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	<title>Videospielkultur.de</title>
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	<description>Das Magazin für Videospielkultur</description>
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		<title>Testbericht: Warhammer 40.000: Space Marine</title>
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		<pubDate>Fri, 02 Dec 2011 00:58:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>dybstar</dc:creator>
				<category><![CDATA[Testberichte]]></category>
		<category><![CDATA[Warhammer]]></category>

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		<description><![CDATA[Der Shooter-Herbst hat begonnen und da wollen natürlich alle Firmen ein Stück vom Kuchen ergattern. Hier prescht auch der Publisher <em>THQ</em> an die Front. Mit <em>Warhammer 40.000: Space Marine</em> wird man abermals in das beliebte Universum gesteckt und darf sich dieses Mal mit ordentlich Blei verteidigen und dabei jede Menge Blut vergießen. Macht das Spaß oder wird nur eine sinnfreie Ballerorgie in die Regale der Händler geschickt?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Der Shooter-Herbst hat begonnen und da wollen natürlich alle Firmen ein Stück vom Kuchen ergattern. Hier prescht auch der Publisher THQ an die Front. Mit Warhammer 40.000: Space Marine wird man abermals in das beliebte Universum gesteckt und darf sich dieses Mal mit ordentlich Blei verteidigen und dabei jede Menge Blut vergießen. Macht das Spaß oder wird nur eine sinnfreie Ballerorgie in die Regale der Händler geschickt?</strong></p>
<p><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/12/war1.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-11327" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/12/war1-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>Das Universum von <em>Warhammer </em>ist inzwischen nicht nur eingefleischten Tabletop-Spielern ein Begriff. Inzwischen hat die Lizenz weite Kreise gezogen und vor allem auch auf dem PC im Bereich der Taktikspiele Halt gemacht. Einige Genres wurden bislang aber kaum bedient. Dazu zählt auch das Segment der Third-Person-Shooter, das nun einen eigenen Ableger spendiert bekommen hat. <em>Warhammer 40.000: Space Marine</em> heißt das gute Stück und wurde von <em>Relic Entertainment</em> entwickelt. Der erste Ausflug auf die Konsolenebene wurde seinerzeit mit The Outfit unter der Schirmherrschafft von <em>THQ</em> begangen. Große Erfolge oder Lobeshymnen konnten die Macher mit diesem Stück Software allerdings nicht einheimsen. Diesen Zustand will die Spieleschmiede mit der straken <em>Warhammer</em>-Lizenz im Rücken natürlich nun ändern.</p>
<p>Die Geschichte ist in einer sehr futuristischen Zeit angesiedelt, in der Soldaten nicht immer einfache Kämpfer sind. Hier gibt es durchaus Unterschiede zu beachten, denn inzwischen werden auch hochtechnisierte Truppen in den Kampf geschickt, die sich Ultramarines nennen. Vom normalen Fußvolk werden sie aufgrund ihrer enormen Kräfte schon fast angehimmelt. Kein Wunder, denn die Mannen sehen in ihren überproportionierten Kampfanzügen mehr als opulent aus. Stärke ist ein Attribut, das die Herrschaften in diesen Zeiten durchaus benötigen, denn die Welt befindet sich mal wieder in einem gigantischen Krieg. Besonders die abscheulichen Orks haben es sich erneut zur Aufgabe gemacht, den Menschen das Leben so schwer zu machen wie es eben nur geht.</p>
<p>In diesem Abenteuer haben die ungepflegten und übelriechenden grünen <a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/12/war2.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-11328" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/12/war2-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>Gestalten einen Fabrikplaneten für sich beansprucht. Das wäre sicherlich nur halb so schlimm, wenn dort nicht für den Krieg entscheidende Waffen gefertigt werden würden. Der Spieler schlüpft dabei in die Haut von Captain Titus, der sich mit seinem Team quer über den Bildschirm schnetzelt, damit die Orks nicht zu der ersehnten Feuerkraft gelangen. Fortwährend wird die Geschichte mit kleinen Sequenzen und Dialogen erläutert. Wirklich spannend gestaltet sich der Plot allerdings nicht. Die Handlung erscheint flach und die Figuren bleiben zu fast jeder Zeit blass. Zudem sorgt schon die mäßige deutsche Synchronisation, die mit einer enormen Lippenasynchronität daherkommt, dafür, dass man dem Verlauf nur in einem kleinen Rahmen folgen möchte. Ein Blick abseits der Kampagne lohnt aber ebenso, denn es steht ein umfangreicher Mehrspielerpart bereit, der mit einigen Modi aufwarten kann. Bis zu 16 Teilnehmer finden in diesem Part einen Platz und können sich nach Lust und Laune in Onlinegefechten austoben.</p>
<p>Aber mal ganz ehrlich, eine ausgedehnte Handlung mit filmreifen Momenten hat wohl niemand so wirklich erwartet. Daher mag man dem Titel diesen Aspekt gar nicht einmal so übel nehmen, schließlich setzt das Videospiel seinen Fokus auf ganz andere Elemente. Am wichtigsten ist wohl die Action, die zu kaum einer Sekunde zu kurz geraten ist. Ja, man zerstört zwar Objekte, sucht nach Personen oder erledigt andere erforderliche Aufträge, aber letztlich schießt man sich seinen Weg doch nur von A nach B. Die Ballerabschnitte nehmen damit einen großen Teil der Spielzeit ein. So stürmen dem Spieler nicht selten riesige Massen von Orks entgegen. Wie die meisten vermutlich Leute wissen, sind diese Wesen alles andere als schlau, weshalb ohne Rücksicht auf Verluste eine Welle nach der anderen auf den Charakter zu kommt. Gerade aber wegen der hohen Anzahl der Feinde ist hin und wieder ein wenig Taktik erforderlich. Es gibt verschiedene Arten von Orks, die auch mit unterschiedlichen Manövern besiegt werden wollen. Aus diesem Grund muss das Geschehen trotz der massiven Action gut beobachtet werden, um die richtigen Waffen zur entsprechenden Zeit einzusetzen. Die Schießeisen sind derweil gelungen und bieten ein Kontingent, das von normalen Schrotflinten bis hin zu Plasmakanonen reicht.</p>
<p><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/12/war3.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-11329" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/12/war3-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>Auf dem Weg zum Ziel kommt man immer mal wieder in nette Situationen und darf Geschütze bedienen oder sich mit einem Jetpack von einer zur nächsten Plattform befördern. Das lockert die Szenerie ein wenig auf, wenngleich die Strukturen im Spiel relativ linear bleiben. Das gilt vor allem für die Gestaltung der Level, die nur sehr beschränkte Möglichkeiten für Entdeckungsreisen offenhalten. Optisch werden dafür durchaus einige sehr hübsche Orte geboten. Die Grafik bleibt am Ende aber auf einem soliden Level, da die Texturqualität nicht mit der Oberklasse mithalten kann. Das ist aber nicht weiter schlimm. Die Optik passt mit seinen bunten Farben bestens zum Geschehen und wirkt daher in seinem Universum authentisch.</p>
<p>Der Spieler ist im Übrigen selten im Alleingang unterwegs und hat meistens noch ein kleines Gefolge bestehend aus einigen Teamkameraden im Schlepptau. Diese hätten aber ebenso gut auf Kaffefahrt gehen können, denn eine tatsächliche Unterstützung sind sie nur in wenigen Situationen. Immerhin kann man sich dafür aber noch mit Nahkampfwaffen verteidigen, um diesen Zustand wieder ein wenig auszugleichen. Dazu werden im Verlauf immer mal wieder neue Objekte geboten, die zur Zerhackstückellung der Orks bereitstehen. Energieaxt, Kettenschwert oder andere Spielereien sorgen für ein überaus blutiges Unterfangen, womit auch schnell die Frage der hohen Altersfreigabe geklärt sein sollte. Dank verschiedener Kombos werden die Angriffsmuster eigentlich kaum langweilig und sorgen in Verbindung mit den Schusswaffen für viele freudige Auseinandersetzungen.</p>
<p>Passenderweise wird auch die Energie durch den Nahkampf wieder <a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/12/war4.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-11330" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/12/war4-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>regeneriert. Durch eine Attacke wird der Feind zunächst ins Wanken gebracht, woraufhin auf Knopfdruck die Exekutierung und damit die frische Lebensenergie für den Spieler folgt. Außerdem lädt sich während der Kämpfe eine spezielle Leiste auf, die beim Aktivieren für noch mehr Schaden bzw. eine bessere Präzision beim Abfeuern der Waffe sorgt. Während der Auseinandersetzungen fällt auch die nette Hintergrundmusik auf, die stets mit actionbetonenden Klängen ihren Teil zur Szenerie beisteuert.</p>
<p><strong>Fazit:</strong></p>
<p>Am Anfang wollte mir <em>Warhammer 40.000: Space Marine</em> nur bedingt gefallen. Immer wieder habe ich den Vergleich zur Gears of War-Reihe und anderen Titeln gezogen, was aber definitiv ein Fehler ist. <em>Warhammer 40.000: Space Marine</em> ist einfach Action pur und in diesem Bereich macht der Titel fast alles richtig. Ohne einen zu großen Wert auf Taktik oder andere Elemente zu legen, bringt das Videospiel sein wichtigstes Attribut mit den blutigen Gefechten sofort auf den Punkt. Daher sollte man sich bei einem Kauf darüber bewusst sein, dass mit dieser Software sicherlich kein Titel für die Ewigkeit erstanden wird, man aber durchaus sehr viel Spaß damit haben kann. –<em> Daniel Dyba</em></p>
<p style="text-align: center"><strong>Wertung: 7 / 10</strong></p>
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		<title>Testbericht: Agarest &#8211; Generations of War Zero</title>
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		<pubDate>Fri, 02 Dec 2011 00:36:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>dybstar</dc:creator>
				<category><![CDATA[Testberichte]]></category>

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		<description><![CDATA[Das Genre der Rollenspiele ist ein durchaus beliebtes Pflaster, weshalb Spieler regelmäßig mit neuen Vertretern versorgt werden. Viele Videospiele dieser Gattung stammen aus den japanischen Gefilden, wovon es allerdings nicht alle auch nach Europa schaffen. Oft ist für die Macher eine Umsetzung für den hiesigen Markt hierzulande kaum lohnenswert, da dies von den Verkaufszahlen in vielen Fällen nicht gerechtfertigt wird. Doch nicht immer tritt dieser Fall ein. So wurde der Titel <em>Agarest - Generations of War Zero</em> problemlos veröffentlicht und steht seit einiger Zeit zum Kauf bereit. Doch lohnt die Anschaffung?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left"><strong>Das Genre der Rollenspiele ist ein durchaus beliebtes Pflaster, weshalb Spieler regelmäßig mit neuen Vertretern versorgt werden. Viele Videospiele dieser Gattung stammen aus den japanischen Gefilden, wovon es allerdings nicht alle auch nach Europa schaffen. Oft ist für die Macher eine Umsetzung für den hiesigen Markt hierzulande kaum lohnenswert, da dies von den Verkaufszahlen in vielen Fällen nicht gerechtfertigt wird. Doch nicht immer tritt dieser Fall ein. So wurde der Titel Agarest &#8211; Generations of War Zero problemlos veröffentlicht und steht seit einiger Zeit zum Kauf bereit. Doch lohnt die Anschaffung?</strong></p>
<p><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/12/ag1.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-11318" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/12/ag1-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>Ein Rollenspiel ist eben nicht immer gleich ein Rollenspiel. So ergeben sich auch innerhalb des Genres eklatante Unterschiede. Titel, die mehr auf Strategie abzielen, lassen sich in den Regalen der Händler kaum noch antreffen. Oft ist der Stoff für die Spieler zu zäh, weshalb die Macher in den meisten Fällen andere Schwerpunkte setzen. Die Entwickler von <em>Agarest &#8211; Generations of War Zero </em>haben sich von dieser Tatsache allerdings keineswegs abschrecken lassen. Damit präsentiert sich ein rundenbasiertes Rollenspiel, das so einige taktische Elemente zu bieten hat.</p>
<p>Wichtig ist bei einem Titel, der eine Spielzeit von etwa 50 Stunden bietet, jedoch nicht nur das Gameplay, sondern auch die Geschichte. Diese erzählt von einem Krieg zwischen Licht und Finsternis und setzt etwa 1000 Jahre vor den Ereignissen des letzten Sprösslings der Reihe an. Zwei streitende Götter haben sich dazu entschlossen, das Schicksal der Welt in die Hände der Menschen zu geben. Hier tobt der Kampf zwischen Gut und Böse weiter, wo der Protagonist mit dem Namen Sieghart ins Geschehen kommt. Dieser junge Zeitgenosse kämpft für die Seite des Lichts und versucht all sein Können dazu einzusetzen, um der Welt von Agarest eine bessere Zukunft zu ermöglichen.</p>
<p>Dass das nicht immer so einfach ist und mit vielen Auseinandersetzungen <a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/12/ag2.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-11319" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/12/ag2-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>einhergeht, sollte wohl jedem bewusst sein. Der Storyrahmen bietet keine allzu großen Besonderheiten. Es ist wie so oft eine Frage des Geschmacks, ob man sich mit der Handlung anfreunden kann oder eben nicht. Eines wird allerdings schnell klar. Als Spieler von <em>Agarest &#8211; Generations of War Zero </em>braucht man jede Menge Geduld. So zeigt sich das Videospiel mit unzähligen Dialogen, die auch gerne mal einige Minuten andauern können. Das wird sicherlich nicht jedem gefallen, zumal die Gespräche nur mäßig in Szene gesetzt wurden. Man bekommt nämlich lediglich animierte Standbilder mit den entsprechenden Sprechblasen vorgesetzt. Des Weiteren kommt der Titel mit einer japanischen Sprachausgabe und englischen Texten daher. Das kann in Anbetracht der Textmenge in einigen Situationen durchaus sehr anstrengend für den Leser werden. Leute, die der englischen Sprache nicht mächtig sind, bleiben aber ohnehin auf der Strecke.</p>
<p>Die meiste Zeit des Spiels verbringt man aber wohl mit den Kämpfen. Über eine Karte bewegt man sich zu den verschiedenen Punkten, besucht Städte und wird häufig eben in verschiedene Auseinandersetzungen verwickelt. Das Kampfsystem ist wie erwähnt rundenbasiert und für Freunde der Taktik ausgelegt. Es werden zwei Phasen geboten. Zunächst erfolgt die Bewegungsphase, bei der die Spielfiguren auf dem Raster verteilt werden können. Dinge, wie die Bewegungsreichweite werden dabei jeweils angezeigt. Sobald die Gruppe, die aus maximal sechs Personen besteht, an ihren Punkten angekommen ist, geht es zur Aktionsphase. Hier werden dann die Angriffe vollführt. Ebenso können aber auch Items verwendet werden, um den Charakter zum Beispiel zu heilen.</p>
<p><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/12/ag3.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-11320" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/12/ag3-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>Glücklicherweise steht gleich zu Beginn ein umfangreiches Tutorial bereit, damit auch Einsteiger schnell in das Geschehen kommen. Wer später das ein oder andere Mal keine Lust hat, um sich dem Kampfgeschehen zu widmen, darf sogar die künstliche Intelligenz arbeiten lassen. Das klappt auch bis auf einige Ausnahmen recht gut. Eine weitere Besonderheit ist das Kombinieren der Figuren. Stehen die Recken nämlich in der entsprechenden Konstellation, werden besonders starke Manöver vollzogen, die zudem auch noch recht nett anzusehen sind. Optisch ist der Titel ansonsten ziemlich durchwachsen. Während die Gestaltung der Figuren an sich nett ist, ermangelt sich die Spielwelt einiger Details. Die putzige Retro-Grafik kommt einfach ein wenig zu veraltet daher und kann auch Konkurrenten aus dem gleichen Genre kaum das Wasser reichen. Außerdem wurden ziemlich viele optische Elemente aus dem Vorgänger übernommen. Dafür weiß jedoch die Hintergrundmusik mit tollen Liedstücken zu überzeugen. Die hierzulande erschienene Sammleredition bringt übrigens gleich den Soundtrack mit ins Haus.</p>
<p>In <em>Agarest &#8211; Generations of War Zero</em> hat man ansonsten natürlich mit den Alltäglichkeiten eines Rollenspiels zu tun. Daher geht es natürlich darum, möglichst starke Items zu finden bzw. zu erwerben und den Charakter aufzuwerten. Zur Auflockerung geht es aber auch immer mal wieder an das Treffen von Frauen bzw. den entsprechenden Gesprächen. So wird <em>Agarest &#8211; Generations of War Zero</em> gerne auch mal als Datingsimulator beschrieben. Es geht nämlich auch darum, sich um den Fortbestand zu kümmern. Daher wird schnell klar, wieso sich der Titel des Videospiels um Generationen dreht.</p>
<p><strong>Fazit:</strong></p>
<p><em>Agarest &#8211; Generations of War Zero</em> ist ein durchaus nettes Rollenspiel der japanischen Riege. Das Kampfsystem präsentiert sich eingängig und bietet dank der Kombinationsmöglichkeiten einige variationsreiche Auseinandersetzungen. Dennoch ist das Spiel nicht für alle Rollenspielanhänger geeignet. Man braucht nämlich schon ziemlich viel Geduld, um die zahllosen Dialoge und vielen Kämpfe zu absolvieren. Das kann manches Mal unglaublich zeitraubend sein. Wer diese Ader also nicht besitzt, sollte sich lieber einem anderen Titel zuwenden. Ansonsten kommt mit diesem Videospiel recht solide Kost für Rollenspielpuristen ins Haus. – <em>Daniel Dyba</em></p>
<p style="text-align: center"><strong>Wertung: 6 / 10</strong></p>
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		<title>Testbericht: El Shaddai: Acension of the Metatron</title>
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		<pubDate>Tue, 29 Nov 2011 16:11:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Testberichte]]></category>

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		<description><![CDATA[In Zeiten, in denen der Mainstream immer mehr die Überhand gewinnt und sich immer weniger Entwicklerstudios etwas Neues trauen, kommt dem geneigten Videospieler jede Abwechslung gelegen.  <em>El Shaddai: Acension of the Metatron</em> ist ein Spiel, dass wieder frischen Wind in die Branche bringen will, indem es versucht, anders zu sein als alles, was man bisher in unseren Gefilden kennt. Ist der europäische Spieler bereit, sich auf Experimente einzulassen und ist <em>El Shaddai</em> sein Geld überhaupt wert?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>In Zeiten, in denen der Mainstream immer mehr die Überhand gewinnt und sich immer weniger Entwicklerstudios etwas Neues trauen, kommt dem geneigten Videospieler jede Abwechslung gelegen.  <em>El Shaddai: Acension of the Metatron</em> ist ein Spiel, dass wieder frischen Wind in die Branche bringen will, indem es versucht, anders zu sein als alles, was man bisher in unseren Gefilden kennt. Ist der europäische Spieler bereit, sich auf Experimente einzulassen und ist <em>El Shaddai</em> sein Geld überhaupt wert?</strong></p>
<p><em><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/11/el-shaddai-2.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-11302" title="El Shaddai: Ascension of the Metatron" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/11/el-shaddai-2-150x150.jpg" alt="Screenshot: El Shaddai: Ascension of the Metatron" width="150" height="150" /></a>El Shaddai</em> basiert auf einer hebräischen Schrift, in der der Schriftgelehrte und Krieger Enoch vorkommt. Diesen spielt ihr in Ignitions Action-Adventure. Er hat den Auftrag, sieben Engel aufzuhalten, die auf die Erde gefallen sind und von einem Turm aus das Leben der Menschen beeinflussen. Im Himmel wird deshalb beschlossen, die Erde zu fluten, falls es Enoch nicht schafft, den Turm zu erklimmen und die Engel zu läutern. Er ist dabei nicht alleine: Ein Erzengel namens Luzifel unterstützt ihn bei seinem Vorhaben. Er steht in jedem Level und telefoniert per Handy mit Gott. Bei ihm könnt ihr euer Spiel speichern. Die Geschichte ist insgesamt sehr wirr und sicherlich nicht jedermanns Sache. Wer die Storylines von gewissen Anime-Serien mag und mit dem biblischen Thema etwas anfangen kann, wird aber sicherlich glücklich damit.</p>
<p><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/11/el-shaddai-1.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-11301" title="El Shaddai: Ascension of the Metatron" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/11/el-shaddai-1-150x150.jpg" alt="Screenshot: El Shaddai: Ascension of the Metatron" width="150" height="150" /></a>Nachdem ihr das erste mal den Controller in die Hand nehmt, erschlägt euch <em>El Shaddai</em> mit seinem grafischen Stil: Die Umgebungen sind künstlerisch hoch anspruchsvoll und sehen nicht selten aus wie ein Gemälde. Ihr werdet euch oft dabei erwischen, wie ihr stehen bleibt, um die Pracht der Grafik zu bewundern. Genau das ist es, was <em>El Shaddai</em> zu einem so besonderen Spiel macht. Technisch ist der Titel nämlich gerade mal Durchschnitt, was besonders am Kantenflimmern und matschigen Texturen zu bemerken ist. Die Art Designer haben es jedoch geschafft, dies durch den unglaublich künstlerischen Aufwand zu übertünchen. Hier wird klar, dass ein Spiel nicht zwingend High-End Grafik braucht, um optisch zu begeistern. Dieses Kunststück ist zuletzt Nintendo gelungen, die mit <em>Kirby und das magische Garn</em> die Spieler trotz der schwachen Hardware der Wii begeisterte.</p>
<p><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/11/el-shaddai-5.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-11305" title="El Shaddai: Ascension of the Metatron" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/11/el-shaddai-5-150x150.jpg" alt="Screenshot: El Shaddai: Ascension of the Metatron" width="150" height="150" /></a>Wenn man den sehr außergewöhnlichen Grafikstil außer acht lässt und sich nur auf das Gameplay konzentriert, bröckelt die schöne Fassade von <em>El Shaddai</em> etwas. Man merkt dem Spiel zu oft an, dass es stark von <em>God of War</em> und ähnlichen Action-Adventures inspiriert ist. So wechseln sich über die gesamte Länge des Spiels Kampfeinlagen mit Hüpfpassagen ab. Bei Ersteren wird euch lediglich ein Knopf zum Schlagen zur Verfügung gestellt. Klassisches Button-Mashing führt allerdings nicht zum Erfolg: Ihr müsst die Schläge genau timen, um nicht das Zeitliche zu segnen. Es ist auch wichtig, die richtige Waffe zu benutzen. Deren gibt es nur drei, die ihr nicht findet, sondern euren Gegnern nach Kombos abnehmt. Eine Waffe eignet sich besonders für schnelle Kombos, eine für behäbige, aber mächtige Attacken. Das dritte Kriegsgerät feuert Projektile, die zwar schwach sind, sich aber exzellent eignen, um eure Wiedersacher auf Distanz zu halten. So fordernd und interessant das Kampfsystem anfangs erscheinen mag, ist es doch zu wenig abwechslungsreich, um euch über Stunden an den Bildschirm zu fesseln. Vor allem die Bosskämpfe sind, obwohl schön inszeniert, sehr eintönig und erfordern häufig weniger taktisches Vorgehen als vielmehr stures ausweichen und schlagen.</p>
<p><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/11/el-shaddai-6.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-11306" title="El Shaddai: Ascension of the Metatron" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/11/el-shaddai-6-150x150.jpg" alt="Screenshot: El Shaddai: Ascension of the Metatron" width="150" height="150" /></a>Die zweite Komponente des Gameplays sind die Jump &amp; Run-Passagen. Hier wechselt das Spiel zwischen zwei- und dreidimensionaler Sicht. Die 3D Passagen sind meistens schwierig zu meistern. Dies  hat mehrere Gründe: Die Sprungsteuerung ist unnachgiebig und oft ungenau und die Kamerawinkel meist schlecht gewählt. Zudem lässt euch die grafische Darstellung oft nur erahnen, wo die nächste Plattform ist. Bei den ganzen Pastellfarben nehmt ihr diese nämlich oft gar nicht oder nur sehr vage wahr. Immerhin werdet ihr ohne Wartezeit vor der Schlucht abgesetzt, solange ihr nicht zu oft abstürzt, ansonsten zeigt euch das Spiel den „Game Over“-Bildschirm. Die zweidimensionalen Sprungpassagen funktionieren ungleich besser. Hier seht ihr die Plattformen besser und Abstürze passieren weit weniger oft.</p>
<p>Die Hintergrundmusik fügt sich jederzeit gut in das Spielgeschehen ein und auch die Synchronisation der Charaktere ist sehr gut gelungen. Zwar gibt es wenige Sprechrollen und Enoch ist außerdem stumm, aber die wenigen Sprecher machen ihre Sache sehr gut.</p>
<p><strong>Fazit</strong></p>
<p>Schade! <em>El Shaddai</em> bietet einen erfrischend neuen Ansatz und ist optisch sicherlich einmalig. Allerdings hat man fast die komplette Spielzeit über das Gefühl, dass die Entwickler noch etwas mehr Zeit gebraucht hätten, um an den Feinheiten des Spiels, besonders den hakeligen Sprungsequenzen, zu arbeiten. Was bleibt, ist ein künstlerisch hoch anspruchsvolles Spiel mit einer ausgefallenen Story, dass sein volles Potential an zu vielen Stellen verschenkt. So ist <em>El Shaddai</em> ein gutes Beispiel für „Style over Substance“. <em>Benjamin Droß</em></p>
<p style="text-align: center;"><strong>Wertung: 6/10</strong></p>
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		<title>Testbericht: Resistance 3</title>
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		<pubDate>Wed, 23 Nov 2011 17:17:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>dybstar</dc:creator>
				<category><![CDATA[Featured]]></category>
		<category><![CDATA[Testberichte]]></category>
		<category><![CDATA[Resistance 3]]></category>

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		<description><![CDATA[Wenn der Widerstand zur Offensive ruft, dann springen die Freunde des Shooter-Segments von ihren Stühlen auf. Zumindest trat dieser Fall bei den bisher veröffentlichten <em>Resistance</em>-Teilen auf. Jüngst erschien endlich der dritte Ableger der Serie und wartet nun auf die bleihungrige Käuferschaft, die gegen die Bestien in den Kampf ziehen will. Alle guten Dinge sind drei, aber stimmt dieser Spruch auch bei <em>Resistance 3</em>? Wir sind dieser Frage auf den Grund gegangen.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left"><strong>Wenn der Widerstand zur Offensive ruft, dann springen die Freunde des Shooter-Segments von ihren Stühlen auf. Zumindest trat dieser Fall bei den bisher veröffentlichten Resistance-Teilen auf. Jüngst erschien endlich der dritte Ableger der Serie und wartet nun auf die bleihungrige Käuferschaft, die gegen die Bestien in den Kampf ziehen will. Alle guten Dinge sind drei, aber stimmt dieser Spruch auch bei Resistance 3? Wir sind dieser Frage auf den Grund gegangen.</strong></p>
<p><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/11/r1.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-11292" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/11/r1-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>Was wäre wohl, wenn die Welt von fiesen Alien-Kreaturen überlaufen werden würde? Nach dieser Antwort haben schon unzählige SciFi-Autoren und Filmemacher gesucht. Jeder hat dabei seine ganz eigene Interpretation, wobei die meisten Szenarien oft in einer weit entfernten Zukunft angesiedelt sind. Die <em>Resistance</em>-Serie geht hier allerdings einen ganz anderen Weg und dreht die Uhr einige Dekaden zurück. So spielen die Ableger in der 1950er-Jahren und erzählen eine etwas alternativere Fassung der Geschichte. Wie wäre die Welt wohl geworden wenn also schon damals so etwas passiert wäre? Etwa eine völlige Auslöschung der menschlichen Rasse? Nun genau das gilt es als Spieler zu verhindern, schließlich sorgt schon der gesunde Selbsterhaltungstrieb für eine Auflehnung gegen alles Feindliche, was den Menschen die Existenz rauben könnte.</p>
<p>Interessant ist diese Art von Szenario allemal und auch <em>Resistance 3</em> weiß die Idee bestens in Szene zu setzen. Durch eine gekonnte Inszenierung fühlt man sich als Spieler wirklich in den bedrohlich harten Kampf von Mensch und Bestie versetzt. Egal in welche Stadt oder welches Dorf man nun kommt, es ist kein Stein auf dem anderen geblieben. Die wenigen Überlebenden haben sich in Gruppen zusammen geschlossen. Viele Personen haben Geschichten von Schicksalen zu erzählen, was das Ganze oftmals einen Tick persönlicher macht. Auch der Radiosender, der an vielen Punkten während des Spielverlaufs gehört werden kann, sorgt für eine greifbare Bedrohung. Hier werden Suchmeldungen von Vermissten oder Lobpreisungen von glorreichen Schlachten von überall auf der Welt herausgegeben.</p>
<p>Es geht eben ums Überleben in diesem erbitterten Krieg und das solch eine Auseinandersetzung selten ohne Opfer geschieht, sollte eigentlich verständlich sein. Schwer ist es dennoch, was auch für den Hauptcharakter Joseph gilt. Er hat seine geliebte Familie zurückgelassen, bestehend aus Frau und Kind. Und das tat er nur aus einer kleinen Hoffnung heraus, die ihm ein alter Mann gegeben hat. Dieser Zeitgenosse, seines Zeichens Forscher, sieht das Ziel in New York. Dort denkt er, könne man die Bestien endlich beseitigen. Das wäre sicherlich auch an der Zeit, denn inzwischen haben die feindlich gesinnten Kreaturen fast den gesamten Erdball mit ihrem Virus infiziert. Daher müssen auch die kleinsten Möglichkeiten genutzt werden, selbst wenn Joseph daran kaum noch glaubt.</p>
<p>Trotzdem begibt sich der Hauptcharakter mit dem alten Mann auf die lange Reise, New York ist nämlich vom anfänglichen Unterschlupf aus gesehen nicht gerade nebenan. Wie aber Meile um Meile zurücklegen, wenn doch überall die hochtechnisierte und zugleich tödliche Gefahr der rauen Brut auf den Spieler wartet? Das ist die Frage aller Fragen, die gleichsam den Spielverlauf erklärt. So gilt es nämlich stets einen Weg zu finden, um dem Ziel ein Stückchen näher zu rücken. Mal wird dies mit einem Senkrechtstarter gewährleistet und ein anderes Mal müssen die potenziellen Helden mit einem Boot vorlieb nehmen, das auf dem See den angreifenden Bestien fast schutzlos ausgeliefert ist. Dies lässt schon vermuten, dass es in <em>Resistance 3</em> selten ohne Komplikationen vorangeht. Aus diesem Grund landet man häufig unfreiwillig in anderen Städten, die von Widerstandszellen bewohnt sind. Hier muss der Spieler oft Aufgaben erfüllen, damit diese Leute einem zum Weiterkommen verhelfen.</p>
<p>Die Missionen an sich sind dabei genauso wie die Orte recht <a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/11/r2.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-11293" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/11/r2-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>abwechslungsreich ausgefallen. Es werden ruhige Momente wie große Schlachten geboten. Zwar hat es nicht geklappt, wirklichen Horror zu erzeugen, der Versuch ist aber in Ansätzen zu erkennen. Dafür bringen die riesigen Kämpfe die Action auf den Punkt. Riesig ist da auch das passende Stichwort, denn dieses Attribut kann vor allem den Feinden zugesprochen werden. Gigantische Kraken, unheimlich große Spinnen und anderes Getier muss stets mit der rechten Taktik unter die Erde gebracht werden. Diese Situationen weichen so schnell sicherlich nicht aus dem Gedächtnis und hinterlassen nach dem Besiegen auf alle Fälle ein wohliges Gefühl im Magen des Spielers. Abgerundet wird das Geschehen durch einige Eskort- beziehungsweise Schleicheinlagen. Wer die Aufgaben allerdings nicht alleine erfüllen möchte, kann mit einem weiteren Freund den Koop starten. Dieser ist separat vom normalen Mehrspielermodus zu sehen, der derweil Platz für 16 Leute bereithält.</p>
<p>Diese wirklich netten Gameplayelemente müssen teilweise aber auch unter einigen althergebrachten Spielattributen leiden. Das ständige Abschießen teils viel zu hoch frequentierter Gegnerwellen macht beispielsweise nur anfänglich Spaß. Ebenso die Tatsache, dass in einigen Situationen erst alle Feinde besiegt werden müssen, bevor der Weg weitergehen kann, zeigt sich veraltet. Was den Schwierigkeitsgrad etwas in die Höhe treibt, dagegen aber eher eine Frage des Geschmacks bleibt, ist wohl das Energiesystem. Die meisten Genre-Kollegen der letzten Jahre lassen die Kräfte des Charakters nämlich automatisch regenerieren, sobald er in Deckung geht beziehungsweise nicht mehr den Schüssen der Widersacher ausgesetzt ist. <em>Resistance 3</em> setzt hier aber ebenfalls wieder auf traditionelle Elemente und lädt zum munteren Einsammeln von Energiepaketen ein. Wird man also von mehreren Feinden belagert, hilft das Aufsuchen der Deckung nur, um nicht noch mehr Lebenskraft zu verlieren.</p>
<p>Erfrischend wirkt dagegen das Kader der Waffen, das mit einigen interessanten Sprösslingen daherkommt. Der Spieler begibt sich nämlich nicht mit gewöhnlichen Schießeisen in den Kampf, sondern darf sich der Technik der Bestien bedienen. Auch die Kreaturen verfügen über Scharfschützengewehre, Schrotflinten, Raketenwerfer und co., die Ausführung ist im Detail jedoch ein wenig anders. Der so genannte Bohrer verhilft einem beispielsweise zu einer Art Röntgensicht, mit der man durch Wände schauen und ebenso schießen kann. Derweil erfreuen sich alle Feuerwaffen einer Zweitfunktion. Das normale Gewehr kann hier beispielsweise ein Ziel per Knopfdruck fest anvisieren. Schießt man dann in eine andere Richtung, treffen die Kugeln dennoch. Solche Funktionen lassen sich aber nur einige Male verwenden. Mit der Zeit werden die Waffen aber auch automatisch durch das Benutzen verbessert – langweilig wird es so auf alle Fälle nicht.</p>
<p><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/11/r3.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-11294" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/11/r3-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>Die imposanten Hintergrundklänge sind übrigens bestens gelungen und tragen oftmals zur gelungenen Stimmung bei. Die deutsche Synchronisation ist dagegen solide. Da gibt es sicherlich viele Spiele, die in diesem Bereich einen besseren Job gemacht haben, aber trotzdem lassen sich die Sprecher durchweg ohne Brechreiz anhören. Optisch bleibt allerdings der Eindruck, dass man etwas mehr aus der Konsole hätte heraus kitzeln können. So bleiben einige Texturen eher matschig und sorgen gemeinsam mit vereinzelten Bildfehlern für die ein oder andere unschöne Situation.</p>
<p><strong>Fazit:</strong><br />
<em>Resistance 3</em> ist definitiv mehr als nur ein solider Ego-Shooter von der Stange. Dafür sprechen aus meiner Sicht schon die gigantischen Gegner und die tolle Stimmung, die mitsamt der Auseinandersetzungen geboten wird. Viele Elemente wirken allerdings doch ein wenig altbacken, was aber nicht für jeden Spieler negativ sein muss, schließlich erfüllen sie ihren Zweck und fügen sich gut in das Gameplay des Titels ein. Der Shooter-Herbst bekommt mit <em>Resistance 3</em> einen gelungenen Start präsentiert. Wer sich schon an den Vorgängern die Finger wund gespielt hat, wird hier nicht weniger Spaß haben. – <em>Daniel Dyba</em></p>
<p style="text-align: center"><strong>Wertung: 8 / 10</strong></p>
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		<title>Testbericht: Driver &#8211; San Francisco</title>
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		<pubDate>Thu, 13 Oct 2011 18:07:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hoss</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Der Spieletitel Driver ist durchaus bekannt, schließlich besteht er nun schon seit vielen Jahren und hat einige unterschiedliche Abenteuer in die Läden gebracht. Von konkurrenzfähigen Videospielen innerhalb der Reihe gab es in den letzten Jahren aber kaum noch etwas zu erspähen. Mit Driver: San Francisco soll sich dieser Zustand wieder ändern. Ob den Machern endlich wieder ein Glücksgriff gelungen ist, haben wir im Test geklärt.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Der Spieletitel Driver ist durchaus bekannt, schließlich besteht er nun schon seit vielen Jahren und hat einige unterschiedliche Abenteuer in die Läden gebracht. Von konkurrenzfähigen Videospielen innerhalb der Reihe gab es in den letzten Jahren aber kaum noch etwas zu erspähen. Mit Driver: San Francisco soll sich dieser Zustand wieder ändern. Ob den Machern endlich wieder ein Glücksgriff gelungen ist, haben wir im Test geklärt.</strong></p>
<p><strong><br />
</strong><strong><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/10/driver-san-francisco-pc-1317738408-158.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-11288" title="driver-san-francisco-pc-1317738408-158" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/10/driver-san-francisco-pc-1317738408-158-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p>Seit dem Erscheinen der ersten Titels im Jahre 1999 ist viel Zeit vergangen. In Driver: San Francisco schlüpft man aber ein weiteres Mal in die Rolle des verdeckten Ermittlers John Tanner. Die ewige Jagd nach dem Schurken Jericho war eigentlich abgeschlossen, zum Start des Titels sitzt der Erzfeind des Protagonisten in Haft. Böse Buben haben aber nun mal ebenso böse Pläne, weshalb Jericho kurzerhand aus dem Gefängnis entflieht und Tanner damit ein weiteres Mal das Leben schwer macht. Bei der Flucht und der anschließenden Verfolgungsjagd wird der Held jedoch in einen Unfall verwickelt, der schwerwiegende Folgen mit sich zieht. Krankenhaus und Koma sind hier die Pointe, was aber nicht gleichsam mit dem Tod endet. So erlebt Tanner das weitere Geschehen in seinen Gedanken, wo man also auch als Spieler selbst fortan sein Unwesen treibt.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Nun gilt es im komatösen Zustand herauszufinden, was Jericho eigentlich plant. Mit dem Ausbruch ist es für den Antagonisten nämlich noch lange nicht getan. Nach und nach wird nach Zeugen und Mittätern gesucht, womit man dem Schurken und seinem Masterplan endlich auf die Fährte kommt. Erzählt wird die Geschichte dabei mit Zwischensequenzen, die sowohl im Gedächtnis des Charakters als auch in der wirklichen Welt abspielen. Löblich zu erwähnen ist an dieser Stelle die Qualität der Cutscenes. Es wurde anscheinend viel Arbeit investiert, damit die Gesichter der Figuren möglichst realitätsnah aussehen. Dieses Unterfangen ist den Entwicklern wahrlich gelungen, sodass man sich stetig auf neue Sequenzen freut.</p>
<p>Insgesamt wurde die Story recht gelungen gestaltet. Die Idee hinter dem Plot mag zwar teilweise ein wenig weit hergeholt sein und manches Mal etwas merkwürdig anmuten, aber dafür wird immerhin wieder etwas Neues geboten und keine 0815-Geschichte präsentiert. Ganz ohne Klischees kommt zwar auch diese Erzählung nicht aus, bietet dafür aber jede Menge Humor und einen Hauch Selbstironie. Die Dialoge mit Tanner und seinem Partner und ebenso mit anderen Charakteren wirken oft äußerst lustig und haben nicht selten den einen oder anderen Lacher parat. Die hervorragende deutsche Synchronisation zeichnet sich unter anderem dafür verantwortlich, dass die Witze so gut funktionieren. Besonders bei den Hauptfiguren haben nämlich professionelle Sprecher Hand ans Mikrophon gelegt und den Charakteren bekannte Stimmen geliehen. Damit wird die Atmosphäre in jedem Fall deutlich aufgewertet.<a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/10/driver-san-francisco-pc-1317738408-143.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-11287" title="driver-san-francisco-pc-1317738408-143" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/10/driver-san-francisco-pc-1317738408-143-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a></p>
<p>Die Stimmung wird aber auch durch die Kulisse angehoben. San Francisco ist der große Handlungsort des Titels und bietet allerhand netter Ecken. Im Verlauf der Geschichte schalten sich immer weitere Teile der Stadt frei, sodass es stets etwas Neues zu entdecken gibt. Flächenmäßig ist die Umgebung wirklich groß geraten. Abgesehen vom teils etwas störenden Kantenflimmern, wirkt die Optik auch recht hübsch. Was die Detailvielfalt angeht, darf man allerdings trotzdem kein Grand Theft Auto erwarten. Dieser Vergleich hinkt ohnehin mittlerweile. In den früheren Teilen hat Driver immer mehr Open-World-Elemente eingebaut. Man konnte sich als Spieler frei durch die Stadt bewegen und aus dem Fahrzeug aussteigen. Die Möglichkeit der freien Erkundung ist auch heute noch gegeben. Zu Fuß umherlaufen, mit dem Gewehr herumballern und ähnliche Attribute wurden allerdings aus dem Spielkonzept entfernt. Damit will Driver: San Francisco seinen Wurzeln wieder ein Stück näher kommen und sich mehr an den Rennspielelementen orientieren.</p>
<p>Driver: San Francisco lässt sich aber trotzdem nicht ganz mit einem klassischen Rennspiel vergleichen. Es werden zwar auch einige Herausforderungen geboten, in denen es darum geht, als erstes ins Ziel zu kommen, aber solche Elemente sind fast schon zweitrangig. Ebenso gibt es auch keine Rundkurse oder Rundenzeiten. Vielmehr dreht sich halt alles auf den Straßen der Megametropole ab. Hier werden zahlreiche Aufträge geboten, die es zu erledigen gilt, damit sich neue Hauptmissionen freischalten. Häufig geht es darum, Verbrecher dingfest zu machen. Das geschieht meist mit schlagkräftigen Argumenten in Form von waghalsigen Rammattacken. Teilweise muss aber auch ein Stunt vollführt oder eine Schutzperson über Nebenstraßen eskortiert werden. Alles in allem wirken die Aufträge ausgewogen und bereiten vor allem auch wegen der erwähnten Dialoge viel Freude.</p>
<p>Die Macher haben aber nicht nur das Konzept zusammengeschrumpft und sich auf die wesentlichen Elemente beschränkt, sondern auch einige neue Features ins Spielgeschehen eingebettet. Die wichtigste Neuerung ist an dieser Stelle die Shift-Funktion, mit der man auf Knopfdruck in die Körper anderer Personen schlüpfen kann. Diese übersinnliche Kraft hat der Hauptcharakter im Koma erlangt und nutzt sie natürlich  so gut es geht aus, um Bösewichte einzulochen. Der Spieler schaut beim Shiften auf eine Karte und sieht dabei alle Fahrzeuge, die sich in der Stadt bewegen. Ein Knopfdruck reicht schon aus und man landet im Geist einer anderen Figur und hat damit die Kontrolle über den Wagen. Damit lassen sich viele Aufträge aufwerten. Zwei Bomben an unterschiedlichen Stadtenden entschärfen? Dank dieser Funktion alles kein Problem. Spannend wird es auch, wenn man in einem Rennen die Kontrahenten ausschalten möchte. Da genügt es schon, sich in den Gegenverkehr zu beamen und einen Unfall zu provozieren.</p>
<p><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/10/driver-san-francisco-pc-1317738408-139.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-11286" title="driver-san-francisco-pc-1317738408-139" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/10/driver-san-francisco-pc-1317738408-139-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>Tolle Idee, die sich auf vielfältige Weisen ausnutzen lässt. Zudem wird dieses übersinnliche Feature im Verlauf immer mal wieder verbessert. So kann man später noch weiter aus der Karte herauszoomen, um schneller an den gewünschten Ort zu kommen. Außerdem schalten sich noch Funktionen wie das Rammen frei. So kann man eine Attacke aufladen und den Widersacher noch besser von der Fahrbahn bringen. Mit all diesen Möglichkeiten wird das Renngeschehen wirklich alles andere als langweilig. Wer abseits des Einzelspielerparts allerdings doch noch ein wenig die Zeit vertreiben möchte, kann auch einen Blick zum Onlinepart werfen. Hier dürfen acht Personen unterschiedliche Auseinandersetzungen bestreiten.</p>
<p>Das Spielprinzip von Driver: San Francisco macht sicherlich klar, dass keine Simulation geboten wird. Daher kommt die Fahrweise sehr arcadelastig daher, was allerdings keineswegs als Kritik zu verstehen ist. Überaus positiv fällt zudem auf, dass der Titel zahlreiche reale Automarken zu bieten hat. Der Spieler schlüpft also unter anderem in die Fahrzeuge der Hersteller Chevrolet, Dodge und VW.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Fazit:</strong></p>
<p>Ich hätte nicht gedacht, dass mir Driver: San Francisco doch so viel Spaß bereiten könnte. Nachdem die letzten Teile der Reihe eher mittelmäßige Abenteuer waren, haben die Macher endlich die Notbremse gezogen, um wieder zu den elementaren Wurzeln zurückzukehren. Und eben dieses Unterfangen ist Ubisoft an dieser Stelle wirklich gelungen. Der Titel bietet Humor, hat neue Features und erfreut sich einer riesigen Spielwelt. Wer mit diesem Genre also etwas anfangen kann, wird mit Driver: San Francisco sein Geld keinesfalls verschwenden. – <em>Daniel Dyba</em></p>
<p><strong> </strong></p>
<p style="text-align: center;"><strong>Wertung: 8 / 10</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Testbericht: Xenoblade Chronicles</title>
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		<pubDate>Mon, 03 Oct 2011 14:15:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mario</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Xenoblade Chronicles]]></category>

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		<description><![CDATA[Die <em>Xenoblade</em>-Reihe hat schon einiges an Tradition und ist zumindest in Japan eine der beliebtesten Rollenspiel-Reihen aller Zeiten. In Europa haben sich die Spiele nie so großer Beliebtheit erfreut. Umso erstaunlicher, dass Nintendo of Europe den Schritt gewagt hat, <em>Xenoblade Chronicles</em> hierzulande zu veröffentlichen. Bleibt zu hoffen, dass das europäische Publikum diesen Mut belohnt.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Die <em>Xenoblade</em>-Reihe hat schon einiges an Tradition und ist zumindest in Japan eine der beliebtesten Rollenspiel-Reihen aller Zeiten. In Europa haben sich die Spiele nie so großer Beliebtheit erfreut. Umso erstaunlicher, dass Nintendo of Europe den Schritt gewagt hat, <em>Xenoblade Chronicles</em> hierzulande zu veröffentlichen. Bleibt zu hoffen, dass das europäische Publikum diesen Mut belohnt.</strong></p>
<p><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/10/xenoblade-chronicles-1.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-11265" title="Xenoblade Chronicles" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/10/xenoblade-chronicles-1-150x150.jpg" alt="Screenshot: Xenoblade Chronicles" width="150" height="150" /></a>Ein Kampf tobt zwischen zwei gigantischen Wesen, die in einem scheinbar endlosen Kampf verstrickt sind. Die Namen der beiden: Mechonis und der Bionis. Nachdem sich die beiden Giganten gegenseitig schwer verletzt haben, bleiben sie plötzlich bewegungslos stehen. Äonen vergehen und auf den Körpern der beiden bilden sich im Laufe der Jahrhunderte ganze Zivilisationen. Auf Bionis leben die Menschen, die sich in verschiedene Kolonien aufgeteilt haben. Auf dem Körper des Mechonis hat sich eine Art Roboterrasse gebildet, die den Menschen nicht wohlgesonnen sind: Immer wieder greifen die bösartigen Mechon die Menschen an. Leider sind sie gegen jede erdenkliche von Menschenhand erschaffene Waffe Immun, nur ein Schwert mit dem Namen Menado kann ihnen ernsthaften Schaden zufügen. Mit diesem können aber nur bestimmte Personen umgehen. Zu Beginn des Spieles steuert ihr den ersten Träger der mächtigen Klinge.</p>
<p><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/10/xenoblade-chronicles-7.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-11271" title="Xenoblade Chronicles" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/10/xenoblade-chronicles-7-150x150.jpg" alt="Screenshot: Xenoblade Chronicles" width="150" height="150" /></a>Ihr werdet mitten in das Kampfgeschehen geworfen. Eine episch inszenierte Schlacht zwischen den Menschen und Mechon ist in vollem Gange. Die Menschen wurden zurückgedrängt und die Schlacht scheint verloren. Euer Charakter Dunban ist die letzte Hoffnung. Hier lernt ihr das Kampfsystem zum ersten mal kennen: Im Gegensatz zu den meisten traditionellen japanischen Rollenspielen findet das Geschehen in Echtzeit statt und ist inspiriert von MMORPGs. Ihr steuert jeweils einen von drei Charakteren. Die anderen beiden werden vom Computer gesteuert und unterstützen den jeweils aktiven  durch Heilzauber oder Spezialattacken. Aus einer Leiste wählt ihr die Aktion, die als nächstes ausgeführt werden soll. Ein wichtiges Element ist das Aggro-System. Wer den Gegnern am meisten Schaden zufügt, zieht deren Aufmerksamkeit auf sich. Nun können die anderen Party-Mitglieder von der Seite oder von hinten angreifen, um mehr Schaden anzurichten oder negative Status-Effekte zu bewirken. Durch solche Aktionen füllt sich eine Leiste, die dreigeteilt ist. Ist ein Teil voll, kann ein gefallener Mitstreiter wiederbelebt werden. Sind alle drei gefüllt, könnt ihr einen Kombo-Angriff ausführen. Dieser gibt dem Spieler kurzfristig die Gelegenheit, alle Teammitglieder zu steuern. Nacheinander kann jeder eine Aktion ausführen. Wenn man alles richtig macht, wird eurem Widersacher so großer Schaden zugefügt. Das Kampfsystem, so eintönig es am Anfang erscheinen mag, bietet einiges an Tiefe und trägt das Spiel über weite Strecken.</p>
<p><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/10/xenoblade-chronicles-5.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-11269" title="Xenoblade Chronicles" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/10/xenoblade-chronicles-5-150x150.jpg" alt="Screenshot: Xenoblade Chronicles" width="150" height="150" /></a>Nach der fulminanten ersten Sequenz des Spiels, in der die Mechon mit Mühe und  Not zurückgeschlagen werden konnten, macht das Spiel einen Schnitt. Mehrere Jahre sind seit dem letzten Angriff der Mechon vergangen, ihr schlüpft nun in die Rolle des jungen Shulk und lernt zum ersten Mal die riesige Welt von <em>Xenoblade Chronicles</em> mit seinen gigantischen Ebenen und mächtigen Bergen kennen. Eure erste Aufgabe ist es, zu eurer Heimat-Kolonie zurückzukehren. An sich keine schwere Aufgabe, denn das Spiel bietet selbstverständlich eine Übersichtskarte. Das Problem ist die Vielfalt, die euch geboten wird. In jeder Ecke gibt es Schätze zu entdecken, Gegner zu besiegen oder Nebenquests zu erfüllen. Hier kann man schnell die Zeit vergessen und das eigentliche Ziel aus den Augen verlieren, denn die Gegend erforschen macht großen Spaß und ist eine der vielen Stärken von Monoliths Rollenspiel-Hit.</p>
<p><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/10/xenoblade-chronicles-10.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-11274" title="Xenoblade Chronicles" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/10/xenoblade-chronicles-10-150x150.jpg" alt="Screenshot: Xenoblade Chronicles" width="150" height="150" /></a>Habt ihr es dann doch geschafft, zur Kolonie zurückzukehren, läuft das Spiel ab wie jedes andere japanische Rollenspiel. Ihr kauft Gegenstände, treibt Handel mit bestimmten Bewohnern oder zieht euch Nebenaufträge an Land. Diese drehen sich meist um das Besiegen von Monstern oder dem Finden von Gegenständen. Wegen der schieren Masse an Aufträgen kann dies mit der Zeit leider etwas eintönig werden. Um euch trotzdem bei der Stange zu halten, könnt ihr ein soziales Netzwerk aufbauen. Indem ihr Menschen dabei helft, sich näher zu kommen oder Konflikte löst, stärkt ihr deren Verhältnis zueinander. Habt ihr ein großes soziales Netzwerk aufgebaut, wird euch dies vor allem im späteren Spielverlauf von großem Nutzen sein. Wir wollen an dieser Stelle allerdings nicht zu viel verraten.</p>
<p><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/10/xenoblade-chronicles-12.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-11276" title="Xenoblade Chronicles" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/10/xenoblade-chronicles-12-150x150.jpg" alt="Screenshot: Xenoblade Chronicles" width="150" height="150" /></a>Doch nicht nur zwischen den NPCs müsst ihr ein gutes Verhältnis schaffen. Auch euer Team muss gut miteinander harmonieren, um im Kampf nicht unterlegen zu sein. Charaktereigenschaften von einem Charakter können auf einen anderen „abfärben“ und ihm so mehr Boni im Kampf verleihen. Jeder eurer Mitstreiter hat einen Baum, in dem Gewisse Boni enthalten sind. Harmoniert er gut mit einem anderen Charakter, so kann er dessen Eigenschaften übernehmen und bleibt so nicht auf seine eigene Linie beschränkt. Diese Eigenschaften werden übrigens automatisch durch Talentpunkte (TaP) gefördert, die man im Kampf und für das erfüllen von Aufgaben erhält. Außer den TaP gibt es traditionell noch die Erfahrungspunkte (ExP), durch die ihr Level aufsteigt sowie Technikpunkte (TeP), die ihr auf die zahlreichen Fähigkeiten eurer Teammitglieder verteilen könnt.</p>
<p>Die technische Seite von <em>Xenoblade Chronicles</em> lässt wenig zu wünschen übrig. Zwar leidet das Spiel teilweise unter heftigem Kantenflimmern, doch die brillant inszenierten Sequenzen und schön designten Monster lassen euch diesen Makel schnell vergessen. Auf der Wii gibt es nicht sehr viele Spiele, die hier mithalten können. Die Sprachausgabe erfolgt wahlweise auf japanisch oder in sauber gesprochenem britischem Englisch, deutsche Untertitel können natürlich zugeschaltet werden. Der Soundtrack geht ins Ohr und die Melodien werden auch dem hundertsten Mal nicht langweilig.</p>
<p><strong>Fazit</strong></p>
<p>Nachdem es in der aktuellen Generation – zumindest auf den Heimkonsolen – so gut wie kein brauchbares Futter für Freunde von JRPGs gab, kommt hier nun endlich die Erlösung: <em>Xenoblade Chronicles</em> ist ein bis zum letzten Detail durchdachtes Rollenspiel-Erlebnis, das keine Wünsche offen lässt. Das Setting ist unverbraucht, die Kämpfe spannend und es gibt so viel zu entdecken, dass man für Wochen den Controller nicht aus der Hand legen will. Die Geschichte tut ihr Übriges und alle Faktoren gemeinsam machen <em>Xenoblade Chronicles</em> zu einem der besten Rollenspiele seit Jahren. Unbedingte Kaufempfehlung! <em>Benjamin Droß</em></p>
<p style="text-align: center;"><strong>Wertung: 9/10</strong></p>
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		<title>Pipboy wurde nachgebaut</title>
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		<pubDate>Sun, 04 Sep 2011 18:05:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hoss</dc:creator>
				<category><![CDATA[Featured]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Fallout]]></category>
		<category><![CDATA[Pipboy]]></category>

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		<description><![CDATA[Okay. Ganz so frisch ist diese Meldung nun nicht mehr, spaßig ist sie aber dennoch und erfährt eigentlich auch gerade jetzt erst ihr aktuelles Hoch. Einem Spieler ist es gelungen, einen funktionsfähigen Pipboy 3000 zu bauen. Ihr wisst schon. Dieses nette Gerät aus der <i>Fallout</i>-Reihe.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Okay. Ganz so frisch ist diese Meldung nun nicht mehr, spaßig ist sie aber dennoch und erfährt eigentlich auch gerade jetzt erst ihr aktuelles Hoch. Einem Spieler ist es gelungen, einen funktionsfähigen Pipboy 3000 zu bauen. Ihr wisst schon. Dieses nette Gerät aus der <i>Fallout</i>-Reihe.</strong></p>
<p><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/09/Pipboy_3000a.jpg"><img src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/09/Pipboy_3000a-150x150.jpg" alt="" title="Pipboy_3000a" width="150" height="150" class="alignleft size-thumbnail wp-image-11254" /></a></p>
<p>Okay. So ganz funktionstüchtig ist das kleine Gerät am Ende nicht. Viele Funktionen sind nicht richtig oder nur rudimentär integriert. Aber gut: Wer braucht auch schon einen Strahlenmesser in einem Handschuhartigen Gerät? Eben. Niemand. Außer vielleicht, er lebt neben einem Atomkraftwerk.</p>
<p>Interessant ist der Nachbau, der leider nicht wirklich tragbar ist, aber schon. Auf Youtube hat der <i>Fallout</i>-Fan ein Video veröffentlicht, welches das interessante Stück zeigt. Und dieses Video wollen wir euch nicht vorenthalten.</p>
<p><object width="500" height="306"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/5tCEXEuICWs?version=3"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/5tCEXEuICWs?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="306" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Doom ist nicht mehr auf dem Index</title>
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		<pubDate>Fri, 02 Sep 2011 13:14:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>dybstar</dc:creator>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[BPjM]]></category>
		<category><![CDATA[Doom]]></category>
		<category><![CDATA[Doom II]]></category>

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		<description><![CDATA[Die Videospielwelt ist nicht immer von hellen Farben und freundlichen Umgebungen geprägt. Oft geht es rau und dreckig daher. Solche Szenarien werden nicht selten  mit Gewaltdarstellungen und blutigen Situationen unterstützt. Diese Spiele haben eine durchaus große Anhängerschaft, doch für den Jugendschutz sind diese Titel natürlich ein Dorn im Auge. Daher hat die <em>BPjM</em> mehrere Möglichkeiten, um die Verbreitung ein wenig einzudämmen.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Die Videospielwelt ist nicht immer von hellen Farben und freundlichen Umgebungen geprägt. Oft geht es rau und dreckig daher. Solche Szenarien werden nicht selten  mit Gewaltdarstellungen und blutigen Situationen unterstützt. Diese Spiele haben eine durchaus große Anhängerschaft, doch für den Jugendschutz sind diese Titel natürlich ein Dorn im Auge. Daher hat die BPjM mehrere Möglichkeiten, um die Verbreitung ein wenig einzudämmen.</strong></p>
<p><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/09/doom.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-11248" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/09/doom-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>Videospiele mit expliziten Gewaltinhalten kommen in den deutschen Gefilden häufig gar nicht oder nur in einer geschnittenen Fassung auf den Markt. Nach einer Prüfung kann es zudem jedoch zu einer Indizierung kommen. Damit dürfen die entsprechenden Titel dann nicht mehr in der Öffentlichkeit beworben und natürlich nur an volljährige Personen herausgegeben werden, was für die Verkaufszahlen sicherlich alles andere als förderlich ist.</p>
<p>Ab und an gibt es aber dennoch Überraschungen. Die beiden Titel <em>Doom</em> und der Nachfolger<em> Doom II: Hell on Earth</em> befinden sich bereits seit weit über zehn Jahren auf dem Index. Der Markeneigentümer sorgte durch eine Anfrage aber nun dafür, dass beide Spiele von der Liste genommen und wieder frei verkauft werden können.</p>
<p>Die Spiele sind nun für Personen ab 16 Jahren  freigegeben. Man darf in der nächsten Zeit sicherlich mit der einen oder anderen Neuveröffentlichung der beiden Videospiele rechnen. Konkrete Pläne dazu wurden jedoch noch nicht vorgestellt.</p>
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		<title>Vorschau: Legends of Pegasus</title>
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		<pubDate>Wed, 31 Aug 2011 09:55:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hoss</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artikel]]></category>
		<category><![CDATA[Headline]]></category>
		<category><![CDATA[Kalypso]]></category>
		<category><![CDATA[Legends of Pegasus]]></category>
		<category><![CDATA[Novacore]]></category>
		<category><![CDATA[Preview]]></category>
		<category><![CDATA[Vorschau]]></category>

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		<description><![CDATA[Strategiespiele dürfen sich in letzter Zeit eigentlich kaum beschweren. Das Angebot ist reichhaltig. Nur dann nicht, wenn auf den Weltraum und Schlachten im dreidimensionalen Raum total abfliegt. Doch das wollen die Macher von <i>Legends of Pegasus</i> nun unter der Flagge von Kalypso ändern.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Strategiespiele dürfen sich in letzter Zeit eigentlich kaum beschweren. Das Angebot ist reichhaltig. Nur dann nicht, wenn auf den Weltraum und Schlachten im dreidimensionalen Raum total abfliegt. Doch das wollen die Macher von <i>Legends of Pegasus</i> nun unter der Flagge von Kalypso ändern.</strong></p>
<p><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/08/Legends_of_Pegasus_Reveal4.jpg"><img src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/08/Legends_of_Pegasus_Reveal4-150x150.jpg" alt="Screenshot: Legends of Pegasus" title="Legends of Pegasus" width="150" height="150" class="alignleft size-thumbnail wp-image-11243" /></a></p>
<p>Auf der Gamescom präsentierten die Entwickler von Novacore erstmals ihr im Weltraum angesiedeltes Strategiespiel. Und wir nahmen die Gelegenheit wahr, warfen selbst einen Blick auf das, was die Jungs da eigentlich planen. Ob <i>Legends of Pegasus</i> wohl das Zeug hat, in die Fußstapfen von <i>Homeworld</i> oder <i>Sins of a Solar Empire</i> zu treten? Wir versuchen, diese Frage zu klären.</p>
<p>Zunächst einmal zur Story. Die erinnert nämlich tatsächlich an eine echten TV-Serienklassiker. An Star Trek: Raumschiff Voyager. Der Spieler übernimmt die Kontrolle über eine kleine Schiffsflotte, welche durch ein Wurmloch so ziemlich ans Ende des Universums katapultiert wurde und versucht, zurück zur Erde zu gelangen. Soweit die Überschneidungen in der Geschichte. Natürlich haben sich die Entwickler noch einiger anderer Ideen bedient. So wurde die Idee kurz vor der Abflug durch das Wurmloch quasi überrannt, es kann also auch gut möglich sein, dass der Spieler über die letzten Menschen in der Galaxis die Kontrolle hat.</p>
<p>Rein Gameplaytechnisch machte der Titel auf uns den Eindruck einer Mischung aus <i>Homeworld</i> und <i>Haegemonia</i>, wobei letzteres wohl noch herausentwickelt werden wird. Das Ding ist nämlich, dass <i>Legends of Pegasus</i> in der gezeigten Version noch in einer zweidimensionalen Ebene gespielt wurde, die Entwickler allerdings für die finale Fassung eine weitere Dimension einplanen. Hoffen wir, dass dies auch gelingt.</p>
<p><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/08/Legends_of_Pegasus_Reveal3.jpg"><img src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/08/Legends_of_Pegasus_Reveal3-150x150.jpg" alt="Screenshots: Legends of Pegasus" title="Legends of Pegasus" width="150" height="150" class="alignright size-thumbnail wp-image-11242" /></a></p>
<p>Interessant war die Tatsache, dass der Titel eine Mischung aus Rundenstrategie und Echtzeitstrategie bot. So lange man sich nicht im Kampf befindet, zieht man Runde um Runde, verschiebt seine Schiffe durch die Quadranten, nähert sich Planeten und besiedelt diese. Dafür gibt es spezielle Schiffe, welche das Bebauen von Planeten ermöglichen. Per Terraforming kann man auch die Bauplätze erweitern und zum Beispiel mehr Rohstoffe generieren. Ach ja, genau! Gebäude darf man auf den Planeten errichten, da war ja was! Mit denen kann man dann neue Schiffsmodule bauen. Oder Verteidigungsanlagen für die Planeten selbst. Die müssen aber geschickt im Raum platziert werden, denn wenn der Gegner von der anderen Seite des Planeten angreift, nun, sagen wir es mal so: Laser, welche durch einen Planeten schießen können, die müssen auch in der Zukunft erst noch erfunden werden.</p>
<p>Spieler komplexer Strategietitel werden jedenfalls voll und ganz auf ihre Kosten kommen. Ganz besonders dann, wenn sie auf tiefgründiges Micromanagement stehen. Denn pro Runde gibt es so viel zu tun, dass man immer alle Hände voll haben wird. In den Kämpfen dagegen wechselt das Spiel in einen Echtzeitmodus. Dann gilt es, die Schiffe in Position zu bringen, Unterstützungseinheiten zurückzuziehen und den feindlichen Aggressoren so richtig in den Hintern zu treten. Und von denen gibt es genug, schließlich ist die Erde ja nicht der erste Planet, der angegriffen wurde.</p>
<p><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/08/Legends_of_Pegasus_Reveal2.jpg"><img src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/08/Legends_of_Pegasus_Reveal2-150x150.jpg" alt="Screenshot: Legends of Pegasus" title="Legends of Pegasus" width="150" height="150" class="alignleft size-thumbnail wp-image-11241" /></a></p>
<p>Spieltechnisch, das können wir schon mal sagen, sind die Macher mit <i>Legends of Pegasus</i> auf dem richtigen Weg. Technisch allerdings bedarf es bis zur Veröffentlichung im zweiten Quartal noch ein wenig Arbeit. Man sagte uns natürlich, dass gerade die Effekte noch nicht finalisiert seien. Doch war das nicht das einzige optische Manko, was uns da ins Auge fiel. So war es gerade der allumgebende Weltraum, welcher ein wenig trist wirkte. Die Schiffsmodelle wirkten aus der Nähe durchaus detailreich – doch die Hintergründe konnten da nur wenig mithalten. Auch die Menüs bedürfen definitiv noch der Überarbeitung. Man darf gespannt sein, ob sich hier bis zum Release noch etwas tut. Auf der anderen Seite: Gerade Fans von komplexen Weltraumspielen sind ja auch schlimmeres gewohnt.</p>
<p>Das, was <i>Legends of Pegasus</i> am Ende aus der Masse hervorstechen lassen soll, das ist derweil der Mehrspielermodus. Hier planen die Macher Großes. Bis zu acht Spieler sollten kein Problem sein, so die Entwickler. Aber man plant schon in größeren Dimensionen. Versprechen wollte man es uns nicht, doch überlege man auch die Unterstützung für Mitspieler zu verdoppeln, auf insgesamt 16 Spieler. Mal gucken, ob das klappt.</p>
<p><strong>Ersteindruck:</strong><br />
Falls die Entwickler gerade zufälligerweise zulesen: Bitte schraubt noch ein wenig an der Technik. <i>Legends of Pegasus</i> hätte ein hübsches Gesicht zur Veröffentlichung verdient, denn spielerisch machte es auf der Gamescom schon jetzt einen äußerst ausgereiften Eindruck. Selbst wenn noch viele Features nicht final integriert waren. &#8211; <i>Michael Hoss</i></p>
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		<title>Inemeri vorläufig Eingestellt</title>
		<link>http://www.videospielkultur.de/news/inemeri-vorlaufig-eingestellt/</link>
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		<pubDate>Wed, 31 Aug 2011 07:56:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hoss</dc:creator>
				<category><![CDATA[Featured]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Broken Arrow]]></category>
		<category><![CDATA[Eingestellt]]></category>
		<category><![CDATA[Free 2 Play]]></category>
		<category><![CDATA[Inemeri]]></category>
		<category><![CDATA[November Studios]]></category>

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		<description><![CDATA[Erst vor wenigen Wochen <a href=http://www.videospielkultur.de/news/soziales-inemeri-von-veteranen-angekundigt/>berichteten wir</a> über <i>Inemeri</i>, ein äußerst ambitioniertes Projekt. Ein Free 2 Play Titel sollte es werden. Mit einer offenen Welt. Soweit, so altbacken. Doch sollte es tatsächlich der Versuch werden, ein soziales MMO zu schaffen. Ein soziales Netzwerk als Spiel. Doch daraus wird nun erst einmal nichts werden.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Erst vor wenigen Wochen <a href=http://www.videospielkultur.de/news/soziales-inemeri-von-veteranen-angekundigt/>berichteten wir</a> über <i>Inemeri</i>, ein äußerst ambitioniertes Projekt. Ein Free 2 Play Titel sollte es werden. Mit einer offenen Welt. Soweit, so altbacken. Doch sollte es tatsächlich der Versuch werden, ein soziales MMO zu schaffen. Ein soziales Netzwerk als Spiel. Doch daraus wird nun erst einmal nichts werden.</strong></p>
<p><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/08/inemeri.jpg"><img src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/08/inemeri-150x150.jpg" alt="Screenshot: Inemeri" title="Inemeri" width="150" height="150" class="alignleft size-thumbnail wp-image-11239" /></a></p>
<p>Die Entwickler befanden sich bereits in einer geschlossenen Betaphase und das Feedback der Spieler war durchaus positiv, was man so hört. Doch irgendetwas scheint die Entwicklung von <i>Inemeri</i> stark verändert zu haben, denn die Entwickler gaben nun bekannt, dass sie die Entwicklung am Spiel vorläufig aussetzen werden. Damit endete auch die Betaphase des Spiels.</p>
<p>Sogleich wurde ein neues Spiel angekündigt: <i>Broken Arrow</i> soll es heißen und für Browser, sowie für mobile Geräte entwickelt werden. Ob <i>Inemeri</i> noch einmal eine Chance mit seinem innovativen Konzept bekommen wird, ist ungewiss.</p>
<p>Es darf sich aber berechtigt die Frage gestellt werden, was die November Studios zu diesem Schritt bewegt hat. Wurde jemand auf das Spiel aufmerksam und beauftragte die Jungs mit der Entwicklung eines anderen Spiels? Oder machte man sich Gedanken über die möglichen Erfolgsaussichten?</p>
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