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	<description>Das Magazin für Videospielkultur</description>
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		<title>Ein Witz wird wahr!</title>
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		<pubDate>Fri, 03 Sep 2010 18:00:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hoss</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ach du liebe Güte! Es begann vor weit mehr als zehn Jahren. Es verkam zu einem Witz. Einem Dauerbrenner. Einer Legende. Einer Lachnummer. Doch es soll ein Ende haben. Selbst nach der Pleite der Entwickler, nach rechtlichen Schritten und viel Trara. Es hat ein Ende und das Ende ist nah! <i>Duke Nukem</i> kehrt zurück. Eine Legende, ein Witz, ein Traum wird wahr.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Ach du liebe Güte! Es begann vor weit mehr als zehn Jahren. Es verkam zu einem Witz. Einem Dauerbrenner. Einer Legende. Einer Lachnummer. Doch es soll ein Ende haben. Selbst nach der Pleite der Entwickler, nach rechtlichen Schritten und viel Trara. Es hat ein Ende und das Ende ist nah! <i>Duke Nukem</i> kehrt zurück. Eine Legende, ein Witz, ein Traum wird wahr.</strong></p>
<div id="attachment_8007" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/09/Duke-Nukem-Forever.jpg"><img src="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/09/Duke-Nukem-Forever-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" class="size-thumbnail wp-image-8007" /></a><p class="wp-caption-text">Bild: Enthüllung von Duke Nukem Forever</p></div>
<p>Und es ist kein schlechter Scherz. Es ist die Wahrheit. Dieses Mal können wir endlich bestätigen: <i>Duke Nukem Forever</i> wird kommen &#8211; und es ist verdammt nah. Schweine können endlich fliegen. Der Weltfrieden ist nah. Es gibt keine Atomwaffen mehr und der Hunger ist gestillt. Der Herzog kehrt zurück!</p>
<p>Doch wie das? Warum? Waren die Entwickler nicht vor der Pleite? Verklagte der Publisher das Unternehmen nicht sogar? Ja. All das ist wahr. Und auf der Penny Arcade Expo wurde das Spiel nun einmal mehr enthüllt. Das neue Entwicklerstudio hört auf den Namen Gearbox und wurde durch Spiele wie <i>Borderlands</i> bekannt. Neues Material wird noch in dieser Nacht erwartet.</p>
<p>Erscheinen soll der Duke übrigens bereits im nächsten Jahr. Für den PC. Und für die Xbox 360. Und für die Playstation 3. Und dieses Mal, glaubt uns, ist es wahr. Das Warten nähert sich dem Ende.</p>
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		<title>Testbericht: BlazBlue: Calamity Trigger</title>
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		<pubDate>Fri, 03 Sep 2010 15:15:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hoss</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Prügelspiele sind auf dem heimischen Computer eher eine absolute Seltenheit, während sie auf den Konsolen eine riesige Fangemeinde besitzen. Zuletzt kam mit <i>Street Fighter IV</i> überraschenderweise ein Urgestein zurück auf den PC. Und jetzt steht mit <i>BlazBlu</i> gleich ein weiterer Vertreter dieser Zunft bereit.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Prügelspiele sind auf dem heimischen Computer eher eine absolute Seltenheit, während sie auf den Konsolen eine riesige Fangemeinde besitzen. Zuletzt kam mit <em>Street Fighter IV</em> überraschenderweise ein Urgestein zurück auf den PC. Und jetzt steht mit <em>BlazBlu</em> gleich ein weiterer Vertreter dieser Zunft bereit.</strong></p>
<div id="attachment_7995" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/09/49b1687b7e7e7.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-7995" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/09/49b1687b7e7e7-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Screenshot: BlazBlue: Calamity Trigger</p></div>
<p>So groß die Freude darüber auch sein mag, einen bitteren Beigeschmack hat die Angelegenheit ja schon. Auf den Konsolen ist <em>Calamity Trigger</em> bereits vor einem Jahr in Japan erschienen und kam hier verspätet auf den Markt. So sehr verspätet, dass noch in diesem Jahr der offizielle Nachfolger erscheinen soll. Und kurz bevor dieser auf den Markt kommt, gibt es nun auch eine PC-Version vom „alten Eisen“. Doch immerhin: Es gibt endlich wieder Schläge auf dem Rechner.</p>
<p>An der kruden und merkwürdigen Geschichte hat sich nichts geändert – gerade für westliche Spieler ist sie ein wenig undurchsichtig ausgefallen. Aber mal ganz im Ernst: Wer erwartet bei diesem Genre bitte eine verständliche und glaubwürdige Story? Versuchen es die Macher dann doch, kommt am Ende noch so etwas wie bei <em>Tekken 6</em> heraus. Nicht unbedingt ein Wunschziel, wenn man die Fans fragt.</p>
<p>Die PC-Version hat ansonsten gegenüber den Konsolen-Fassungen eigentlich fast nichts voraus – hängt aber wenigstens auch an keiner Stelle hinterher. Nach wie vor gibt es lediglich zwölf Charaktere, welche sich im Solo- oder aber im Onlinepart spielen lassen. Die wenigen Kämpfer waren schon auf den Konsolen ein herber Kritikpunkt, welcher aber erst mit dem Nachfolger ausgebessert werden soll.</p>
<p>Doch auch wenn es nur wenig Kämpfer sind, so sind die vorhandenen Charaktere doch bis in das letzte Detail durchdacht. Es gibt keinen übermächtigen Kämpfer, keine unausgleichbaren Vor- oder Nachteile. Die Kämpfe sind betont actionreich, schwer und man merkt stets, wie verdammt Fair das Ganze abläuft. Allein das Balancing muss eine halbe Ewigkeit in der Entwicklung verschlungen haben. Das zahlt sich dann aber auch im Spiel wieder aus: Für jeden Spielertype gibt es einen passenden Charakter, alle Spieler haben unterschiedliche Lieblinge und so kommt es auch im Onlinekampf immer wieder zu abwechslungsreichen Szenen.</p>
<div id="attachment_7996" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/09/49b168765ef78.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-7996" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/09/49b168765ef78-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Screenshot: BlazBlue: Calamity Trigger</p></div>
<p>Was beim Onlinekampf auch noch hinzukommt, das ist dann tatsächlich mal ein Feature, welches extra für die PC-Fassung von <em>BlazBlue: Calamity Trigger</em> entwickelt wurde. Die Entwickler haben sich nämlich den Markt der Spiele angesehen und festgestellt, dass ein einst so groß beworbenes Thema mit einem Schlag wieder in der Versenkung verschwand. Das Stichwort lautet hier „Cross Plattform“. Es ist endlich wieder möglich, systemübergreifend gegeneinander zu spielen. Durch die vollwertige Integration von Windows Live wird dieses Kunststück möglich. Das Matchmaking funktioniert dann genau wie auf der Xbox 360. Innerhalb der Testzeit ging das sogar immer recht fix, Verbindungsabbrüche kamen so gut wie nie vor und auch Lag-Probleme konnten wir nicht feststellen.</p>
<p>Das größte Problem bei „Cross Plattform“ Spielen ist ja meistens der Umstand, dass Konsolen und PC-Spieler auf unterschiedliche Eingabegeräte angewiesen sind. Speziell bei Shootern ist das nicht gerade angenehm. Da es sich bei <em>BlazBlue: Calamity Trigger</em> jedoch um ein Prügelspiel handelt, gibt es solche Probleme erste gar nicht. PC-Spieler dürfen zwar auch andere Gamepads anschließen und frei konfigurieren, doch de facto können sie auch einfach das normale Xbox 360-Pad zur Hand nehmen und in die Schlacht ziehen. Das Spiel ist sogar so freundlich immer darauf hinzuweisen, gegen welches System man eigentlich gerade spielt.</p>
<div id="attachment_7997" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/09/49b1686498910.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-7997" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/09/49b1686498910-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Screenshot: BlazBlue: Calamity Trigger</p></div>
<p>Bei der Technik haben die PC-Nutzer ebenfalls einige neue Effekte spendiert bekommen. Auch haben die Computernutzer einige zusätzliche Einstellungsmöglichkeiten. Doch ansonsten hat sich an der zu Grunde liegenden Technik nichts geändert. <em>BlazBlue</em> ist knallbunt, schrill und kommt äußerst japanisch daher. Es ist eines der schönsten Prügelabenteuer – und das auch ganz ohne eine 3D-Grafik. Die vorhandenen zwei Ebenen sind in jeder Arena, in jeder Animation und bei jedem Effekt stilvoll gestaltet und man merkt, dass die Entwickler hier genau wussten, was sie taten. Ähnlich verhält es sich auch beim Sound. Der Klang stimmt einfach, egal ob Effekte oder Musik. Für waschechte Fans ist auch in der deutschen Fassung, welche nur mit Untertiteln daherkommt, die japanische Sprachausgabe enthalten. Die ist zwar irgendwie ein wenig schrullig, doch auf der anderen Seite auch richtig cool und stilecht.</p>
<p><strong>Fazit:</strong><br />
Schon <em>Street Fighet IV</em> war ein Segen für den PC. Das Spiel machte Spaß und war quasi die Essenz des Prügelns. Doch <em>BlazBlue: Calamity Trigger</em> steht dem in Nichts nach. Wo die Konkurrenz die Essenz des Westens war, ist dieser Titel das passende fernöstliche Gegenstück. Das Balancing ist nahezu perfekt, die Optik wunderbar gestaltet und das Spiel macht insgesamt einfach nur das Eine. Nämlich Spaß. <em>Michael Hoss</em></p>
<p style="text-align: center"><strong>Wertung: 9 / 10</strong></p>
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		<title>Eine Welle der Entlassungen?</title>
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		<pubDate>Wed, 01 Sep 2010 15:34:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hoss</dc:creator>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Entlassungen]]></category>
		<category><![CDATA[Force]]></category>
		<category><![CDATA[Kürzungen]]></category>
		<category><![CDATA[LucasArts]]></category>
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		<category><![CDATA[Unleashed]]></category>

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		<description><![CDATA[Einst, da stand die Firma für hochwertige Filme. Dann jedoch schlich sich der Durchschnitt und der Technikwahn ein, die Kreativität ging verloren. Doch der Spielemarkt war eine willkommene Alternative. Steht nun auch dieser Zweig von Lucas Arts vor dem Aus?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Einst, da stand die Firma für hochwertige Filme. Dann jedoch schlich sich der Durchschnitt und der Technikwahn ein, die Kreativität ging verloren. Doch der Spielemarkt war eine willkommene Alternative. Steht nun auch dieser Zweig von Lucas Arts vor dem Aus?</strong></p>
<p>Wenn man den Kollegen von <a href="http://kotaku.com/5627266/rumor-job-cuts-at-lucasarts?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=Feed:+kotaku/full+(Kotaku)" target="new">Kotaku</A> Glauben schenken darf, steht bei der Firma jetzt eine Massenentlassung an, die es so nur selten zuvor gegeben hat. Wie die Kollegen berichten, sollen nun 30% der Mitarbeiter ihren Posten geräumt haben. Eine offizielle Bestätigung steht noch aus, doch unwahrscheinlich ist die Geschichte nicht.</p>
<p>Erstens sind die Kollegen recht vertrauenswürdig. Zweitens gab es schon vor einigen Tagen erste Gerüchte um massive Kürzungen. Ein <i>Star Wars: The Force Unleashed III</i> soll bereits eingestampft worden sein. Mitarbeiter berichteten von katastrophalen Zuständen und der puren Angst. Viele sprachen auch von fehlender Motivation. </p>
<p>Die Finger zeigen dabei auf eine Person: Paul Meegan, den neuen Chef der Spieleabteilung. Er soll für die Kürzungen, den Druck und somit auch die Angst verantwortlich sein. Wir sind gespannt, wann und ob die offizielle Bestätigung über die Entlassungen eintrifft.</p>
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		<title>Testbericht: The Kore Gang</title>
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		<pubDate>Tue, 31 Aug 2010 21:38:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mario</dc:creator>
				<category><![CDATA[Testberichte]]></category>

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		<description><![CDATA[Mutanten, die vom Inneren der Erde aus einen Angriff auf die Menschheit planen. Das klingt nicht nur ziemlich abgefahren sondern ist gleichzeitig auch der Beginn der Story von <em>The Kore Gang</em>, dem Erstlingswerk der Entwicklerschmiede Pixonauts. Wir haben das Spiel für euch unter die Lupe genommen.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Mutanten, die vom Inneren der Erde aus einen Angriff auf die Menschheit planen. Das klingt nicht nur ziemlich abgefahren sondern ist gleichzeitig auch der Beginn der Story von <em>The Kore Gang</em>, dem Erstlingswerk der Entwicklerschmiede Pixonauts. Wir haben das Spiel für euch unter die Lupe genommen.</strong></p>
<p><em>The Kore Gang</em> handelt von den drei Krank-Brüdern, die eine &#8220;Krank-Panzer&#8221; genannte Maschine gebaut haben, mit der sie die Menschen an der Erdoberfläche unterdrücken wollen. Ein Dr. Samuelson genannter Wissenschaftler kommt ihnen zwar auf die Schliche, wird aber von den Krank-Brüdern außer Gefecht gesetzt. Durch einen glücklichen Zufall gelangt sein Kore-Suit genannter Kampfanzug im letzten Moment aber an die beiden Spielfiguren Pixie und Madboy, deren Geschicke ihr in <em>The Kore Gang: Invasion der Inner-Irdischen</em> zum Wohle der Menschheit lenken dürft. Komplettiert wird die &#8220;Gang&#8221; durch den Chihuahua Rex, der aber erst im späteren Verlauf des Spiels dazu stößt.</p>
<p><em> </em></p>
<div id="attachment_7975" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><em><em><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/08/the-kore-gang-4.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-7975" title="The Kore Gang" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/08/the-kore-gang-4-150x150.jpg" alt="The Kore Gang" width="150" height="150" /></a></em></em><p class="wp-caption-text">Screenshot: The Kore Gang</p></div>
<p><em>The Kore Gang</em> ist auf den ersten Blick ein klassisches Action-Jump&#8217;n'Run in 3D, das natürlich aber auch einige mehr oder weniger einzigartige Eigenschaften besitzt. Da wäre zum Einen der fließende Charakterwechsel während des Spiels, der anders als beispielsweise bei <em>Die Simpsons</em> nicht dazu führt, dass man einen anderen Charakter an einem anderen Ort steuert, sondern der gerade aktuelle Charakter durch einen anderen ersetzt wird. Der Grund für diese simple Rochade ist der Kore-Suit, in dem Platz für mehrere Charaktere ist. Da die Krank-Brüder den Kore-Suit eigentlich vernichten wollten, dabei aber das Reserve-Exemplar übersahen, steht dieses zu Beginn des Spiels erst Pixie und später dann Pixie und Madboy zur Verfügung. Welche der beiden Spielfiguren gerade das Sagen im Kore-Suit hat lässt sich optisch ganz einfach daran erkennen, welcher Kopf oben herausragt. Zwischen den beiden Charakteren, die natürlich unterschiedliche Fähigkeiten bestitzen, lässt sich per Knopfdruck wechseln. Pixie beispielsweise ist nicht nur schneller und springt weiter, sondern kann sich auch mittels einer Peitsche an dafür vorgesehenen Haken hochhangeln. Madboy dagegen ist zwar langsam, kann aber zuschlagen und außerdem noch mit Gegenständen werfen.</p>
<p>Situationsabhängig erfordert <em>The Kore Gang</em> also das stete Umschalten auf den jeweils passenden Charakter. Die Steuerung ist dabei zwar eigentlich trivial, wirkt aber leider in manchen Situationen etwas hakelig. Auch die Kameraperspektive wirkt oftmals alles andere als optimal. Das ist zwar ein bei Third-Person Games bekanntes Problem, aber selbst im Genre-Vergleich macht <em>The Kore Gang</em> in diesem Punkt trotz der prinzipiell frei wählbaren Kameraposition keine gute Figur. Da es sich bei <em>The Kore Gang</em> um einen Wii-Titel handelt darf der Einsatz der Bewegungssteuerung natürlich nicht fehlen: Beim Hangeln und Werfen ist das Zielen mit dem Controller nötig, während in den Kämpfen Spezialattacken durch das Schütteln der Wiimote eingesetzt werden können.</p>
<div id="attachment_7974" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/08/the-kore-gang-3.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-7974" title="The Kore Gang" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/08/the-kore-gang-3-150x150.jpg" alt="The Kore Gang" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Screenshot: The Kore Gang</p></div>
<p>Die Story des Spiels wirkt manchmal etwas aufgesetzt, punktet aber durch viele witzige Ideen und wird durch zahlreiche Dialoge und Zwischensequenzen voran getrieben. Die deutschen Synchronsprecher machen dabei eine gute bis mittelmäßige Figur. Beim Leveldesign verhält es sich nicht viel anders: Innovative und gut umgesetzte Abschnitte wie eine Szene innerhalb des Magens eines Monsters, der über den Rachen verlassen werden will, stehen eher durchschnittlichen Hüpfeinlagen in typischen Jump&#8217;n'Run-Welten gegenüber. Für Abwechslung sorgen immerhin Minispiele (beispielsweise kleine Shooter-Einlagen), kleinere Rätsel und Endgegner. Nicht nur bei letzteren kann es vorkommen, dass man sich über die Speicherfunktion ärgert. Zwar funktioniert das Kontrollpunkt-System von <em>The Kore Gang</em> eigentlich ganz gut, so dass man sich nach dem Ableben der Spielfiguren keine Sorgen darum machen muss, in nächster Nähe wieder mit dem Spielen fortfahren zu können. Schaltet man die Konsole jedoch aus und will das Spiel zu einem anderen Zeitpunkt fortsetzen, kann es passieren, dass man ganze Abschnitte noch einmal spielen muss. Das ist besonders ärgerlich, weil auf den ersten Blick nicht vollständig erkennbar ist, wann das Spiel einen Speicherpunkt setzt, der auch beim Beenden des Spiels wieder aufgerufen werden kann. Einige weitere kleinere Mankos wie Trigger, die teilweise nicht direkt auslösen, sind zwar eher selten und auch nicht wirklich störend, sollten aber trotzdem erwähnt werden.</p>
<p>Technisch erzielt <em>The Kore Gang</em> ebenfalls ein &#8220;voll befriedigend&#8221;. Die Grafik kann sich zwar nicht mit Referenz-Titeln für Nintendos Konsole wie <em>Monster Hunter Tri</em> messen, macht aber insgesamt einen soliden Eindruck, der nur durch einige Ruckler während der Zwischensequenzen getrübt wird. Einige wenige Cell-Shading Effekte sehen zwar gut aus, passen aber nicht so recht in das restliche Erscheinungsbild. Auch beim Ton gibt es Licht und Schatten. Während die Synchronsprecher wie bereits erwähnt nicht immer einen optimalen Eindruck hinterlassen, weiß die Hintergrundmusik in vielen Fällen durchaus zu gefallen und kann sogar für den ein oder anderen Ohrwurm sorgen.</p>
<p><strong>Fazit</strong></p>
<p>An fehlenden Ideen mangelt es <em>The Kore Gang</em> keinesfalls. Die etwas schräge Story und das prinzipiell abwechslungsreiche Gameplay haben auf dem Papier durchaus Hit-Potential. Leider wird dieses im endgültigen Spiel nicht ausgeschöpft, denn sowohl die Steuerung, als auch die grafische Umsetzung sind bestenfalls Genre-Durchschnitt. Unterm Strich bleibt damit ein solides Spiel übrig, bei dem vor allem der Sound und die Story, leider aber auch der ein oder andere kleinere technische Mangel herausragen. <em>Mario Siewert</em></p>
<p style="text-align: center;"><strong>Wertung: 6/10</strong></p>

<a href='http://www.videospielkultur.de/testberichte/the-kore-gang/attachment/the-kore-gang-1/' title='The Kore Gang'><img width="150" height="150" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/08/the-kore-gang-1-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Screenshot: The Kore Gang" title="The Kore Gang" /></a>
<a href='http://www.videospielkultur.de/testberichte/the-kore-gang/attachment/the-kore-gang-2/' title='The Kore Gang'><img width="150" height="150" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/08/the-kore-gang-2-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Screenshot: The Kore Gang" title="The Kore Gang" /></a>
<a href='http://www.videospielkultur.de/testberichte/the-kore-gang/attachment/the-kore-gang-3/' title='The Kore Gang'><img width="150" height="150" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/08/the-kore-gang-3-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Screenshot: The Kore Gang" title="The Kore Gang" /></a>
<a href='http://www.videospielkultur.de/testberichte/the-kore-gang/attachment/the-kore-gang-4/' title='The Kore Gang'><img width="150" height="150" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/08/the-kore-gang-4-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Screenshot: The Kore Gang" title="The Kore Gang" /></a>
<a href='http://www.videospielkultur.de/testberichte/the-kore-gang/attachment/the-kore-gang-5/' title='The Kore Gang'><img width="150" height="150" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/08/the-kore-gang-5-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Screenshot: The Kore Gang" title="The Kore Gang" /></a>
<a href='http://www.videospielkultur.de/testberichte/the-kore-gang/attachment/the-kore-gang-6/' title='The Kore Gang'><img width="150" height="150" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/08/the-kore-gang-6-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Screenshot: The Kore Gang" title="The Kore Gang" /></a>
<a href='http://www.videospielkultur.de/testberichte/the-kore-gang/attachment/the-kore-gang-7/' title='The Kore Gang'><img width="150" height="150" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/08/the-kore-gang-7-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Screenshot: The Kore Gang" title="The Kore Gang" /></a>
<a href='http://www.videospielkultur.de/testberichte/the-kore-gang/attachment/the-kore-gang-8/' title='The Kore Gang'><img width="150" height="150" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/08/the-kore-gang-8-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Screenshot: The Kore Gang" title="The Kore Gang" /></a>
<a href='http://www.videospielkultur.de/testberichte/the-kore-gang/attachment/the-kore-gang-9/' title='The Kore Gang'><img width="150" height="150" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/08/the-kore-gang-9-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Screenshot: The Kore Gang" title="The Kore Gang" /></a>

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		<title>Vorschau: The Witcher II</title>
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		<pubDate>Tue, 31 Aug 2010 08:22:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hoss</dc:creator>
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		<category><![CDATA[CD Projekt]]></category>
		<category><![CDATA[Der Hexer]]></category>
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		<description><![CDATA[Als <i>The Witcher</i> erschien, da standen die Rollenspieler Kopf. Abseits von verbuggten Spielen hatte es ein polnisches Entwicklerstudio geschafft, ein richtig tolles und zudem auch noch düsteres Rollenspiel auf die Beine zu stellen, welches ausschließlich für Erwachsene gedacht war. Auf der Gamescom warfen wir einen Blick auf den zweiten Teil.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Als <i>The Witcher</i> erschien, da standen die Rollenspieler Kopf. Abseits von verbuggten Spielen hatte es ein polnisches Entwicklerstudio geschafft, ein richtig tolles und zudem auch noch düsteres Rollenspiel auf die Beine zu stellen, welches ausschließlich für Erwachsene gedacht war. Auf der Gamescom warfen wir einen Blick auf den zweiten Teil.</strong></p>
<div id="attachment_7960" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/08/The-Witcher-3.jpg"><img src="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/08/The-Witcher-3-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" class="size-thumbnail wp-image-7960" /></a><p class="wp-caption-text">Screenshot: The Witcher II</p></div>
<p>Nachdem die Konsolenumsetzung des ersten Teils, welche auf den Namen <i>Rise of the White Wolf</i> hörte, vorerst auf Eis gelegt wurde, war der Weg vollständig frei für einen würdigen Nachfolger. Ein erster Blick auf <i>The Witcher II</i> bestätigt die Entwickler nach unserer Einschätzung auch in ihrer Entscheidung: Das, was wir da zu sehen bekamen, das war eindeutig ein richtig geniales Rollenspiel. Punkt.</p>
<p>Nach einigen Details vor der Aufführung des zweiten Teils, auf die wir später noch zu sprechen kommen werden, ging es auch sogleich los. Geralt war hier in einem Gefängnis zu sehen, geknechtet und geschlagen. An Ketten hängend. Der Hexer schien am Ende – doch ein jeder Spieler sollte wissen, dass der Protagonist eines Spiels frühstens am Ende der Geschichte das Zeitliche segnen darf.</p>
<p>Was also tun? Natürlich hat der Held einen Schlüssel, doch den sollte man nicht gleich einsetzen. Schließlich stehen die Wachen noch vor der Tür und haben Schwerter griffbereit. Das wäre sicherlich recht unangenehm, ihnen so ganz und gar unbewaffnet gegenüber zu treten. Der Entwickler beschloss, die Wächter zu verspotten. Einer ließ sich dann auch tatsächlich auf die dummen Anmachen ein und kam in die Zelle – schon war Geralt von den Fesseln befreit. Und schon gab es ein neues Features des Spiels zu begutachten. Den Faustkampf. Eine Neuerung, welche den Rest der Welt in einem Schleier ausblendet und den Blickwinkel voll und ganz dem Gegner widmet. Eine Neuerung, die packend und actionreich zugleich ist. Und glaubt uns wenn wir sagen, dass wir nicht gerne in der Haut des Wächters gesteckt hätten, so wie der Hexer ihn zurichtete.</p>
<div id="attachment_7961" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/08/The-Witcher-II-1.jpg"><img src="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/08/The-Witcher-II-1-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" class="size-thumbnail wp-image-7961" /></a><p class="wp-caption-text">Screenshot: The Witcher II</p></div>
<p>Auch der zweite Mann war dann kein Problem mehr. Hier kam es dann zu einem kleinen Spaß der Entwickler: Natürlich sei es ein Spiel und nur deshalb sei das Schwert des Hexers auch direkt neben der Zelle geparkt worden. Ansonsten wäre das ja auch ein wenig langweilig geworden, so die Macher. An dieser Stelle wurde es dann erst richtig interessant. <i>The Witcher II</i> soll gänzlich verschiedene Möglichkeiten haben, im Spielverlauf voranzuschreiten. Satte 16 Enden soll es geben, je nachdem wie der Spieler sich verhält. Und in der gezeigten Mission soll es bis zu fünf verschiedene Enden geben. Gezeigt wurden zwei, wobei die Präsentation immer wieder zwischen zwei Geschichten hin und her wechselte, da gleich zwei Entwickler ihr Können unter Beweis stellen wollten.</p>
<p>Der Eine ging als schleichender Geheimhexer zu Werke, meuchelte hinterhältig die verbleibenden Wachen der finsteren Katakomben, nutzte Tränke um seine Wahrnehmung zu schärfen und verbarg sich an dunklen Stellen. Der Andere hingegen zückte das Schwert, kämpfte ohne Erbarmen und Rücksicht auf Verluste, schlachtete sich durch die Massen und löste keinerlei Rätsel. Extra für die Präsentation hatten die Leute von CD Projekt auch andere Geschichten vorbereitet. Im einen Gefängnis war ein alter Bekannter anzutreffen, welcher ebenfalls eingekerkert wurde. Er verhalf während der Schau zur Flucht. In der Parallelgeschichte war der alte Freund nicht anzutreffen, da Geralt ihn im früheren Verlauf des Spiels hingerichtet hatte. Dafür aber stieß der Entwickler, welcher in diesem Strang unterwegs war, auf die in Ketten gelegte Mutter des Kollegen. Barbusig und kurz vor dem Folterknecht, wurde sie vom Schwert des Charakters befreit und durfte sich erst einmal bedecken.</p>
<p>Allein diese beiden Handlungsstränge hätten unterschiedlicher kaum sein können. Bis auf den Ort des Geschehens hatten die beiden Geschichten so gut wie nichts gemein, nur eben Geralt als Hauptcharakter. Als es dann endlich aus dem Knast ging, da klappten in den Hallen der Präsentation endgültig die Münder herunter: Der Blick über die voraus liegenden Stadt, er war einfach nur beeindruckend. <i>The Witcher II</i> wird eine komplett offene Welt bieten, es soll kaum noch Ladezeiten geben und alles, was man im Hintergrund sieht, das soll auch begeh- und erreichbar sein. Sollte das zutreffen, so steht uns hier ein Spiel gigantischem Ausmaßes gegenüber.</p>
<div id="attachment_7962" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/08/The-Witcher-II-2.jpg"><img src="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/08/The-Witcher-II-2-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" class="size-thumbnail wp-image-7962" /></a><p class="wp-caption-text">Screenshot: The Witcher II</p></div>
<p>Die neu entwickelte Engine sorgt zudem für eines der schönsten Rollenspiele unserer Tage. Die Animationen sind butterweich, das im Hintergrund arbeitende Beleuchtungssystem sucht seines Gleichen und die ungeheure Detailfverliebtheit, mit welcher die Macher zu Werke gegangen sind, beeindruckt bis, nun ja, eben bis auf das letzte Detail. Lediglich Geralt selbst wirkt etwas dicklicher, doch steht ihm der neue Look. Beim Sound gibt es einmal mehr eine reichlich düstere Klangatmosphäre. Egal ob Musik oder Stimmen: Hier werden in erster Linie erwachsene Ohren beansprucht.</p>
<p>Das gilt auch für den Rest des Spiels. Sex, Drogen, Gewalt, Rassenhass – all das, was <i>The Witcher</i> so sehr aus der Masse ohne Klasse hat hervorstehen lassen, all das ist auch wieder mit dabei. Kinder müssen draußen bleiben und das ist auch gut so. Denn nur so ist es möglich, eine glaubhafte Welt, die unfreundlicher kaum sein könnte, zu schaffen. In dieser neuen Welt ist es dieses Mal sogar möglich, sich seine eigenen Waffen zu schmieden. Und der Chemiebaukasten ist natürlich auch wieder mit dabei. Es stehen als alle Zeichen auf ein episches Rollenspiel.</p>
<p><strong>Ersteindruck:</strong><br />
Wir sind begeistert! <i>The Witcher II</i> ist genau das, was wir uns erhofft hatten. Ein würdiger Nachfolger, ein erwachsenes Spiel und eigenständig zugleich. Einmal mehr grenzt es sich vom Rest des Genres ab und zeichnet eine traurige und verkommene Welt, in der allein das Ego siegt. Wer Mitgefühl zeigt, der liegt schneller am Boden, als er es sich anders überlegen kann. Jetzt sind wir noch auf das Kampfsystem gespannt, denn das war in der uns gezeigten Fassung leider nur rudimentär integriert. -<i>Michael Hoss</i></p>
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		<title>Dänemark mag keine Energie</title>
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		<pubDate>Mon, 30 Aug 2010 10:52:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hoss</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Wir in Deutschland müssen uns ja viel gefallen lassen, wenn es um Videospiele geht. Blut und Gewalt sind in unseren Gefilden nicht gern gesehen. Da landen viele Titel auf dem Index, die in anderen Ländern gern gespielt werden. In Australien sieht es ähnlich aus. Und in den USA ist Sex so eine Sache. Doch die Dänen haben ganz andere Probleme!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Wir in Deutschland müssen uns ja viel gefallen lassen, wenn es um Videospiele geht. Blut und Gewalt sind in unseren Gefilden nicht gern gesehen. Da landen viele Titel auf dem Index, die in anderen Ländern gern gespielt werden. In Australien sieht es ähnlich aus. Und in den USA ist Sex so eine Sache. Doch die Dänen haben ganz andere Probleme!</strong></p>
<div id="attachment_7953" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/08/EA-Sports-MMA.jpg"><img src="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/08/EA-Sports-MMA-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" class="size-thumbnail wp-image-7953" /></a><p class="wp-caption-text">Keine Energy-Drinks für die Dänen!</p></div>
<p>Dort ist es nämlich per Gesetz verboten, Energy-Drinks zu bewerben. Der Gesundheit zu Liebe. Denn die Drinks, welche für einen kurzen Energieschub immer wieder zu habe sind, sind auf der anderen Seite ja nicht immer so richtig gesund. Dieses Verbot sorgt jetzt für seltsame Auswüchse.</p>
<p>Publisher Electronic Arts schraubt nämlich dieser Tage an einem Prügelspiel auf Basis der MMA-Lizenz. <i>EA Sports MMA</i>, so der klangvolle Name des optisch und spielerisch bisher durchaus ansprechenden Titels. Das Problem ist nur, dass im Titel selbst auch Energy-Drinks in der Bandenwerbung auftauchen. Doch für Dänemark möchte der Softwaregigant keine angepasste Version auf den Markt bringen. Das bestätigte der Konzern jetzt gegenüber den Kollegen von <a href="http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=262083?cid=OTC-RSS&amp;attr=CVG-General-RSS" target="cvg">CVG</a>.</p>
<p>Die Folge: <i>EA Sports MMA</i> wird in Dänemark nicht erscheinen. Damit ist die Gesundheit der Dänen gesichert und wir Deutschen dürfen auch mal hämisch lächeln.</p>
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		<title>Robotronischer Geschlechtsverkehr</title>
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		<pubDate>Sun, 29 Aug 2010 07:00:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hoss</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Neben Computer- und Videospielen ist natürlich Sex die schönste Nebensache der Welt. Und selbst das Klischee, dass viele Spieler Nerds und Kellerkinder sind, ist längst Geschichte. Fakt ist: Auch Spieler haben oft weiblichen Anhang und es gibt sogar Zockerweibchen. Doch <i>Fallout: New Vegas</i> wird für alle Singles doch noch etwas mehr bieten.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Neben Computer- und Videospielen ist natürlich Sex die schönste Nebensache der Welt. Und selbst das Klischee, dass viele Spieler Nerds und Kellerkinder sind, ist längst Geschichte. Fakt ist: Auch Spieler haben oft weiblichen Anhang und es gibt sogar Zockerweibchen. Doch <i>Fallout: New Vegas</i> wird für alle Singles doch noch etwas mehr bieten.</strong></p>
<div id="attachment_7946" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/08/Pipboy.jpg"><img src="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/08/Pipboy-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" class="size-thumbnail wp-image-7946" /></a><p class="wp-caption-text">Der gute alte Pipboy!</p></div>
<p>Es ist Sonntag. Und da berichten wir gerne auch einmal über die etwas absurderen Dinge der Szene. Und am heutigen Tage haben wir eine ganz besonders lustige Geschichte gefunden. Bekannt geworden ist sie durch die ESRB, das US-Amerikanische Gegenstück zur USK. Dort wurde nun nämlich <i>Fallout: New Vegas</i> mit einem &#8220;M&#8221; (Steht für &#8220;Mature&#8221;) ausgezeichnet. Doch der Grund dafür ist nicht die Gewalt. Vielmehr sind es die körperlichen Vergnügen, welche dem Spiel die hohe Freigabe eingebrockt haben.</p>
<p>In der <a href="http://www.esrb.org/ratings/synopsis.jsp?Certificate=29721&amp;searchkeyword=" target="on">Beschreibung</a> der ESRB steht es geschrieben: Es wird möglich sein Bordelle zu besuchen. Allein das ist natürlich kein Grund, eine eigene Meldung dafür zu verfassen. Schließlich ist das auch in anderen Titeln möglich. Schon vor Jahren (Erinnert sich noch jemand an <i>Das Schwarze Auge: Schatten über Riva</i>?) gab es solche netten Dreingaben.</p>
<p>Das Besondere an den Bordellen in <i>New Vegas</i> ist der Umstand, dass man nicht nur mit Menschen Geschlechtsverkehr haben kann. Auch mechanische Prostituierte, sprich Roboter wird es geben. Und das ist in der Tat etwas Neues. Auf der anderen Seite kann man es aber verstehen: Womöglich gibt es nach dem Atomkrieg nicht mehr allzu viele wunderschöne Frauen oder Männer. Da ist wohl jede Alternative willkommen.</p>
<p>Hier noch einige Zitate zu dem Thema aus dem Spiel:</p>
<li>&#8220;Nice charlies, too! Give them a shake for the Ben-man, will ya?&#8221;</li>
<li>&#8220;Fisto reporting for duty . . . Please assume the position.&#8221;</li>
<li>&#8220;I suppose I should test you out . . . Servos active!&#8221;</li>
<li>&#8220;Something wrong with someone if they got to fuck a machine.&#8221;</li>
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		<title>Acclaim ist Geschichte</title>
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		<pubDate>Sat, 28 Aug 2010 11:00:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hoss</dc:creator>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Acclaim]]></category>
		<category><![CDATA[geschlossen]]></category>

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		<description><![CDATA[Früher, da gab es noch einige große Firmen, die in der heutigen Zeit kaum noch Beachtung finden. Eine dieser Firmen hörte auf den Namen Acclaim, doch schon seit geraumer Zeit ist der einstige Gigant nur noch ein Schatten seiner selbst gewesen. Und jetzt wurden auch noch die letzten Lichter ausgeknipst.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Früher, da gab es noch einige große Firmen, die in der heutigen Zeit kaum noch Beachtung finden. Eine dieser Firmen hörte auf den Namen Acclaim, doch schon seit geraumer Zeit ist der einstige Gigant nur noch ein Schatten seiner selbst gewesen. Und jetzt wurden auch noch die letzten Lichter ausgeknipst.</strong></p>
<div id="attachment_7942" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/08/Acclaim-Logo.jpg"><img src="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/08/Acclaim-Logo-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" class="size-thumbnail wp-image-7942" /></a><p class="wp-caption-text">Logo: Acclaim</p></div>
<p>Früher, da gingen Titel wie <i>Turok</i> auf die Kappe des Publishers, doch dann kamen schlechte Zeiten für das Unternehmen und ein ausgeklügeltes Runterwirtschaften der Firma gab dem Konzern dann quasi auch noch den Rest. Zuletzt vertrieb man zu großen Teilen kostenlose Onlinespiele wie <i>Chronicles of Spellborn</I>. Doch auch das mit wenig Erfolg. Vor einigen Monaten erst wurde Acclaim dann von Playdom aufgekauft.</p>
<p>Doch scheinbar ergaben sich auch dadurch keine Besserungen. Bereits vor sechs Jahren verschwand die Marke schon einmal vom Markt, einer Pleite sei Dank. Nun aber scheint es endgültig, auch nach der Auferstehung, um den Namen geschehen. Ruhe in Frieden Acclaim. Wir werden dich in guter Erinnerung behalten. Zumindest deine frühen Jahre.</p>
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		<title>Vorschau: Trapped Dead</title>
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		<pubDate>Sat, 28 Aug 2010 07:00:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hoss</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artikel]]></category>
		<category><![CDATA[HeadUp Games]]></category>
		<category><![CDATA[Preview]]></category>
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		<category><![CDATA[Zombies]]></category>

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		<description><![CDATA[Ursprünglich machten die Entwickler von <i>Trapped Dead</i> ja eher Kinderspiele und Lernsoftware. Doch dann packten sie sich an den Hut, fassten sich ein Herz und begannen die Arbeiten an einem waschechten Zombiespiel. Auf der Gamescom warfen wir jetzt einen Blick auf eine fortgeschrittene Fassung des Spiels.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Ursprünglich machten die Entwickler von <i>Trapped Dead</i> ja eher Kinderspiele und Lernsoftware. Doch dann packten sie sich an den Hut, fassten sich ein Herz und begannen die Arbeiten an einem waschechten Zombiespiel. Auf der Gamescom warfen wir jetzt einen Blick auf eine fortgeschrittene Fassung des Spiels.</strong></p>
<div id="attachment_7937" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/08/Trapped-Dead.jpg"><img src="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/08/Trapped-Dead-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" class="size-thumbnail wp-image-7937" /></a><p class="wp-caption-text">Screenshot: Trapped Dead</p></div>
<p>Die Geschichte von <i>Trapped Dead</i> ist so tiefgründig wie in jedem anderen Zombiefilm oder Spiel. Zwei Studenten wollen Party machen, doch ihr Wagen bleibt in einer verödeten Stadt liegen und irgendwie sind die Leute nicht so ganz normal. Einer beißt sogar wie wild um sich und verletzt dabei einen des lernenden Volkes. Ärgerlich. Immer dieser Spinner. Also macht man sich auf zum nächsten Krankenhaus, um einen Arzt zu finden. Doch irgendwie verhalten sich auch die anderen Bewohner ein wenig, nun, seltsam. Scheinbar haben sie Hunger nach Fleisch.</p>
<p>Auch im Krankenhaus ist die Hölle los. Doch schließlich findet man einen Arzt – und der erschießt mal eben den besten Kumpel, weil der ja gebissen wurde. Damit ist klar, wohin die Reise geht: Raus aus dieser verdammten Stadt. Vielleicht ist der Rest der Welt ja heil geblieben. Das wird in <i>Trapped Dead</i> nämlich, so wie in jedem guten Horrorstreifen, offen gelassen.</p>
<div id="attachment_7938" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/08/Trapped-Dead-2.jpg"><img src="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/08/Trapped-Dead-2-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" class="size-thumbnail wp-image-7938" /></a><p class="wp-caption-text">Screenshot: Trapped Dead</p></div>
<p>Das Gameplay ist taktischer Natur. Die Zombies sind nicht allzu schnell und sollen es auch in der finalen Fassung nicht sein. Sie überzeugen mehr durch ihre unsägliche Masse. Taktik ist deshalb angebracht, weil die Munition in der Stadt dann doch sehr stark begrenzt ist. Im Verlauf der Spielzeit schließen sich immer mehr Figuren dem Spieler an. Insgesamt wird es acht spielbare Charaktere geben, die allesamt über verschiedene Fähigkeiten verfügen. Jedoch darf man nicht alle Kämpfer mit auf die Missionen nehmen, was wiederum Raum für verschiedene Taktiken gibt.</p>
<p>Die Schauplätze, die Missionen und die Charaktere sind dabei stets an irgendwelche Vorlagen angelehnt, die erfahrene Hobby-Horrorfanatiker sofort wiedererkennen dürften. Das Setting ist allgemein sehr stilvoll gehalten und man fühlt sich wie in einem echten B-Movie. Bei der Technik setzen die Entwickler voll und ganz auf die Trinigy Engine, welche zuletzt auch <i>Die Sielder 7</i> antrieb. Die Folge sind ansehnliche Level und Figuren, die in ihrem Comiclook auch noch etwas hermachen. Lediglich die Animationen waren in der uns gezeigten Fassung noch nicht allzu toll. Zudem Ruckelte das Ganze noch ein wenig. Doch bis zur Veröffentlichung wollen die Entwickler das noch in den Griff bekommen. Beim Sound funktioniert das Spiel in erster Linie über den Soundtrack – und der passt zum Thema.</p>
<div id="attachment_7939" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/08/Trapped-Dead-3.jpg"><img src="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/08/Trapped-Dead-3-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" class="size-thumbnail wp-image-7939" /></a><p class="wp-caption-text">Screenshot: Trapped Dead</p></div>
<p><strong>Ersteindruck:</strong><br />
Mit Sicherheit wird <i>Trapped Dead</i> kein allzu großes Spiel in diesem Sinne. Dafür ist es zu speziell. Taktik und Zombies? Das gab es bisher aber noch nicht und so wird Publisher HeadUp Games eine kleine aber sicherlich dankbare Nische des Marktes bedienen können. Es bleibt abzuwarten, in wie weit sich die Geschichte so entwickeln wird und wie blutig das Ganze noch werden soll. Das 18er Siegel ist ja in jedem Falle angepeilt. Wir sind jedenfalls nach der Präsentation recht angetan und warten, was sich bis zur geplanten Veröffentlichung im November noch so tut. Auch bin ich gespannt, ob die Comicbilder, welche als Zwischensequenzen dienen, wirklich allesamt überzeugen können. &#8211; <i>Michael Hoss</i></p>
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		<title>Gegeneinander ist nicht drin</title>
		<link>http://www.videospielkultur.de/news/gegeneinander-ist-nicht-drin/</link>
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		<pubDate>Fri, 27 Aug 2010 11:21:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hoss</dc:creator>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Mehrspielermodus]]></category>
		<category><![CDATA[Portal 2]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Valve]]></category>

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		<description><![CDATA[Auf der Gamescom warfen auch wir einen Blick auf neues Material zu <i>Portal 2</i>, den Nachfolger des erfolgreichen Knobelspiels. Das gezeigte Material konnte uns auch überzeugen, doch wirklich freuen taten wir uns erst, als wir hörten, dass es auch einen kooperativen Mehrspielermodus mit sich bringen wird. Doch warum darf man eigentlich nicht gegeneinander spielen?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Auf der Gamescom warfen auch wir einen Blick auf neues Material zu <i>Portal 2</i>, den Nachfolger des erfolgreichen Knobelspiels. Das gezeigte Material konnte uns auch überzeugen, doch wirklich freuen taten wir uns erst, als wir hörten, dass es auch einen kooperativen Mehrspielermodus mit sich bringen wird. Doch warum darf man eigentlich nicht gegeneinander spielen?</strong></p>
<div id="attachment_7017" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/06/portal2top.jpg"><img src="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/06/portal2top-150x150.jpg" alt="Ein Potal aus Portal 2" width="150" height="150" class="size-thumbnail wp-image-7017" /></a><p class="wp-caption-text">Artwork: Portal 2</p></div>
<p>Eine berechtigte Frage. Und die wurde nun auch Entwickler Valve gestellt. Es gab dazu dann auch eine passende und sogar recht informative Antwort. Es wurde tatsächlich mal versucht, einen Mehrspielermodus in den Titel zu integrieren, welcher die Spieler gegeneinander antreten ließ. Doch die Idee wurde ganz schnell wieder verworfen. Nach einigen weniger erfolgreichen Tests wohlgemerkt.</p>
<p>Das gab das Team jetzt gegenüber den Kollegen von <a href="http://www.1up.com/news/valve-cut-portal-2-competitive">1UP</a> bekannt. Das Problem war, dass es zwar für einigen Sekunden durchaus spaßig war, Portale unter andere Spieler zu werfen, doch schon nach kurzer Zeit war klar, dass das Ganze in ein heilloses Chaos ausartete. Der Spaß ging flöten, die Herausforderung war nicht gegeben. Es waren keinerlei Fähigkeiten gefragt, sondern nur noch pures Glück &#8211; und das wollte man den Spielern nicht zumuten.</p>
<p>Eine gute Begründung, welche auch Sinn macht. So etwas nennt man löblichen Community Support. Hier werden Entscheidungen noch begründet.</p>
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