen. Besonders die Ausrichtung auf moralische Entscheidungen und die entsprechenden Konsequenzen war neu und inspirierte damit maßgeblich viele später erschienene Videospiele. Der zweite Teil kam einige Jahre später auf den Markt und spaltete wegen vieler Veränderungen im Vergleich zum Erstling die Spielerschaft. Die Fangemeinde hinter der Marke ist aber immer noch recht groß, weshalb auch die Vorfreude auf den nun bald kommenden dritten Ableger riesig ist.</p>
<p>Damit bekommt nun die aktuelle Generation der Konsolen seinen ersten Teil der Serie spendiert, wobei die Geschichte aber nicht ohne Weiteres an die Vorgänger anknüpft. Wer also eine Weitererzählung erwartet hat, wird wohl enttäuscht werden, denn <i>Deus Ex: Human Revolution</i> dreht sich um die Geschehnisse, die vor dem ersten Teil abliefen. Während im filmischen Bereich Prequels immer beliebter werden, bekommen jetzt also auch die Videospieler genau ein solches vorgesetzt.</p>
<p><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/08/deus-ex-human-revo-4e2658a77e8b7.jpg"><img src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/08/deus-ex-human-revo-4e2658a77e8b7-150x150.jpg" alt="" title="deus-ex-human-revo-4e2658a77e8b7" width="150" height="150" class="alignright size-thumbnail wp-image-11135" /></a></p>
<p>In <i>Deus Ex: Human Revolution</i> wird man in eine nicht allzu ferne Zukunft befördert und schlüpft in den Körper von Adam Jenson, der bei einer Firma für Biotechnologie arbeitet. Die Welt befindet sich derzeit im Wandel. Während solche Konzerne immer größer werden und stetig neue Bioimplantate zur Verbesserung des Menschen entwickeln, ruft dieser Prozess eine kontinuierlich steigende Anzahl an Gegnern hervor. Sie wehren sich mit aller Gewalt gegen diese Evolution, was zu zunehmenden Ausschreitungen zwischen Befürwortern und Gegnern führt. Adam arbeitet zwar für solch einen Konzern, aber seinen eigenen Körper wollte er nie aufwerten. Ein grausamer Unfall bringt den Protagonisten jedoch fast ins Grab. Nur durch die Bioimplantate konnte er vor dem eigentlich sicheren Tod gerettet werden. Adam hatte keine Wahl und steht nun zwischen den Fronten. Einerseits selbst eine halbe Maschine und andererseits deckt er zunehmend Ungereimtheiten auf, die mit der Firma in Verbindung stehen. Das klingt doch gewaltig nach Verschwörung. Es liegt derweil am Spieler selbst, die Möglichkeiten des neuen Körpers zu nutzen und damit den Machenschaften ein Ende zu setzen.</p>
<p>Eine dichte und atmosphärische Story gehört zu der Reihe einfach dazu, was sich auch beim neuesten Ableger nicht ändern soll. Man kann den Plot aus vielen verschiedenen Blickwinkeln betrachten, weshalb viel Raum für Interpretationen bleibt. Sei es der Gedankengang in Richtung Evolution oder einfach nur der rassistische Aspekt, der vor allem Adam betrifft. Er hat sich sein Schicksal schließlich nicht ausgesucht und wird trotzdem von den Gegnern der Bioimplantate verteufelt. Um den Plot muss man sich also keine Sorgen machen, da hier wieder einmal viel Arbeit seitens der Entwickler reingesteckt wurde. Das Genre des Cyberpunks erlebt also endlich mal wieder eine würdige Auferstehung.</p>
<p><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/08/deus-ex-human-revo-4e265d72452ca.jpg"><img src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/08/deus-ex-human-revo-4e265d72452ca-150x150.jpg" alt="" title="deus-ex-human-revo-4e265d72452ca" width="150" height="150" class="alignleft size-thumbnail wp-image-11134" /></a></p>
<p>Das wichtigste Spielelement von <i>Deus Ex: Human Revolution</i> besteht in der Freiheit, die dem Spieler gelassen wird. Zwar wird ein roter Faden verfolgt, doch jede Aufgabe im Spiel kann auf unterschiedliche Arten gelöst werden. Dazu gibt es drei wichtige Varianten: Schleichen, Ballern und Technik. Bei der ersten Alternative wird ein langsames Vorgehen erfordert. Wer sich auffällig verhält oder Leichen einfach herumliegen lässt, verrät sich schnell, womit diese Taktik flott hinfällig wird. Drückt man den Charakter an eine Wand, wird zu einer Third-Person-Ansicht gewechselt, um das Geschehen besser überblicken zu können. Das mag zu Beginn zwar ein wenig ungewohnt wirken, geht aber schnell in Fleisch und Blut über und erinnert häufig an die Schleicheinlagen von <i>Metal Gear Solid</i>. Insgesamt braucht es für diese Variante unglaublich viel Geduld. Wer diese nicht besitzt, schießt sich eben durch die Umgebungen. Leicht ist das allerdings nicht, denn mit <i>Deus Ex: Human Revolution</i> erwartet einen kein simpler Shooter. Mit Waffengewalt mag man vielleicht stark sein, aber die Feinde sind nicht gerade hirnlos und machen einem nur zu gerne das Leben schwer. Besonders die Tatsache, dass fast alle Tätigkeiten wie beispielsweise die Ausführung eines Nahkampfangriffs Energie benötigen, regt zu Nachdenken an. Daher muss in jeder Situation abgewogen werden, welche Alternative die beste ist.</p>
<p>Wer mit Technik voran geht, muss sich ebenfalls konzentrieren. Beim Hacken von Türen oder Computern kann bereits ein einziger Fehler die Gegnerscharen anziehen. Gelungene Aktionen werden jedoch mit Erfahrungspunkten belohnt, die zur Verbesserung des eigenen Körpers dienen. Hier hat aber wie fast alles im Spiel Konsequenzen. Man muss sich also genau überlegen, wie man den Titel bewältigen will. Entscheidet sich der Spieler zum Beispiel dafür, die Technik aufzuwerten, wird man mit dem Hacken von Türen besser vorankommen. Es wird aber nicht möglich sein, alle Attribute voll aufzuleveln, weshalb gerade die Entscheidung der Spezialisierung sehr wichtig ist. </p>
<p><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/08/deus-ex-human-revo-4e265d7baf2ae.jpg"><img src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/08/deus-ex-human-revo-4e265d7baf2ae-150x150.jpg" alt="" title="deus-ex-human-revo-4e265d7baf2ae" width="150" height="150" class="alignright size-thumbnail wp-image-11133" /></a></p>
<p>Das Spielprinzip von <i>Deus Ex: Human Revolution</i> ist bestens durchdacht und das Gameplay zeigt sich mitsamt der Story äußerst stimmig. Schade, dass das nicht für den technischen Part gilt. Die Optik betreffend ist dieses Videospiel leider kein besonderer Vorzeigetitel. Die Umgebungen sind zwar nett gestaltet, wirken im großen und ganzen jedoch ein wenig karg. Das gilt auch für die Gestaltung der Figuren. Dieser Aspekt ist bei solch einem umfangreichen Titel zwar kaum maßgebend, doch trotzdem hätte man sich hier durchaus mehr erwarten können.</p>
<p><strong>Ersteindruck:</strong><br />
<i>Deus Ex: Human Revolution</i> scheint auch ohne das Zutun von Warren Spector ein echter Top-Titel zu werden. Die Mischung aus den unterschiedlichen Genrebereichen geht voll auf und kann sich mithilfe des ausgeklügelten Gameplays entfalten. Sicherlich mag die Optik veraltet wirken, aber das tut der Freude an dieser Stelle keinen Abklang. Mit <i>Deus Ex: Human Revolution</i> steht alles andere als ein simpler Shooter ins Haus, der mit Tiefgründigkeit und Freiheiten nicht zu geizen scheint. Wer genau solche Elemente zu schätzen weiß, sollte am Ende des Monats schleunigst zum Händler des Vertrauens gehen. – <i>Daniel Dyba</i></p>
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		<title>Retro-Special: Nintendo Entertainment System</title>
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		<pubDate>Thu, 16 Jun 2011 11:15:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hoss</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Featured]]></category>
		<category><![CDATA[NES]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Retro]]></category>
		<category><![CDATA[Special]]></category>

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		<description><![CDATA[Nach einigen erfolgreichen Spielautomaten Anfang der Achtziger entschloss sich Nintendo zu der Veröffentlichung einer Konsole für den Heimgebrauch. Der Famicon erblickte das Licht der Welt und war in den Jahren 1983/84 die beliebteste Konsole in Japan. Dieser Erfolg blieb natürlich nicht ohne Folgen und so veröffentlichte Nintendo am 15. Juli 1985 das Nintendo Entertainment System (kurz: NES), um auch außerhalb des japanischen Marktes punkten zu können. Dieses beherbergte die Urversionen von vielen Spielreihen, die heute noch zu den erfolgreichsten der Welt zählen.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Nach einigen erfolgreichen Spielautomaten Anfang der Achtziger entschloss sich Nintendo zu der Veröffentlichung einer Konsole für den Heimgebrauch. Der Famicon erblickte das Licht der Welt und war in den Jahren 1983/84 die beliebteste Konsole in Japan. Dieser Erfolg blieb natürlich nicht ohne Folgen und so veröffentlichte Nintendo am 15. Juli 1985 das Nintendo Entertainment System (kurz: NES), um auch außerhalb des japanischen Marktes punkten zu können. Dieses beherbergte die Urversionen von vielen Spielreihen, die heute noch zu den erfolgreichsten der Welt zählen.</strong></p>
<p><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/06/nintendo-logo.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-10794" title="Nintendo" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/06/nintendo-logo-150x150.jpg" alt="Logo: Nintendo" width="150" height="150" /></a></p>
<p>Die Geschichte von Nintendo reicht weit zurück: Das Unternehmen wurde lange vor der Erfindung der elektronischen Spiele gegründet, nämlich im Jahre 1889. Damals hieß das Unternehmen noch Nintendo Koppai, stellte traditionelle japanischen Hanafuda-Spielkarten her und wurde auf diesem Gebiet schnell Marktführer. Nachdem die Hanafuda-Karten in Japan immer unbeliebter wurden, musste Nintendo handeln. So schloss die Firma einen Vertrag mit Disney und druckte ab sofort Bambi &amp; Co. auf ihre Spielkarten. Zwischenzeitlich versuchte man sich auch am Verkauf von Instant-Reis und baute ein Taxi-Unternehmen auf. Da dies nicht wirklich funktionierte entschloss man sich dazu, sich wieder auf das Kerngeschäft zu konzentrieren. Im Jahre 1969 begann man damit, anderes Spielzeug  herzustellen, zum Beispiel einen Liebestester, der sich ganze 1,2 Millionen Mal verkaufte. Zu Beginn der 70er Jahre begann Nintendo schließlich damit, Videospiele zu entwickeln und brachte einige mehr oder weniger erfolgreiche Systeme heraus, bis dem Konzern Mitte der 80er der Durchbruch gelang mit einer großartigen Heimkonsole, dem Nintendo Entertainment System.</p>
<p>Das NES sieht von außen betrachtet eher unspektakulär aus: Ein mausgrauer Kasten, dessen Modulschacht mit klobigen Plastikkassetten gefüttert wird. Der Controller ein kleines Rechteck mit spitzen Ecken und gerade mal 2 Tasten plus Steuerkreuz und Start- und Select-Knopf. Wer aber damals aufgrund der Ästhetik auf die Anschaffung eines dieser Geräte verzichtet hat, hat ein großartiges Stück Videospiel-Geschichte verpasst. Hier begann die wahre Erfolgsgeschichte des heutigen Weltkonzerns Nintendo. Dies lag nicht zuletzt an dem zu dieser Zeit unschlagbaren Spielangebot: Hier erblickten Spiele wie <em>Zelda</em> oder <em>Super Mario</em> das Licht der Welt. Diese sind über zwanzig Jahre später immer noch aktuell und erhalten Nachfolger. Drei der wichtigsten Spieleserien des NES sollen hier in Kürze vorgestellt werden.</p>
<p><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/06/20070121185214Legend_of_Zelda_NES.png"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-10835" title="Legend of Zelda" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/06/20070121185214Legend_of_Zelda_NES-150x150.png" alt="Screenshot: Legend of Zelda" width="150" height="150" /></a></p>
<p><strong>The Legend of Zelda </strong><br />
Wer kennt ihn nicht, den grün bemützten Elfen Link, der niemals ein Wort sagt, aber jede Strapaze auf sich nimmt, um Prinzessin Zelda aus den Fängen des bösen Ganondorf zu befreien? Um dies zu erreichen musste er sich durch mehrere Verließe, auch Dungeons genannt, und eine feindverseuchte Oberwelt kämpfen. Die Beliebtheit des ersten Teils gründete sich auf tollem Leveldesign und den Fähigkeiten, die Link während seines Abenteuers hinzugewann. So hatte er am Anfang des Spiels lediglich ein Schwert, bekam aber während der Dungeons immer mehr Ausrüstung, mit der sich bestimmte Rätsel lösen oder  Feinde effektiver ausschalten ließen. Die Reihe erhielt noch einen zweiten Teil auf dem NES. Dieser war leider nicht ganz so gelungen wie der Erste, da man einige Änderungen am Konzept vornahm: Link wurde immer noch aus der Vogelperspektive gesteuert, allerdings gab es einen Kampfbildschirm bei Feindkontakt. Hier wurde Link wie Mario von links nach rechts gesteuert und man musste mit dem Schwert alle Gegner töten. Als echter Sammler sollte man aber trotzdem beide Teile besitzen, da diese auf Gold- bzw. Silbermodulen ausgeliefert wurden.</p>
<p><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/06/super-mario-bros.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-10837" title="Super Mario Bros." src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/06/super-mario-bros-150x150.jpg" alt="Screenshot: Super Mario Bros." width="150" height="150" /></a></p>
<p><strong>Super Mario Bros.</strong><br />
Die wohl bekannteste Figur der Videospielgeschichte und das Maskottchen von Nintendo hatte ihre ersten Auftritte ebenfalls auf dem NES. Nach seinem Auftritt in <em>Donkey Kong</em> als „Jumpman“ bekam der dicke Klempner seinen ersten eigenen Auftritt in <em>Super Mario Bros.</em>. Letzteres machte eine ganze Generation Spieler süchtig, trieb sie aber gleichzeitig in den Wahnsinn. In den insgesamt 32 toll designten Levelabschnitten hüpfte Mario über Abgründe und auf die Köpfe von bösen Schildkröten und Pilzen. Bei Konsum von „guten Pilzen“ wuchs Mario um das doppelte oder konnte beim Verzehr von Blumen sogar Feuer spucken. Trotz dieser seltsam wirkenden Ansätze  mauserte sich <em>Super Mario</em> neben <em>Zelda</em> zur beliebtesten Reihe von Nintendo. Allein auf dem NES erschienen noch zwei weitere Teile.</p>
<p><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/06/final-fantasy.jpeg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-10836" title="Final Fantasy" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/06/final-fantasy-150x150.jpg" alt="Screenshot: Final Fantasy" width="150" height="150" /></a></p>
<p><strong>Final Fantasy</strong><br />
Rollenspielhersteller Squaresoft (heute: Square Enix) veröffentlichte die ersten drei Teile seiner <em>Final Fantasy</em>-Reihe auf dem NES. Diese bestachen durch exzellent erzählte Geschichten, die den Figuren, welche damals nur aus einigen Pixeln zusammengesetzt waren, Leben einhauchten. Auch die Spielzeit war für die damalige Zeit bemerkenswert: Bis zu 30 Stunden konnte man sich mit einem dieser Spiele beschäftigen, bevor man das meist sehr dramatische Ende zu sehen bekam. Später entzweiten sich Square und Nintendo, da letztere sich weigerten, bei dem Nintendo 64 auf CD-Technologie umzusteigen. So kamen alle Final Fantasy-Teile ab Teil 7 für Sonys Playstation auf den Markt.</p>
<p>Dies sind wohl die heute noch beliebtesten Reihen in der Geschichte des NES. Allerdings ist die Liste der Klassiker damit noch längst nicht abgeschlossen. Weitere grandiose Spiele bzw. Spielereihen auf dem NES waren: <em>Donkey Kong</em>, <em>Ice Climber</em>, <em>Balloon Fight</em>, <em>Ninja Gaiden 1-3</em>, <em>Metroid</em>, <em>Castlevania 1-3</em>, <em>Battle of Olympus</em> sowie <em>Mega Man 1-6</em>. Alle erwähnenswerte Spiele zu nennen, würde den Rahmen dieses Atikels sprengen. Allerdings kann man auch mit den bereits genannten viele Wochen lang Spaß haben.</p>
<p><strong>Fazit:</strong><br />
Das NES hat Videospiele in den Achtziger Jahren einen großen Schritt voran gebracht. Es machte elektronische Spiele massentauglich. Groß und klein konnten die sehr leicht verständlichen Spiele gemeinsam spielen und viele Menschen außerhalb des Landes der aufgehenden Sonne hatten ihre ersten Erfahrungen mit dem noch neuen Medium. Ohne diese Konsole hätte Nintendo vermutlich nicht den Stand in der Weltwirtschaft, den das Unternehmen heute hat. Wie die Erfolgsgeschichte der Konsolen von „Big N“ weitergeht, verraten wir euch nächsten Monat in unserem Retro-Special über die Nachfolger-Konsole des NES, das „Super Nintendo Entertainment System“. &#8211; <em>Benjamin Dross</em></p>
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		<title>Special: Wii U im Überblick</title>
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		<pubDate>Tue, 07 Jun 2011 18:42:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hoss</dc:creator>
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		<category><![CDATA[E3 2011]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Project Cafe]]></category>
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		<description><![CDATA[Die diesjährige E3 hatte zwar schon das ein oder andere Highlight zu bieten, doch nach dem die beiden Pressekonferenzen von Sony und Microsoft vorüber gegangen sind, schaute die Videospielwelt mit weiten Augen auf die Veranstaltung von Nintendo. Kein Wunder, dass die Aufmerksamkeit vorab derart groß war, denn die Spielerschaft wusste genau, was auf sie zukommen sollte. Doch was genau wurde uns da nun präsentiert?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Die diesjährige E3 hatte zwar schon das ein oder andere Highlight zu bieten, doch nach dem die beiden Pressekonferenzen von Sony und Microsoft vorüber gegangen sind, schaute die Videospielwelt mit weiten Augen auf die Veranstaltung von Nintendo. Kein Wunder, dass die Aufmerksamkeit vorab derart groß war, denn die Spielerschaft wusste genau, was auf sie zukommen sollte. Ein möglicher Wii-Nachfolger. Doch was genau wurde uns da nun präsentiert?</strong></p>
<p><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/06/2132450421_full.jpg"><img src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/06/2132450421_full-150x150.jpg" alt="Bild: Wii U" title="Wii U" width="150" height="150" class="alignleft size-thumbnail wp-image-10757" /></a></p>
<p>Der Atem ist schwer, die Hände sind zittrig und die Stimme unsauber vor lauter Aufregung. Der Grund für diese Auswüchse sind einfach: Cafe! Nein, hier werden nicht die Symptome eines Koffeinjunkies auf Entzug beschrieben. Aromatische Kaffebohnen aus Marokko oder anderen Gefilden gibt es in einschlägigen Kaffeehäusern. Hier geht es um die neueste Konsole von Nintendo, die vorab auf den eher unscheinbaren Namen Project Cafe hörte. Nun ist die Pressekonferenz des Herstellers abgelaufen und endlich gibt es Klarheit über die Hardware. Bevor wir uns nun aber den Details rund um das System widmen, vorab noch ein kleiner Blick in die Vergangenheit.</p>
<p>Der Codename für die Nintendo Wii war zu seiner Zeit Revolution. Alle Jahre wieder wird die E3 dazu genutzt, um neue Gerätschaften anzukündigen. Das sind immer ganz besondere Momente, denn die Spieler wissen, dass nun eine neue Generation ins Haus steht. Bei der Wii war der Hype daher unglaublich groß. 2005 wurde die Konsole dann in Los Angeles vorgestellt und Revolution war dank der innovativen Bewegungssteuerung ein wichtiges Thema. Im Dezember 2006 wurde das System dann endlich in die Läden gebracht und trotz der geringen Hardwareleistung waren die Fans von der neuen Idee zunächst sehr angetan. Im Laufe der Jahre hielt die Konsole in den Stübchen von Hausfrauen Einzug, wurde in Altenheimen verwendet und zog insgesamt eine ganz neue Zielgruppe an Land. Gut daran ist natürlich die Tatsache, dass viele neue Personen Zugang zu diesem Medium erhalten haben und Vorurteile, die durch so genannte Killerspiele und co. entstanden sind, ablegen konnten. Auf der anderen Seite wurden jedoch größtenteils Titel veröffentlicht, die für die Core-Riege der Videospieler kaum noch von Interesse waren. Wird sich das nun ändern? Die Antwort: Vielleicht. </p>
<p><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/06/2132450422_full.jpg"><img src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/06/2132450422_full-150x150.jpg" alt="Bild: Wii U" title="Wii U" width="150" height="150" class="alignright size-thumbnail wp-image-10758" /></a></p>
<p>Nachdem Nintendo erst einmal zahlreiche Zelda-Ankündigungen zum aktuellen Jubiläum gemacht hat, wurden bereits erste Andeutungen zum neuen System gemacht. Nintendo weiß aber, wie sie den Spannungsbogen aufbauen. Nach diesen Bemerkungen ging es daher zunächst mit dem Nintendo 3DS weiter. Neue Spiele, neue Trailer – man merkte der breiten Masse aber sowohl im Saal als auch im Internet an, dass sie nur noch auf die heiß erwartete Ankündigung lauern. Und dann war es endlich soweit. Dem Kind wurde ein neuer Name verliehen: Wii U.</p>
<p>Wii U? Das hat weder etwas mit Cafe zu tun, noch hebt es sich vom Namen des Vorgängers ab. Aber gut, bereits bei der Nintendo Wii haben die Spieler gegen den Namen gewettert. Viel wichtiger ist aber, was sich hinter dem Titel verbirgt. Gezeigt wurde lediglich der neue Controller. Die vielen Vermutungen haben sich bestätigt, dass die neue Peripherie einen großen Berührungsbildschirm bietet, der genau in der Mitte des Controllers angebracht ist. Drumherum erspäht man sofort zwei Analogsticks, ein Steuerkreuz, vier Aktionstasten und zwei Schultertasten. Ansonsten befinden sich noch einige Tasten wie zum Beispiel die von der Wii bekannte Home-Taste auf dem Controller. Am oberen Teil befindet sich zudem eine Kamera, die direkt zum Spieler zielt. Die Optik bleibt wie bei der Wii im edlen Weiß und wirkt bereits jetzt sehr schick.</p>
<p>Neu? Innovativ? Was soll Wii U bieten? Es wurden einige Möglichkeiten während der Konferenz offenbart. Eine Demo zeigte beispielsweise, wie man Bilder mittels Pen auf den Controller zaubert, die gleichzeitig auf dem heimischen TV angezeigt werden sollen. Ohnehin ist die Verbindung zum TV eine wichtige Angelegenheit. Kommt ein Freund ins Zimmer und möchte am Fernseher etwas anderes machen als spielen, genügen wenige Handgriffe und das komplette Spielerlebnis wird auf den Controller befördert. Da der Bildschirm recht groß ist, versprechen die Macher nur geringfügige Einbußen im Spielerlebnis. Umgekehrt soll es natürlich auch gehen. Hat man zum Beispiel ein Video auf der Peripherie gestartet, kann es gleichsam am TV angezeigt werden. Zwar wird das Erlebnis damit wesentlich mobiler, die Gerätschaft wurde laut Nintendo aber nicht mit dem Ziel einen neuen Handheld herauszubringen, entwickelt. </p>
<p><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/06/2132450418_full.jpg"><img src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/06/2132450418_full-150x150.jpg" alt="Bild: Wii U" title="Wii U" width="150" height="150" class="alignleft size-thumbnail wp-image-10756" /></a></p>
<p>Die Kompatibilität zu den anderen Nintendo-Systemen soll ebenfalls gegeben sein. Es wurden einige interessante Ideen präsentiert. Ein Video zeigt zum Beispiel ein Golfspiel. Der Controller wird auf den Boden gelegt und auf dem Bildschirm wird die Erde sowie der Golfball angezeigt. Der Spieler schwingt die Wiimote und der Golfball bewegt sich vom Bildschirm des Controllers in Richtung Ziel, das sich auf dem TV befindet. Zudem sollen gewisse Bewegungselemente verwendet werden, was mit dem integrierten Gyroskop möglich wird. Diese Komponente erkennt, in welche Richtung die Peripherie gedreht wird. In der Präsentation sah man auf dem Controller verschiedene Bilder, je nach dem wohin das Gerät bewegt wurde. Damit könnten ganz neue Spielelemente zukünftig in Videospiele integriert werden.</p>
<p>Wie schaut es aber mit den Spielen aus? Eigene Titel hat Nintendo zum jetzigen Zeitpunkt leider noch nicht präsentiert. Zwar wurde ein neues <i>Smash Brothers</i> sowie eine Version zu <i>Kid Icarus</i> angekündigt, bewegte Bilder gab es jedoch nicht. Dieses Mal soll sich aber Einiges ändern, was die Unterstützung der Dritthersteller angeht. So wurden schon jetzt Umsetzungen von Titeln wie <i>Assassins Creed</i>, <i>Aliens Colonieal Marines</i>, <i>Darksiders 2</i>, <i>DiRT 3</i>,  <i>Batman Arkham City</i>, <i>Ghost Recon Online</i>, <i>Metro: Last Light</i>, <i>Tekken</i> und <i>Ninja Gaiden 3: Razor&#8217;s Edge</i> angekündigt. Optisch sahen die Trailer bereits sehr nett aus. Klar ist daher schon jetzt, dass die mäßigen Grafiken der Nintendo Wii Vergangenheit sind. So wird die Wii U HD-Optik unterstützen. Was das Onlinesystem angeht wird sich sicherlich auch viel verändern. Zwar wurden keine genauen Details genannt, Electronic Arts sprach aber schon von DLC und das war bei der Wii bislang schließlich ein sehr schwieriges Thema.</p>
<p><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/06/2132450423_full.jpg"><img src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/06/2132450423_full-150x150.jpg" alt="Bild: Wii U" title="Wii U" width="150" height="150" class="alignright size-thumbnail wp-image-10760" /></a></p>
<p>Nintendo lässt die potenziellen Käufer am Ende mit vielen Fragen zurück. Was soll der Spaß kosten und wann wird die Konsole in den Handel kommen? Die Antworten werden wohl erst mit der Zeit kommen. Ebenso war es sehr verwirrend, dass die eigentliche stationäre Konsole nicht gezeigt wurde, weshalb viele Leute dachten, dass es sich lediglich um einen neuen Controller für das aktuelle System handelt. Inzwischen ist aber klar, dass die Wii U eine eigenständige Konsole ist. Dies hätte Nintendo wohl dazu sagen sollen, um die Verwunderung ein wenig in Grenzen zu halten.</p>
<p>Wie ist nun die Aussicht? Nintendo beweist ein weiteres Mal, dass sie wirklich innovative Ideen haben. Es kommt aber darauf an, ob sie die Möglichkeiten auch nutzen können. Oft wurden Versprechungen gemacht, doch die Entwickler haben sich selten getraut, die Elemente voll auszunutzen, da es teils wenig rentabel war. Genau das wird auch bei der Wii U ein hartes Thema werden. Nett aber, dass die Unterstützung der Dritthersteller besser aussieht, als noch zuvor. Ein weiteres Problem wird wohl bei der Hardwareleistung bestehen. Endlich ist Nintendo auf dem Niveau der Playstation 3 und Xbox 360 angelangt, doch sobald die Konkurrenz ihre neuen Systeme vorstellen wird, ist Nintendo in Hinblick auf die Technik wieder hinten dran. Also Nintendo: Zeig was du kannst und überrasche die Spielerschaft! Wir dürfen gespannt sein. &#8211; <i>Daniel Dyba</i></p>
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		<title>Vorschau: Hedone</title>
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		<pubDate>Wed, 01 Jun 2011 10:00:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hoss</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Acony]]></category>
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		<description><![CDATA[Erst <i>Parabellum</i> und nun <i>Hedone</i>. Das deutsche Entwicklerstudio Acony will mit seinem neuesten Werk die Spielermassen für sich gewinnen und endlich Fuß auf dem Free2Play-Markt fassen. Gerade erst angekündigt, konnten wir bereits einen Blick auf den kommenden Ego-Shooter werfen. Kann sich <i>Hedone</i> also vom üblichen Einheitsbrei der Shooterriege abgrenzen oder wird der Spielerschaft wieder einmal nur Standardkost serviert?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Erst <em>Parabellum</em> und nun <em>Hedone</em>. Das deutsche Entwicklerstudio Acony will mit seinem neuesten Werk die Spielermassen für sich gewinnen und endlich Fuß auf dem Free2Play-Markt fassen. Gerade erst angekündigt, konnten wir bereits einen Blick auf den kommenden Ego-Shooter werfen. Kann sich <em>Hedone</em> also vom üblichen Einheitsbrei der Shooterriege abgrenzen oder wird der Spielerschaft wieder einmal nur Standardkost serviert?</strong></p>
<p>Bekannte Entwicklerstudios gibt es in den deutschen Gefilden nur sehr wenige. Acony stammt aus dem beschaulichen Schwarzwald und die Aufmerksam, die das Studio in den letzten Jahren erhalten hat, lag vor allem an dem Ego-Shooter <em>Parabellum</em>. Der Titel wurde groß angekündigt und sollte bereits vor sehr langer Zeit erscheinen. Dabei wurde zwischendurch sogar das Konzept geändert, sodass mit <em>Parabellum</em> eigentlich ein mit durchaus Potential behafteter Free2Play-Shooter vor der Tür Stand. So viele Wochen und Monate aber auch ins Land gingen, <em>Parabellum</em> erlebte nie seine eigene Geburt und kam nicht über die Beta hinaus.</p>
<p>Beim neuesten Projekt von Acony soll es allerdings ganz anders laufen. Dies war auch der Grund, weshalb der Titel erst jetzt angekündigt wurde, der Entwicklungsstand ist nämlich schon recht weit vorangeschritten. Vollbepackt mit frischem Ehrgeiz und neuen Leuten, wie dem Game Director Mario Rizzo an Board, sind die Entwickler bereits kurz vor der Betaphase. So soll eine geschlossene Beta schon im August begonnen werden und in mehreren Territorien an den Start gehen. Die öffentliche Variante soll ebenfalls noch zum Ende des Jahres der Spielerschaft zur Verfügung gestellt werden.</p>
<p><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/06/Shanty_Action_Shot_Hires_4.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-10697" title="Hedone" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/06/Shanty_Action_Shot_Hires_4-150x150.jpg" alt="Screenshot: Hedone" width="150" height="150" /></a></p>
<p>Aber was ist dieses <em>Hedone</em> eigentlich? Bei dem Titel handelt es sich ähnlich wie bei Parabellum um einen Free2Play-Shooter in der Ego-Perspektive. Finanzieren soll sich das Projekt abermals durch Mikrotransaktionen. Spielen die Nutzer eine neue Waffe frei, kann diese im Shop erworben werden. Wer wenig Geduld besitzt, kann mit echtem Geld gleich zum Objekt der Begierde kommen. Hat der Spieler allerdings mehr Zeit, dürfen alternativ virtuelle Moneten durch erfolgreiche Herausforderungen erwirtschaftet werden, womit die Waffe dann ebenfalls bezahlt werden kann. Welchen Weg man geht, bleibt einem also selbst überlassen.</p>
<p>Als Rahmenhandlung wird bei <em>Hedone</em> eine Art Reality-Show geboten. Der Titel spielt im futuristischem Jahr 2020 und erzählt von einem Mann namens John J. Lazar, der über große Visionen im Gebiet der Klonforschung verfügt. Lange Zeit hat es einfach nicht klappen wollen, doch nun ist es endlich Möglich, Kopien von realen Menschen zu erstellen. Die Klone haben allerdings keinerlei Rechte, was Lazar zu einer geldbringenden Idee verholfen hat. Eine TV-Show, in der die Klone um ihr Leben kämpfen. Dabei kann jeder Mensch sein Abbild vor die Linse schicken und damit ein wenig Ruhm erhaschen. Die Klone kämpfen mit echten Waffen und leben nur für den Moment sowie der Möglichkeit, kurz im Blickpunkt des Geschehens zu stehen.</p>
<p><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/06/OilRig_Action_Shot_Hires_1.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-10696" title="Hedone" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/06/OilRig_Action_Shot_Hires_1-150x150.jpg" alt="Screenshot: Hedone" width="150" height="150" /></a></p>
<p>Der Plot soll nicht zu viel Raum in <em>Hedone</em> einnehmen, weshalb ständige Zwischensequenzen kein Teil des Spiels sein werden. Stattdessen wird die Handlung direkt ins Gameplay mit einbezogen. So dreht sich die Charakterentwicklung rund um das Erlangen von Ruhm. Das kann aber nur mit wahnwitzigen Aktionen gelingen. Wer nur mit der Waffe umherschießt, wird keine Berühmtheit werden. Wichtiger ist es, seine Starambitionen unter Beweis zu stellen. Daher lautet die Devise: je cooler, desto besser. Dazu soll einem das Spiel immer wieder Möglichkeiten bieten, riskante Situationen publikumswirksam einzusetzen. Unter anderem kann die Spielfigur beispielsweise ein paar Töne auf der Luftgitarre darbieten, um die Zuschauer zu begeistern. Eigentlich unspektakulär, aber da man sich in einer Schlacht damit echter Gefahr aussetzt, sorgt das für Heat. Sammelt der Spieler mit seiner Action genügend Heat, werden die Attribute des Helden in einer Runde automatisch aufgewertet.</p>
<p>Je mehr Heat man im Laufe des Spiels bekommt, desto mehr steigt die Berühmtheit des Charakters. Das eröffnet ganz neue Möglichkeiten, wie beispielsweise das Hinzukommen von neuen Schießeisen oder die Erweiterung der eigenen Fähigkeiten. Schnelle Heilung oder das Lenken einer ferngesteuerten Drohne können hier als Talente genannt werden. Es soll natürlich noch viele mehr geben, die bis jetzt aber noch nicht näher genannt wurden. Vier Fertigkeiten kann der Spieler übrigens in einer Herausforderung auswählen und sie mittels Knopfdruck aktivieren. Es wird sich zeigen, wie lang die Motivation durch dieses Levelsystem anhält. Das hängt natürlich auch von der Dauer ab, bis die Nutzer die höchste Rangstufe erreicht hat. Es gibt bei Acony dazu verschiedene interne Diskussionen, genauere Details wurden jedoch nicht preisgegeben.</p>
<p><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/06/Drain_Action_Shot_Hires_4.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-10695" title="Hedone" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/06/Drain_Action_Shot_Hires_4-150x150.jpg" alt="Screenshot: Hedone" width="150" height="150" /></a></p>
<p>Bei der Präsentation wurden zwei Karten vorgestellt. Zum einen ging es auf eine Ölplattform und zum anderen wurde eine verlassene Wüstenstadt gezeigt. Weitere Level wurden zwar besprochen und anhand einiger Bilde nähergebracht, bewegte Bilder gab es dazu leider nicht zu bestaunen. Die gezeigten Umgebungen konnten jedoch schon einen adäquaten Eindruck verschaffen. Sicherlich müssen die Macher noch eine Schippe drauf legen und ein wenig innovativere Level vorstellen, beide Orte wirkten aber zumindest optisch recht ansehnlich. An aktuelle Millionenproduktionen kann <em>Hedone</em> sicherlich nicht heranreichen, in Anbetracht der Tatsache, dass das Spiel für lau erhältlich sein wird, bekommt das Auge aber einige Nettigkeiten geboten. Besonders die Licht- und Schatteneffekte fielen bei der Präsentation positiv auf. Auch der farbenfrohe Stil und die anpassbare Charakter- bzw. Waffengestaltung wissen zu gefallen. An einigen Stellen müssen die Entwickler aber definitiv noch nachbessern. Das Nachschärfen der Texturen konnte zum Beispiel an vielen Stellen entdeckt werden.</p>
<p>Die Kämpfe sollen mit maximal 20 Personen in reinen Online-Gefechten ausgetragen werden. Wie sich das Spiel in vollbesetzter Action macht, kann zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht gesagt werden. Der Game Director lief nämlich alleine durch die Karten, denn noch wollte man uns keine Kämpfe präsentieren, was aber schon bald nachgeholt werden soll. Ein Video wäre dennoch trotzdem nett gewesen, damit man einen besseren Eindruck vom Geschehen kriegt. Geplant ist neben der PC-Fassung übrigens auch eine Version für Xbox Live und das Playstation Network. Hier darf man sicherlich auf die Umsetzung gespannt sein, denn auf beiden Konsolen-Plattformen wurden bisher noch keine Free2Play-Titel mit einem ähnlichen Umfang veröffentlicht.</p>
<p><strong>Ersteindruck:</strong><br />
Shooter kommen heutzutage nur noch selten mit echten Neurungen daher, weshalb <em>Hedone</em> sicherlich mit großer Konkurrenz zu rechnen hat. Aber hey, immerhin ist es umsonst und einem geschenkten Gaul schaut man schließlich nicht ins Maul. Ob das Spiel es aber auch wert ist, dass man später reales Geld investiert, lässt sich momentan nur schwer beantworten. Eines ist klar: das Konzept sowie das Gameplay sind durchdacht und bieten Potenzial. Jetzt kommt es nur noch auf die Umsetzung an und davon konnte man bislang noch zu wenig sehen, um schon jetzt ein Urteil über <em>Hedone</em> fällen zu können. Das wäre sicherlich auch alles andere als gerecht. Anhänger des Shooter-Genres sollten zukünftig aber durchaus ein wachsames Auge haben, wenn es um den neuen Titel aus dem Hause Acony geht. – <em>Daniel Dyba</em></p>
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