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	<title>Videospielkultur.de</title>
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	<description>Das Magazin für Videospielkultur</description>
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		<title>Steam bald auch für Mac</title>
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		<pubDate>Tue, 09 Mar 2010 20:24:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon</dc:creator>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Valve]]></category>

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		<description><![CDATA[Jetzt ist es offiziell: Die Spiele-Plattform "Steam" von Entwickler Valve (<em>Half Life</em>, <em>Left 4 Dead</em>) wird bereits nächsten Monat auch für Mac OS verfügbar sein. Zum Start werden Mac-Besitzer die Möglichkeit bekommen, einige ausgewählte Valve-Titel als Portierungen zu erwerben.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Jetzt ist es offiziell: Die Spiele-Plattform &#8220;Steam&#8221; von Entwickler Valve (<em>Half Life</em>, <em>Left 4 Dead</em>) wird bereits nächsten Monat auch für Mac OS verfügbar sein. Zum Start werden Mac-Besitzer die Möglichkeit bekommen, einige ausgewählte Valve-Titel als Portierungen zu erwerben.</strong></p>
<p>Darunter finden sich fast sämtliche Hits des Entwicklers, wie <em>Half Life 2</em>, die <em>Left 4 Dead</em>-Reihe sowie nahezu alle anderen Titel, die auf der &#8220;Source&#8221;-Engine basieren. Käufer werden ihre erworbenen Spiele sowohl unter Windows als auch unter Mac OS verwenden dürfen, schlaflose Nächte wegen der richtigen Kaufentscheidung fallen also glücklicherweise weg. Die Titel sollen dabei nativ auf der Mac-Plattform laufen.</p>
<p>Damit nicht genug: Mac OS soll als Plattform völlig gleichberechtigt behandelt werden. Alle zukünftigen Titel wie <em>Portal 2</em> werden gleichzeitig auch für die Rechner aus dem Hause Apple veröffentlicht werden, auch Updates für erschienene Spiele werden zeitgleich freigegeben. Nutzer eines Mac oder Windows-Rechners werden sich außerdem dieselben Server teilen sowie alle Community-Features gemeinsam nutzen können.</p>
<p>Als UI kommt die überarbeitete Version des Steam-Clients zum Einsatz, die derzeit noch für Windows als Beta-Version zum Testen bereit steht.</p>
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		<title>Vorschau: Future Wars</title>
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		<pubDate>Mon, 08 Mar 2010 20:14:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artikel]]></category>
		<category><![CDATA[Future Wars]]></category>

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		<description><![CDATA[Wofür mag wohl der Name RadonLabs stehen? Nun, zuletzt wurde die deutsche Spieleschmiede durch das Rollenspiel <em>Drakensang</em> bekannt, welches nach etlichen Jahren die „<em>Das Schwarze Auge</em>“-Lizenz zurück in die Welt der Spiele brachte. Das letzte Spiel, welches auf eben diese mächtige Lizenz setzte, das war <em>Schatten über Riva</em> – vor über zehn Jahren. Neben dem Prequel werkelte die Schmiede zusätzlich noch an einem weiteren Projekt. Und zwar für Publisher HeadUp Games. Der Name des neuen Spiels: <em>Future Wars</em>.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Wofür mag wohl der Name RadonLabs stehen? Nun, zuletzt wurde die deutsche Spieleschmiede durch das Rollenspiel <em>Drakensang</em> bekannt, welches nach etlichen Jahren die „<em>Das Schwarze Auge</em>“-Lizenz zurück in die Welt der Spiele brachte. Das letzte Spiel, welches auf eben diese mächtige Lizenz setzte, das war <em>Schatten über Riva</em> – vor über zehn Jahren. Neben dem Prequel werkelte die Schmiede zusätzlich noch an einem weiteren Projekt. Und zwar für Publisher HeadUp Games. Der Name des neuen Spiels: <em>Future Wars</em>.</strong></p>
<div id="attachment_5835" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/03/Future-Wars-Preview_01.jpg" target="_blank"><img class="size-thumbnail wp-image-5835 " title="Future Wars Preview" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/03/Future-Wars-Preview_01-150x150.jpg" alt="Screenshot: Future Wars" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Screenshot: Future Wars</p></div>
<p>Bei <em>Future Wars</em> handelt es sich allerdings nicht um ein Rollenspiel. Mit dem neuen Projekt wollten die Entwickler neue Wege beschreiten. Oder besser gesagt: Alte Wege neu ergründen, denn <em>Future Wars</em> wird ein Spiel im Retrostil werden. Rundenstrategie ist angesagt. Oder soll wieder angesagt werden, wenn man es genau nimmt. Nicht gerade ein Genre, an das sich jedes Entwicklerstudio heranwagt, da die Zielgruppe doch relativ klein geworden ist über die Jahre. Das Risiko ist sicherlich hoch, doch die selbstgesteckten Ziele sind sogar noch höher.</p>
<p>Ziel war es, zum Schere-Stein-Papier-Prinzip zurückzukehren. Und in einer fast fertiggestellten Vorschaufassung funktionierte das Prinzip soweit auch ganz gut. Zwei Parteien standen sich hier auf dem Felde gegenüber. Das Besondere: Es ist nicht erforderlich, dass beide Spieler gerade im Spiel sind. Das ist sogar gar nicht möglich. Die Entwickler haben ein gänzlich anderes System aufgebaut: Nachdem der eigene Zug beendet worden ist, kann man das Spiel wieder beenden, da <em>Future Wars</em> dann eine Datei erstellt hat, welche die verschlüsselten Daten des Zuges beinhaltet. Diese Datei wird dann an den anderen Mitspieler übermittelt, woraufhin dieser selber seinen Zug machen kann.</p>
<div id="attachment_5836" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/03/Future-Wars-Preview_02.jpg" target="_blank"><img class="size-thumbnail wp-image-5836 " title="Future Wars Preview" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/03/Future-Wars-Preview_02-150x150.jpg" alt="Screenshot: Future Wars" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Screenshot: Future Wars</p></div>
<p>Und so geht es immer weiter, bis einer der beiden Kontrahenten schließlich den Sieg davon getragen hat. Ein handelsüblicher LAN-Modus oder ein direkter Onlinemodus sind also nicht eingebaut worden. Das ist auf der einen Seite durchaus schade, doch sollte man das Ganze vielleicht aus einem anderen Blickwinkel betrachten: Müsste man Runde für Runde abwarten, was geschieht, so käme doch recht schnell Langeweile auf. So aber steht es dem Spieler frei, was er nebenher noch so alles tut. Da die erstellte Datei gerade einmal wenige Kilobyte groß ist, kann man sie bequem per ICQ oder andere Messenger, alternativ natürlich per Mail oder auch USB-Stick hin und her reichen. Im Praxistest erwies sich das System als äußerst komfortabel, sobald man sich darauf eingelassen hatte.</p>
<p>Das Szenario ist, wie es der Name schon vermuten lässt, in der Zukunft angesiedelt. Dies bedeutet natürlich auch, dass der Spieler futuristisch anmutende Panzer und Truppen zu Gesicht bekommt. Die Einheiten unterscheiden sich natürlich stark voneinander. Da ist Artillerie dabei, die auf hohe Entfernung natürlich sehr zuverlässig agiert, im Nahkampf gegen einen Panzer, der darauf spezialisiert ist, jedoch gnadenlos versagt. Das Balancing stimmte soweit wir das feststellen konnten, wobei in unserer Fassung noch Flugeinheiten fehlten, welche laut Entwickler- und Publisheraussage das gesamte Spielerlebnis umkrempeln können.</p>
<div id="attachment_5837" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/03/Future-Wars-Preview_03.jpg" target="_blank"><img class="size-thumbnail wp-image-5837 " title="Future Wars Preview" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/03/Future-Wars-Preview_03-150x150.jpg" alt="Screenshot: Future Wars" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Screenshot: Future Wars</p></div>
<p>Das, was <em>Future Wars</em> aber aus der Masse der Spiele hervorheben soll, das ist die Modifizierbarkeit des Spiels. Und die ist wahrlich simpel ausgefallen. So simpel, dass es uns möglich war, binnen von einer Minute einen Instagib-Mod zu schreiben. Für jene, denen das jetzt nicht sagt: Als Instagib bezeichnet man einen Modus, bei dem ein einziger Treffer zum Exitus des Gegners führt. Und das war nur eine leichte Veränderung des Spiels, die ganz einfach zu erreichen war. Auch komplexere Sachverhalte und Spielmechaniken lassen sich innerhalb von kurzer Zeit ohne größere Schwierigkeiten bearbeiten und erstellen. Und genau das ist auch der Grund, warum nicht nur Indie-Fans den Titel im Auge behalten sollten. Gerade in Zeiten, in denen die „Modbarkeit“ von Spielen immer weiter verdrängt wird, könnte so ein Spiel von Interesse sein.</p>
<p>Auch vorbildlich: <em>Future Wars</em> wird einen Modus besitzen, bei dem sich zwei Spieler an einem einzigen PC Gefechte liefern können. Interessant, einmal mehr mit dem Blick auf die Modifizierbarkeit gerichtet, dürfte auch jener Spielmodus sein, welcher die künstliche Intelligenz gegen sich selbst antreten lässt. Dann braucht der Spieler nur noch das wilde Treiben auf dem Monitor verfolgen und kann seine Einstellungen direkt nachvollziehen und miterleben.</p>
<div id="attachment_5838" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/03/Future-Wars-Preview_04.jpg" target="_blank"><img class="size-thumbnail wp-image-5838 " title="Future Wars Preview" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/03/Future-Wars-Preview_04-150x150.jpg" alt="Screenshot: Future Wars" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Screenshot: Future Wars</p></div>
<p>Technisch zählt <em>Future Wars</em> dagegen schon fast zum alten Eisen. Die Grafik ist weit davon entfernt, als schön gelten zu können. Das Terrain kommt nicht gerade detailreich daher und auch die verschiedenen Gebäude, in denen sich zum Beispiel neue Einheiten nachproduzieren lassen, wurden nicht unbedingt mit viel Aufwand gestaltet. Einzig das Design der Einheiten kann hier noch ein wenig hervorstechen, doch selbst dieses ist eher zweckmäßig gehalten. Bei der Vertonung sieht es derweil vergleichbar aus. Die Musik könnte man noch mit dem Wort „Retro“ beschreiben während die Effekte eher von der Marke Blech abstammen. Allzu tragisch ist das durchwachsene Technikgerüst aber nicht, da der Fokus hier eindeutig auf die Spielbarkeit gelegt wurde.</p>
<p><strong>Fazit:</strong></p>
<p>Es bleibt abzuwarten, wie sich der Solopart spielen wird. Versprochen ist eine umfangreiche Kampagne, die auch so manche Wendung bereithalten soll. Auch wird es interessant sein zu sehen, wie die Lufteinheiten den Spielablauf verändern können. Klar ist aber schon jetzt, dass <em>Future Wars</em> einige richtig nette Ideen mitbringt. Zumal diese neuen Ideen auch noch ohne weitere Probleme funktionieren. Sei es das Spielen gegen einen Spieler, der seinen Zug vielleicht erst am nächsten Tag machen möchte (Quasi wie beim Fernschach) oder aber die Tatsache, dass sämtliche Spieldateien offen liegen und verändert werden können: Wenn der Titel von den Spielern eine Chance bekommt, so stehen uns hier in nächster Zeit sicherlich einige interessante Ideen bevor. Bleibt nur zu hoffen, dass genau das auch geschehen wird, denn das bisher gezeigte konnte schon jetzt überzeugen. Ebenfalls nett: Publisher und Entwickler verzichten ganz auf einen Kopierschutz und vertrauen auf die ehrlichen Käufer, ohne diesen Hindernisse in den Weg zu legen. <em>Michael Hoss</em></p>
<p><em>Anmerkung: Die Screenshots zeigen Szenen aus der Entwicklung des Spiels, und repräsentieren nicht die endgültige grafische oder spielerische Qualität des Titels.</em></p>
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		<title>Testbericht: Dante&#8217;s Inferno</title>
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		<pubDate>Fri, 05 Mar 2010 16:47:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artikel]]></category>
		<category><![CDATA[Dante's Inferno]]></category>

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		<description><![CDATA[„Durch mich geht man hinein zur Stadt der Trauer, Durch mich geht man hinein zum ewigen Schmerze, Durch mich geht man zu dem verlornen Volke.“ Diese einladenden Worte aus Dantes „Göttlicher Komödie“ spiegeln am besten wieder, welche Unangenehmlichkeiten euch hinter den Toren der Hölle erwarten. Doch wie gemütlich ist es im Fegefeuer dieses<em> God of War</em>-Klons wirklich?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>„Durch mich geht man hinein zur Stadt der Trauer, Durch mich geht man hinein zum ewigen Schmerze, Durch mich geht man zu dem verlornen Volke.“ Diese einladenden Worte aus Dantes „Göttlicher Komödie“ spiegeln am besten wieder, welche Unangenehmlichkeiten euch hinter den Toren der Hölle erwarten. Doch wie gemütlich ist es im Fegefeuer dieses<em> God of War</em>-Klons wirklich?</strong></p>
<div id="attachment_5819" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/03/Dantes-Inferno_01.jpg" target="_blank"><img class="size-thumbnail wp-image-5819 " title="Dantes Inferno" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/03/Dantes-Inferno_01-150x150.jpg" alt="Die Bosskämpfe sind imposant inszeniert" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Die Bosskämpfe sind imposant inszeniert</p></div>
<p>Ob sich Dante Alighieri hätte träumen lassen, dass er eines Tages der Held in einem Videospiel werden würde, das dazu auch noch auf einem seiner eigenen Werke basiert? Die <em>Dead Space</em>-Macher von Visceral Games nahmen sich für <em>Dante’s Inferno</em> den ersten Teil seiner „Göttlichen Komödie“ zur Brust und ließen ihrer Fantasie freien Lauf. Herausgekommen ist ein Sense-schwingender Dante, der sich auf der Suche nach seiner Geliebten Beatrice durch die neun Kreise der Hölle kämpft – und dabei stets seinem offensichtlichen Vorbild Kratos aus <em>God of War</em> nacheifert.</p>
<p>In <em>Dante’s Inferno</em> ist der namensgebende Held ein Kreuzritter, der nach der blutigen Schlacht um Jerusalem nach Italien zurückkehrt, um die schrecklichen Erlebnisse im „gelobten Land“ hinter sich zu lassen und eine friedvolle Zeit mit seiner Geliebten Beatrice zu verbringen. Als er zu seinem Haus zurückkehrt muss er jedoch feststellen, dass höllische Kreaturen Beatrice ermordet und geschändet haben. Zu allem Überfluss hat Luzifer auch noch die Seele der Schönheit in die Unterwelt entführt. Dante macht sich auf, seine Angebetete aus den neun Kreisen der Hölle zu befreien.</p>
<div id="attachment_5820" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/03/Dantes-Inferno_02.jpg" target="_blank"><img class="size-thumbnail wp-image-5820 " title="Dantes Inferno" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/03/Dantes-Inferno_02-150x150.jpg" alt="Die Darstellung der Hölle ist sehr kreativ und gelungen" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Die Darstellung der Hölle ist sehr kreativ und gelungen</p></div>
<p>Hier beginnt eine Achterbahnfahrt durch die blühende Fantasie der Entwickler, die den Umschreibungen der Hölle aus Dantes Meisterwerk auf ihre Weise Leben eingehaucht haben. Die Hölle wirkt, als sei sie in Themenparks unterteilt, und jede Todsünde bekommt ihren eigenen Bereich: Im Abschnitt „Völlerei“ etwa tropft Fett von den Wänden, „Wollust“ hetzt feminine, grotesk deformierte Monster auf Dante, die ihn mit Fangarmen aus der Genitalgegend angreifen. Die Endgegnerin schickt gar ungetaufte Babys mit Klingenarmen aus ihren Brustwarzen auf den Helden. Es scheint, als haben die Entwickler jeder kranken Fantasie freien Lauf gelassen und so ein morbides Meisterwerk geschaffen. Mit Staunen läuft man durch die unterschiedlichen Bereiche der Hölle und freut sich mit Grinsen und Kopfschütteln über jeden neuen Gegner.</p>
<p>Leider kann das Gameplay mit dem fantasievollen Rest nicht mithalten: Zwar hat man sich teilweise dreist beim hervorragenden <em>God of War</em> bedient, allerdings wirkt <em>Dante’s Inferno</em> im Gegensatz zum Ausflug ins antike Griechenland eher repetitiv und frustrierend. Dante metzelt sich mit seiner knochigen Sense – die er zuvor dem Tod höchstpersönlich im Zweikampf entrissen hat – durch nie endende Gegnerhorden. Diese sind zwar zu Beginn aufgrund ihres ausgefallenen Designs recht unterhaltsam, allerdings ziehen sich einige Gegnertypen durch das gesamte Spiel und werden irgendwann einfach lästig. Immer neue, magische Barrieren, die sich erst öffnen, wenn alle Gegner besiegt sind, dazu aus dem Boden spawnende Gegnerhorden, die kein Ende zu nehmen scheinen: <em>Dante‘s Inferno</em> baut keine Motivation durch intelligentes Gamedesign aus Herausforderung und Belohnung auf, sondern frustriert durch stumpfe Gegnermassen und spärlich verteilte Lebensenergie. Trial and Error-Passagen sowie teils schlicht unfaire Fallen und Kämpfe dämpfen den Spielspaß zusätzlich.</p>
<div id="attachment_5821" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/03/Dantes-Inferno_03.jpg" target="_blank"><img class="size-thumbnail wp-image-5821 " title="Dantes Inferno" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/03/Dantes-Inferno_03-150x150.jpg" alt="Manche Gegner könnt ihr auch für eure Zwecke benutzen" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Manche Gegner könnt ihr auch für eure Zwecke benutzen</p></div>
<p>Dazu wirken die Kämpfe gegen die höllischen Horden wie Platzhalter zwischen den Bosskämpfen: Diese sind recht imposant inszeniert und runden die einzelnen Abschnitte der Hölle thematisch gelungen ab. Hier haben sich die Entwickler deutlich mehr Mühe beim Design gegeben und platzieren die Bosse so als zentrales Spielelement, sozusagen als beeindruckende Hürden auf dem Weg zu Luzifer. Wie in den normalen Kämpfen findet man auch hier eine Mischung aus Button Smashing und Quicktime-Events. Leider fehlt es auch hier etwas an Abwechslung: Hat man einmal die Taktik für den Endgegner herausgefunden, ist der Kampf nur noch ein recht langes Geduldsspiel. Generell variieren die Quicktime-Events nicht wie bei <em>God of War</em>, die Tastenkombinationen sind stattdessen stets gleich und können so nach kurzer Spieldauer blind heruntergebetet werden.</p>
<p>Im Zentrum von <em>Dante’s Inferno </em>steht die immer wiederkehrende Entscheidung zwischen Bestrafung und Erlösung: Dante kann den christlichen Weg einschlagen und positive Energie sammeln, indem er Gegner erlöst und in den Himmel entlässt, oder er lässt seinen Rachegelüsten freien Lauf und sammelt so dunkle Energie. Je nachdem, welchen Weg ihr einschlagt, bekommt ihr nach und nach Zugriff auf neue Fertigkeiten und Kombos. Während die dunklen Kräfte vor allem Schaden verursachen, stärken euch die heiligen Attribute oder schwächen die Gegner. Jedem Gegner könnt ihr so die gewünschte Form von Energie entreißen, allerdings werden durch diese wenige Sekunden langen Finishing Moves die teils sehr langen Kämpfe noch zusätzlich gebremst, weshalb es euch frei steht, Energie zu ernten oder einfach ungebremst durch die Gegnerhorden zu pflügen.</p>
<div id="attachment_5822" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/03/Dantes-Inferno_04.jpg" target="_blank"><img class="size-thumbnail wp-image-5822 " title="Dantes Inferno" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/03/Dantes-Inferno_04-150x150.jpg" alt="Dante ist leider ein ziemlich charakterloser Hauptdarsteller" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Dante ist leider ein ziemlich charakterloser Hauptdarsteller</p></div>
<p>Zusätzlich warten versteckte Reliquien darauf, von euch gefunden zu werden: Diese verstärken zusätzlich die Fähigkeiten Dantes, sei es durch erhöhten Waffenschaden, gesteigerte Resistenz gegen Feuer oder ähnliches. Nett: habt ihr den Titel durchgespielt, dürft ihr mit all euren erspielten Fähigkeiten und Reliquien von vorne beginnen. Das ist wesentlich spannender, als sich mit den freispielbaren Herausforderungen zu befassen: hier dürft ihr in abgesteckten Arenen eine Gegnerhorde nach der andern zurück in die Hölle schicken, bis ihr selbst das Zeitliche segnet und vielleicht einen neuen Highscore aufstellt.</p>
<p>Das düstere Bild der Hölle, welches bei Visceral Games entstanden ist, zaubert eine hervorragende Atmosphäre auf den Bildschirm. Man merkt, dass die talentierten Art Designer nach <em>Dead Space </em>nichts von ihrer Kreativität verloren haben. In Sachen Präsentation braucht sich <em>Dante’s Inferno</em> nicht vor seinem Vorbild zu verstecken: Grafik, Design und dramatische Kamerafahrten gepaart mit imposant inszenierten Bosskämpfen versprühen den gleichen Bombast, der bereits den <em>God of War</em> groß gemacht hat. Der orchestrale, wuchtige Soundtrack unterstreicht das Gesamtbild.</p>
<p><strong>Fazit:</strong></p>
<p>Man sieht <em>Dante’s Inferno</em> sein Potenzial zweifelsohne an. Das Setting ist spannend und kreativ umgesetzt, die Präsentation ist hervorragend und verleiht dem Spiel eine gelungene, düstere Atmosphäre. Leider wurde beim Gamedesign weniger Aufwand betrieben, spielerisch wirkt <em>Dante’s Inferno</em> bis auf wenige Höhepunkte ideenlos und frustrierend. Auch die vorhersehbare Story ohne große Überraschungen und Dante als austauschbarer, charakterloser Hau-Drauf-Held lassen <em>Dante’s Inferno </em>schnell im Mittelmaß versinken. Dennoch ist der Trip in die Hölle schon aufgrund des kreativen Szenarios zumindest sehenswert und dürfte allen Fans von Action-Adventures das Warten auf <em>God of War 3</em> etwas verkürzen<em>. Simon Weiß</em></p>
<p align="center"><strong>Wertung: 7/10</strong></p>
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		<title>Neue Gerüchte um Spiele-Smartphone von Sony</title>
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		<pubDate>Fri, 05 Mar 2010 11:28:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon</dc:creator>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>

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		<description><![CDATA[Wie das Wall Street Journal aus gut unterrichteten Kreisen <a href="http://online.wsj.com/article/SB10001424052748703502804575101013088128250.html?mod=googlenews_wsj" target="blanK">erfahren</a> haben will, plant Sony eine ganze Reihe neuer Handhelds. Darunter soll auch ein Smartphone sein, mit dem sich "Playstation-Spiele" herunterladen und unterwegs spielen lassen.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Wie das Wall Street Journal aus gut unterrichteten Kreisen <a href="http://online.wsj.com/article/SB10001424052748703502804575101013088128250.html?mod=googlenews_wsj" target="blanK">erfahren</a> haben will, plant Sony eine ganze Reihe neuer Handhelds. Darunter soll auch ein Smartphone sein, mit dem sich &#8220;Playstation-Spiele&#8221; herunterladen und unterwegs spielen lassen.</strong></p>
<p>Leider wird nicht deutlich, ob es sich tatsächlich um PSP-Titel handelt oder lediglich um &#8220;Minis&#8221;, die bereits jetzt für die PSP zum Download bereit stehen. Auch mit Details halten sich die Insider vornehm zurück, sodass über Art des Smartphones, Erscheinungstermin und Preis bisher nur spekuliert werden kann.</p>
<p>Unter den anderen Geräten sei unter anderem ein tragbares Gerät, welches Netbook, eBook-Reader und tragbare Spielekonsole miteinander vereine. Damit möchten die Japaner in Konkurrenz mit Apples iPad treten.</p>
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		<title>Testbericht: Heavy Rain</title>
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		<pubDate>Thu, 04 Mar 2010 20:48:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artikel]]></category>
		<category><![CDATA[Heavy Rain]]></category>

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		<description><![CDATA[Nach vielen Präsentationen und gespanntem Warten ist es endlich soweit: der französische Entwickler Quantic Dreams bringt seinen lang erwarteten Videospiel-Thriller <em>Heavy Rain</em> auf den Markt. Bereits das erste Spiel  des Entwicklers namens <em>Fahrenheit</em> spaltete die Spieler in zwei Gruppen, weil es zwar wenig mit dem klassischen Konzept eines Videospiels zu tun hatte, dafür aber eine grandiose Geschichte erzählte. Auch <em>Heavy Rain</em> versteht sich nicht als Videospiel, sondern als „interaktiven Film“, in dem all eure Entscheidungen Konsequenzen haben.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Nach vielen Präsentationen und gespanntem Warten ist es endlich soweit: der französische Entwickler Quantic Dreams bringt seinen lang erwarteten Videospiel-Thriller <em>Heavy Rain</em> auf den Markt. Bereits das erste Spiel  des Entwicklers namens <em>Fahrenheit</em> spaltete die Spieler in zwei Gruppen, weil es zwar wenig mit dem klassischen Konzept eines Videospiels zu tun hatte, dafür aber eine grandiose Geschichte erzählte. Auch <em>Heavy Rain</em> versteht sich nicht als Videospiel, sondern als „interaktiven Film“, in dem all eure Entscheidungen Konsequenzen haben.</strong></p>
<div id="attachment_5805" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/03/Heavy-Rain_01.jpg" target="_blank"><img class="size-thumbnail wp-image-5805 " title="Heavy Rain" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/03/Heavy-Rain_01-150x150.jpg" alt="Zu Beginn lebt Ethan ein geregeltes Leben..." width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Zu Beginn lebt Ethan ein geregeltes Leben</p></div>
<p>Für Ethan Mars ist die Welt in Ordung: Er ist ein erfolgreicher Architekt, der zwei Kinder mit seiner hübschen Frau hat und in einem schönen Vorort einer fiktiven Stadt in den USA lebt. Nichts scheint sein Glück trüben zu können, bis eines Tages das Undenkbare eintritt: Bei einem Besuch im Einkaufszentrum verliert Ethan seinen Sohn Jason im Gemenge. Dieser rennt auf die Straße, und nach einem Rettungsversuch seines Vaters werden beide von einem Auto erfasst. Jason ist sofort tot, Ethan fällt für ein halbes Jahr ins Koma. Hier macht <em>Heavy Rain</em> einen Sprung in der Zeit: Zwei Jahre nach dem Ereignis ist Ethan von seiner Frau getrennt und lebt zusammen mit seinem zehnjährigen Sohn Sean in einem heruntergekommenen Haus in einem der schlechteren Viertel der Stadt. Hier hört man das erste mal von einer Mordserie: Der Origami-Killer treibt sein Unwesen in der Stadt. Seine Mordopfer sind immer Jungen zwischen neun und dreizehn, die er langsam im Regenwasser ertrinken lässt. Ethan, der nach seinem Unfall unter ständigen Blackouts leidet, macht sich natürlich Sorgen, seinen zweiten Sohn auch zu verlieren. Eines schönen Tages auf dem Spielplatz passiert das Unvermeidliche: Als Sean eine Fahrt auf dem Karussell macht, bekommt sein Vater einen seiner Blackouts. Als er wieder zu sich kommt, steht er allein auf einer dunklen Straße und hat eine Origami-Figur in der Hand. Sean ist entführt worden und Ethan hat keine Wahl, als den Origami-Killer ausfindig zu machen.</p>
<div id="attachment_5806" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/03/Heavy-Rain_02.jpg" target="_blank"><img class="size-thumbnail wp-image-5806 " title="Heavy Rain" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/03/Heavy-Rain_02-150x150.jpg" alt="Die Mimik der Charaktere lässt auf ihren Gemütszustand schließen" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Die Mimik der Charaktere lässt auf ihren Gemütszustand schließen</p></div>
<p>Das besondere an <em>Heavy Rain</em> ist die Erzählweise: Man merkt zu jedem Zeitpunkt, dass die Entwickler kein Spiel im klassischen Sinne auf die Beine stellen wollten, sondern einen interaktiven Film. So begleitet man die insgesamt vier spielbaren Charaktere nicht wie in „echten“ Spielen nur durch eine brenzlige Situation nach der anderen, sondern tut auch ganz alltägliche Dinge wie duschen, auf die Toilette gehen oder ein Baby wickeln. Um solche Aktionen auszuführen, muss man  Quicktime-Events  bestehen, also auf dem Bildschirm angezeigte Tasten drücken. Diese eher passive Art der Steuerung schränkt den Spieler auf der einen Seite ein, auf der anderen Seite erlaubt es dem Spiel, Schnitte und Kamerafahrten einzubauen, die bei einer direkten Steuerung viel zu verwirrend wären. Auf diese Weise wirkt das Spiel sehr cineastisch. Wenn man gerade keine Quicktime-Events bestehen muss, steuert man seinen Charakter direkt. Man kann mit vielen Objekten interagieren und Dialoge mit zahlreichen Personen führen, um Hinweise zum Origami-Fall zu erhalten. Die Steuerung ist hier leider sehr hakelig und braucht einiges an Zeit zur Eingewöhnung. Dies stört die ansonsten sehr dichte Atmosphäre etwas, ist aber zu verschmerzen, weil man seine Charaktere im Gegensatz zu anderen Spielen eher selten direkt steuert.</p>
<div id="attachment_5807" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/03/Heavy-Rain_03.jpg" target="_blank"><img class="size-thumbnail wp-image-5807 " title="Heavy Rain" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/03/Heavy-Rain_03-150x150.jpg" alt="Die Atmosphäre des Spiels ist recht düster - passend zur Thematik" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Die Atmosphäre des Spiels ist recht düster - passend zur Thematik</p></div>
<p>Im Spiel übernimmt man die Kontrolle über insgesamt vier verschiedene Charaktere: Neben dem  Hauptdarsteller Ethan Mars steuert man auch hübsche Fotojournalistin Madison Paige, die die Origami-Mordserie untersucht, weil sie eine große Story wittert. Der übergewichtige  Privatdetektiv Scott Shelby ist bereits etwas in die Jahre gekommen und untersucht die Morde zusammen mit der Mutter eines der Opfer. Der Letzte im Bunde ist ein FBI-Profiler namens Norman Jayden, der die Tatorte mit seiner Hightech-Brille untersucht und ein schwerwiegendes Drogenproblem hat. Alle haben etwas mit den Morden des Origami-Killers zu tun, doch zeigt sich erst im Laufe der Geschichte, welche Art von Verbindung diese vier miteinander haben. Am Ende des Spiels greifen  alle Story-Stränge wie in einem guten Episoden-Film ineinander. Einen „Game Over“-Bildschirm gibt es in Heavy Rain übrigens nicht. Das Spiel übernimmt jede Entscheidung des Spielers und setzt die Story entsprechend fort. So sollte man sich immer gut überlegen, wie man mit anderen Personen spricht und welche Aktionen man ausführt, weil jede Entscheidung Auswirkungen auf den Verlauf des Spieles haben kann.</p>
<div id="attachment_5808" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/03/Heavy-Rain_04.jpg" target="_blank"><img class="size-thumbnail wp-image-5808 " title="Heavy Rain" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/03/Heavy-Rain_04-150x150.jpg" alt="Ungewöhnliche Kamerafahrten unterstreichen das cineastische Flair" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Ungewöhnliche Kamerafahrten unterstreichen das cineastische Flair</p></div>
<p>Auf der technischen Seite gibt sich <em>Heavy Rain</em> keine Blöße: Die Gesichtsanimationen der Charaktere spiegeln sehr gut ihre Gefühlswelt wieder, die Animationen sind extrem realistisch. Die Umgebungen sind sehr glaubwürdig und strotzen geradezu vor Details. Negativ anzumerken ist lediglich die Darstellung von Menschenmassen: Hier hat man leider zu wenige Charaktermodelle entworfen. Man sieht nicht selten auf einem Fleck gleich fünf NPCs, die exakt dasselbe Aussehen und die gleichen Animationen haben. Hier hätte man sich mehr an Spielen wie <em>Assassin&#8217;s Creed 2</em> orientieren sollen. Die Sounduntermalung ist zu jeder Situation passend: Dramatische Samples wechseln sich mit ruhigen Melodien ab und unterstützen die Atmosphäre des Spiels perfekt.</p>
<p><strong>Fazit:</strong><br />
<em> </em></p>
<p><em>Heavy Rain</em> ist, wie bereits sein inoffizieller Vorgänger <em>Fahrenheit</em> ein Experiment, das bestimmt nicht bei allen Spielern auf Zustimmung treffen wird. Allerdings bietet dieser „interaktive Film“ eine Story, die ihresgleichen sucht und an Emotionalität kaum zu überbieten ist. Kaum ein Spiel war je so glaubwürdig und packend Inszeniert wie <em>Heavy Rain</em>, allerdings sollte man Geduld mitbringen, da das Spieltempo sehr gemächlich ist. Insgesamt lässt sich aber auf jedem Fall sagen: Dieses Experiment ist gelungen! <em>Benjamin Dross</em></p>
<p style="text-align: center;"><strong>Wertung: 9/10</strong></p>
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		<title>Ernste Streitereien bei Activision und Infinity Ward</title>
		<link>http://www.videospielkultur.de/news/ernste-streitereien-zwischen-activision-und-infinity-ward/</link>
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		<pubDate>Wed, 03 Mar 2010 21:07:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon</dc:creator>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Call of Duty]]></category>
		<category><![CDATA[Modern Warfare]]></category>

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		<description><![CDATA[Dicke Luft im Hause Activision: Die Hitproduzenten von Infinity Ward (zuletzt <em>Call of Duty: Modern Warfare 2</em>) haben ihre beiden Studiogründer verloren. Publisher Activision hat die beiden Teamleiter Jason West und Vince Zampella nämlich wegen "Vertragsbruch und Gehorsamsverweigerung gegenüber der Konzernleitung" entlassen. Das geht aus dem aktuellen Geschäftsbericht des Publishers hervor.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Dicke Luft im Hause Activision: Die Hitproduzenten von Infinity Ward (zuletzt <em>Call of Duty: Modern Warfare 2</em>) haben ihre beiden Studiogründer verloren. Publisher Activision hat die beiden Teamleiter Jason West und Vince Zampella nämlich wegen &#8220;Vertragsbruch und Gehorsamsverweigerung gegenüber der Konzernleitung&#8221; entlassen. Das geht aus dem aktuellen Geschäftsbericht des Publishers hervor.</strong></p>
<p>Bislang gibt es noch keine offiziellen Hintergründe aus erster Hand, im Internet häufen sich allerdings Zeugenberichte verschiedener Art, die aktuell natürlich als Spekulation zu behandeln sind: Angeblich hätten die beiden Studiogründer ihrerseits auf die Erfüllung ihres Vertrages bestanden, der ihnen zusicherte, nach <em>Modern Warfare 2 </em>ein neues Projekt über Activision veröffentlichen zu dürfen. Da der Publisher aber lieber neue Titel der Serie am Fließband haben wolle, setzte er die beiden Störenfriede kurzerhand wegen &#8220;Befehlsverweigerung&#8221; auf die Straße, um mit dem restlichen Team an <em>Modern Warfare 3</em> arbeiten zu können.</p>
<p>Andere Stimmen sprechen davon, dass West und Zampella heimlich Gespräche mit anderen Publishern geführt hätten, um zumindest sich selbst und Teile des <em>Modern Warfare</em>-Teams bei der Konkurrenz unterbringen zu können &#8211; aus nicht näher benannten Motiven.</p>
<p>Sicher ist lediglich, dass es ohne die beiden kreativen Köpfe des Teams für Activision schwer werden könnte, die bisherigen Erfolge der <em>Modern Warfare</em>-Serie zu wiederholen. Man darf derweil auf die ersten offiziellen Statements von Activision und den beiden Entwicklern gespannt sein.</p>
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		<title>Testbericht: Bioshock 2</title>
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		<pubDate>Mon, 01 Mar 2010 15:40:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artikel]]></category>
		<category><![CDATA[Bioshock 2]]></category>

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		<description><![CDATA[Als <em>Bioshock</em> im Jahr 2007 auf den Markt kam, waren die Erwartungen der Spieler sehr hoch: Die Unterwasserstadt Rapture sah für frühere Verhältnisse atemberaubend aus und bestach mit dem konsequenten Gebrauch des Art Dèco-Stils der 30er-Jahre. Auch das Versprechen der Entwickler, einen Mix aus Rollenspiel und Shooter im Stile des hauseigenen Spieles <em>System Shock 2</em> zu erschaffen, sorgte bei den Spielern für Spannung.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Als <em>Bioshock</em> im Jahr 2007 auf den Markt kam, waren die Erwartungen der Spieler sehr hoch: Die Unterwasserstadt Rapture sah für frühere Verhältnisse atemberaubend aus und bestach mit dem konsequenten Gebrauch des Art Dèco-Stils der 30er-Jahre. Auch das Versprechen der Entwickler, einen Mix aus Rollenspiel und Shooter im Stile des hauseigenen Spieles <em>System Shock 2</em> zu erschaffen, sorgte bei den Spielern für Spannung.</strong></p>
<p>Leider entschied man bei Publisher 2K Games, die Rollenspielelemente stark zu kürzen, um <em>Bioshock</em> tauglicher für den Massenmarkt zu machen. So nahm man dem Spiel zwar viel von seiner ursprünglichen Essenz, heraus kam aber trotzdem ein guter bis sehr guter Shooter, der schon allein wegen der toll erzählten Story zu begeistern wusste. Ob der zweite Teil alles gleich macht oder sich von seinem Vorgänger abhebt, könnt ihr hier lesen.</p>
<p><strong> </strong></p>
<div id="attachment_5790" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/03/Bioshock2_01.jpg" target="_blank"><img class="size-thumbnail wp-image-5790 " title="Bioshock 2" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/03/Bioshock2_01-150x150.jpg" alt="Die Big Sisters sind die gefährlichsten Gegner im zweiten Teil" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Die Big Sisters sind die gefährlichsten Gegner im zweiten Teil</p></div>
<p>Als die Unterwasserstadt Rapture im Jahre 1946 gebaut wurde, hatte Erfinder Andrew Ryan großes vor: Jeder Mensch sollte frei sein in seinem künstlich erschaffenen Utopia. Vor allem die kreativen Köpfe der  Welt sollten hier Unterschlupf  finden, um Kunst zu erschaffen und wissenschaftlichen Fortschritt zu erreichen. Nachdem Rapture einige Jahre floriert hatte, entdeckte die Wissenschaftlerin Dr. Tenenbaum eine Wunderdroge mit dem Namen ADAM. Hieraus entwickelte sie Plasmide, welche auf genetischem Wege die Eigenschaften der Menschen verbessern können. Leider war ADAM eine Droge, die schnell abhängig machte und körperlichen sowie geistigen Verfall zur Folge hatte. Nach einiger Zeit war Rapture verwüstet von wilden Kämpfen, die sich die Abhängigen lieferten. Das ADAM wurde von kleinen, genetisch veränderten Mädchen, den Little Sisters, mit riesigen Spritzen aus den zahlreichen, herumliegenden Leichen extrahiert. Hierbei werden sie von genetisch veränderten Supersoldaten, den Big Daddys, beschützt. In <em>Bioshock 2</em> schlüpft ihr in die Rolle des ersten Big Daddys, der in einer dramatischen Anfangsszene seine Little Sister verliert. Leider ist jeder Big Daddy an seine Little Sister gebunden und stirbt, wenn er zu lange von ihr getrennt ist. So hat er keine andere Wahl, als nach ihr zu suchen.</p>
<div id="attachment_5791" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/03/Bioshock2_02.jpg" target="_blank"><img class="size-thumbnail wp-image-5791 " title="Bioshock 2" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/03/Bioshock2_02-150x150.jpg" alt="Den Brute Splicern sollte man lieber nicht zu nahe kommen" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Den Brute Splicern sollte man lieber nicht zu nahe kommen</p></div>
<p>In den ersten Spielminuten werden sich Spieler des ersten Teils gleich heimisch fühlen: Bis auf einige Feinjustierungen wurde die Steuerung übernommen, auch die Umgebung ist wohl bekannt und transportiert das übliche Flair von Rapture. Viele neue Gegnerarten werden euch leider nicht begegnen: Es gibt unterschiedliche Arten von Splicern, die euch unter wildem Geschrei entweder mit stumpfen Gegenständen oder Schusswaffen attackieren. Das Spiel bietet eigentlich nur zwei neue Gegnerarten, die erwähnenswert sind: Brute Splicer sind mächtig aussehenden Monster, die etwa das Format eines Big Daddys haben und euch mit allem bewerfen, was sie finden können. Sie sind nicht so gefährlich, wie sie aussehen, allerdings sollte man sich nicht auf einen Nahkampf mit ihnen einlassen. Der zweite neue Gegnertyp ist die Big Sister. Diese ausgewachsenen Little Sisters sind durch Metallrüstungen geschützt und bewegen sich extrem schnell. Die Big Sisters verfolgen euch das ganze Spiel über und kündigen sich mit einem markerschütternden Schrei an. Sie sind definitiv die härtesten Gegner im Spiel und ihr solltet gut vorbereitet sein, wenn ihr ihren Schrei hört. Wem die Kämpfe in <em>Bioshock 2</em> zu schwer sind, sollte die Forschungskamera benutzen. Mit dieser nehmt ihr eure Gegner auf, während ihr gegen sie kämpft. Habt ihr sie lange genug aufgenommen, erhaltet ihr Boni wie zum Beispiel erhöhten Schaden oder Informationen zu Schwachstellen für die jeweilige Gegnerart.</p>
<div id="attachment_5792" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/03/Bioshock2_03.jpg" target="_blank"><img class="size-thumbnail wp-image-5792 " title="Bioshock 2" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/03/Bioshock2_03-150x150.jpg" alt="Plasmide sind besonders bei Gegneransammlungen hilfreich" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Plasmide sind besonders bei Gegneransammlungen hilfreich</p></div>
<p>Das Waffenarsenal ist in <em>Bioshock 2</em> etwas abwechslungsreicher ausgefallen als zuvor, kann allerdings mit anderen modernen Shootern nicht mithalten: Es gibt es lediglich 5 Waffen, die jeweils 2-3 verschiedene Munitionsarten haben. Beispielsweise könnt ihr mit eurer Nietenpistole normale oder verstärkte Nieten verschießen oder den Gegnern Fallen legen. Ansonsten gibt es auch Waffen, die inzwischen Standard im Genre der Ego-Shooter sind, wie beispielsweise eine Schrotflinte oder ein Maschinengewehr. Ihr solltet immer darauf achten, genug Munition für diese Waffen bei euch zu tragen, denn es gibt deutlich mehr Gegner als noch im ersten Teil. Um an Munition zu kommen, braucht ihr Geld, welches überall in Rapture zu finden ist. Einkaufen könnt ihr dann an einem der aufgestellten Automaten, die ihr vorher hacken solltet. Dadurch werden die Preise niedriger und mit etwas Glück spucken die Automaten sogar Gratis-Gegenstände aus. Das Minispiel zum Hacken wurde im Gegensatz zum Vorgänger deutlich vereinfacht: Statt dem <em>Pipe Mania</em>-ähnlichen Spiel aus Teil eins müsst ihr jetzt nur noch eine Nadel an der richtigen Stelle einer Skala stoppen. Trefft ihr die richtigen Bereiche, ist der Hack erfolgreich. Bei einem nicht erfolgreichen Hack bekommt ihr einen Stromschlag oder der Alarm wird ausgelöst.</p>
<div id="attachment_5793" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/03/Bioshock2_04.jpg" target="_blank"><img class="size-thumbnail wp-image-5793 " title="Bioshock 2" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/03/Bioshock2_04-150x150.jpg" alt="Bei starken Gegnern gilt es, die Umgebung geschickt zu nutzen" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Bei starken Gegnern gilt es, die Umgebung geschickt zu nutzen</p></div>
<p>Eine der Änderungen, die das Dasein als Big Daddy mit sich bringt, ist die Tatsache, dass man Little Sisters adoptieren kann. Hierfür muss natürlich zuerst ihr eigener Big Daddy umgebracht werden. Wenn ihr dies erledigt habt, könnt ihr die Little Sister entweder brutal ausbeuten oder sie adoptieren. Entscheidet ihr euch für Ersteres, bekommt ihr sofort ADAM in großen Mengen. Entscheidet ihr euch für die Adoption, nimmt euer Big Daddy die Little Sister auf den Arm. Sie gehört nun zu euch und ihr müsst mit ihr ADAM ernten gehen. Dies läuft folgendermaßen ab: Die Sister zeigt euch den Weg zur nächsten Leiche an, die die Wunderdroge enthält. Dort angekommen müsst ihr euch gut vorbereiten, denn sobald eure Kleine mit dem Ernten angefangen hat, lockt sie damit viele Splicer an. Um euch vorzubereiten, solltet ihr genügend Munition kaufen, Fallen auslegen und Wachroboter, Standgeschütze und Sicherheitskameras hacken, denn diese arbeiten nach dem Hack für euch. Danach könnt ihr die Kleine zum Ernten absetzen und der Kampf beginnt. Dies macht ihr mit jeder gefundenen Little Sister zwei mal, bevor ihr sie zurück nach Hause bringt. Insgesamt spielt es keine große Rolle, ob ihr den guten oder bösen Weg einschlagt: Am Ende des Spiels werdet ihr in beiden Fällen etwa gleich viel ADAM gesammelt haben. Dieses benutzt ihr dann, um euch an entsprechenden Automaten mit Plasmiden und Tonika auszurüsten. Plasmide sind hierbei eure „Sekundärwaffen“: In der rechten Hand hält euer Charakter eine Schusswaffe oder den Bohrer, mit der linken benutzt er Plasmide. Zum Beispiel kann er so mit seiner Hand Blitze schleudern oder Gegner anzünden. Es gibt eine Vielzahl an Plasmiden, die zum Verkauf bereit stehen. Um diese einzusetzen, wird eine Substanz namens EVE benötigt, die ihr durch Spritzen aufladen könnt. Tonika sind passive Veränderungen, die eure Charakterwerte verbessern. So könnt ihr etwa schneller laufen oder regeneriert mehr Energie durch die Einnahme von Medipacks.</p>
<div id="attachment_5794" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/03/Bioshock2_05.jpg" target="_blank"><img class="size-thumbnail wp-image-5794 " title="Bioshock 2" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/03/Bioshock2_05-150x150.jpg" alt="Wollt ihr eine Little Sister entführen, müsst ihr zuerst ihren Big Daddy besiegen" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Wollt ihr eine Little Sister entführen, müsst ihr zuerst ihren Big Daddy besiegen</p></div>
<p>Grafisch hat <em>Bioshock 2</em> leider nicht viel mehr zu bieten als sein Vorgänger. Wo Teil eins vor über zwei Jahren noch Maßstäbe gesetzt hat, gibt es heutzutage technisch deutlich bessere Titel. So ist <em>Bioshock 2</em> dank seines einzigartigen Stils immer noch schön anzusehen, wird aber keine Begeisterungsstürme auslösen können. Der Sound ist atmosphärisch wie immer, die Vertonung aller auftauchenden Figuren ist sehr gelungen. Vor allem die Stimmen der Little Sisters werden euch das eine oder andere Mal einen kalten Schauer über den Rücken laufen lassen.<br />
Eine sehr überraschende Neuerung des zweiten Teils ist der neue Online-Multiplayer-Modus. Dieser ist in die Story eingebunden und spielt zeitlich kurz vor den Ereignissen des ersten <em>Bioshock</em>-Spiels. Die Spielmodi sind eher klassisch gehalten: neben dem Deathmatch sind auch die gängigsten Team-Spielvarianten wie Capture-the-Flag zu finden. Insgesamt motiviert der Multiplayer-Modus zwar durch sein Level-System, wird euch aber sicherlich nicht so lange bei der Stange halten wie beispielsweise <em>Modern Warfare 2</em> oder die <em>Battlefield</em>-Reihe.</p>
<p><strong>Fazit:</strong><br />
<em> </em></p>
<p><em>Bioshock 2</em> ist ein zweischneidiges Schwert: Die Atmosphäre in Rapture begeistert immer noch wie am ersten Tag. Vom neutralen Standpunkt aus betrachtet, bleibt allerdings nur ein recht linearer Shooter, der zwar nicht viele Dinge falsch macht, aber auch nur sehr wenige Innovationen bietet. Trotzdem ist die Atmosphäre wieder einzigartig und macht <em>Bioshock 2</em> zu einem sehr guten Spiel, das jeder Fan von Rapture und dem Shooter-Genre gespielt haben sollte. <em>Benjamin Dross</em></p>
<p style="text-align: center; "><strong>Wertung 8/10</strong></p>
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		<title>Britische Straße nach Lara Croft benannt</title>
		<link>http://www.videospielkultur.de/news/britische-strase-nach-lara-croft-benannt/</link>
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		<pubDate>Fri, 26 Feb 2010 19:37:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon</dc:creator>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Lara Croft]]></category>

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		<description><![CDATA[Ehre, wem Ehre gebührt: Der wohl bekanntesten (virtuellen) Archäologin der Welt wird eine Straße im britischen Derby gewidmet. Das wurde von den Einwohnern mit überwältigender Mehrheit per Volksentscheid beschlossen.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Ehre, wem Ehre gebührt: Der wohl bekanntesten (virtuellen) Archäologin der Welt wird eine Straße im britischen Derby gewidmet. Das wurde von den Einwohnern mit überwältigender Mehrheit per Volksentscheid beschlossen.</strong></p>
<p>Die 36,2 Millionen Pfund teure, neue Verbindungsstraße wird nach Fertigstellung demnach offiziell &#8220;Lara Croft Way&#8221; heißen, <a href="http://news.bbc.co.uk/2/hi/uk_news/england/derbyshire/8538106.stm"target="blank">berichtet</a> der Nachrichtensender BBC. So entschieden sich 89 Prozent der 27.000 Einwohner, die an der Wahl teilnahmen. Damit konnte die wohl bekannteste Videospielfigur nach Mario sogar lokale Sportgrößen weit hinter sich lassen.</p>
<p>Grund für die Namenswahl ist die in Derby ansässige Firma Core Design, die ihrerseits die Videospielheldin schuf. Die Stadt Derby hat bereits einige ihrer Straßen nach lokalen und britischen Größen benannt, darunter beispielsweise Literaten, Soldaten und Sportler.</p>
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		<title>Testbericht: Mass Effect 2</title>
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		<pubDate>Thu, 25 Feb 2010 15:18:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artikel]]></category>
		<category><![CDATA[Mass Effect 2]]></category>

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		<description><![CDATA[Commander Shepard ist zurück: Nach den bereits hervorragend inszenierten Ereignissen des ersten Teils ist es nun endlich an der Zeit, noch tiefer in das Universum der <em>Mass Effect</em>-Trilogie einzutauchen. Lest hier, ob Entwickler Bioware das hohe Niveau des Serienauftakts halten oder sogar übertreffen kann.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Commander Shepard ist zurück: Nach den bereits hervorragend inszenierten Ereignissen des ersten Teils ist es nun endlich an der Zeit, noch tiefer in das Universum der <em>Mass Effect</em>-Trilogie einzutauchen. Lest hier, ob Entwickler Bioware das hohe Niveau des Serienauftakts halten oder sogar übertreffen kann.</strong></p>
<div id="attachment_5765" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/02/Mass-Effect_01.jpg" target="_blank"><img class="size-thumbnail wp-image-5765 " title="Mass Effect" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/02/Mass-Effect_01-150x150.jpg" alt="Gespräche sind ein zentrales Element des Spiels" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Gespräche sind ein zentrales Element des Spiels</p></div>
<p>Unsere Reise an Bord des bekannten Raumkreuzers „Normandy“ beginnt dramatisch: Wir werden Zeuge, wie Shepard sich mit letzter Kraft durch sein brennendes und von Explosionen heimgesuchtes Schiff zu seinem Piloten „Joker“ durchschlägt und ihm das Leben rettet. Kurz darauf zerreißt eine weitere heftige Explosion die Normandy und schleudert unseren Protagonisten hinaus ins All. Ganz richtig: Shepard, der alle Widrigkeiten des ersten <em>Mass Effect</em> souverän gemeistert hat, ist tot.</p>
<p>Dieser dramatische Auftakt ist aber natürlich nicht das Ende: Zwei Jahre später gelingt es der menschlichen Widerstandsgruppe „Cerberus“, den Commander mit modernster Technik zurück ins Leben zu holen. Die Gruppierung, allen voran ihr mysteriöses Oberhaupt „der Unbekannte“, hält Shepard für den idealen Kommandanten einer Spezialeingreiftruppe. Diese soll das rätselhafte Verschwinden einer ganzen menschlichen Kolonie namens „Freedom’s Progress“ aufklären, und schließlich den Kampf gegen eine außerirdische Kidnapper-Bande mit dem treffenden Namen „die Kollektoren“ aufnehmen.</p>
<div id="attachment_5766" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/02/Mass-Effect_02.jpg" target="_blank"><img class="size-thumbnail wp-image-5766 " title="Mass Effect" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/02/Mass-Effect_02-150x150.jpg" alt="Die Kämpfe erfordern verschiedene Taktiken und Waffen" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Die Kämpfe erfordern verschiedene Taktiken und Waffen</p></div>
<p>Von nun an fliegt ihr mit eurer neuen – und dezent verbesserten – Normandy durch die Galaxie und versammelt nach und nach ein Team von Spezialisten um euch, das euch bei der gefährlichen und recht aussichtslosen Mission unterstützen soll. Ziemlich schnell wird klar, dass die Entwickler weiter vom detailverliebten Rollenspiel abgewichen sind und <em>Mass Effect 2</em> somit noch actionlastiger und gradliniger als sein Vorgänger geworden ist. In Kampfmissionen habt ihr stets zwei Begleiter um euch versammelt, denen ihr Befehle geben dürft. Die Steuerung wurde im Vergleich zu <em>Mass Effect</em> deutlich entschlackt und dürfte auch Neueinsteigern schnell in Fleisch und Blut übergehen.  Mit wenigen Tastendrücken scheucht ihr eure Mitstreiter kontextsensitiv durch die Gefechte oder lasst sie ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen. Auch die Punkteverteilung nach einem Levelaufstieg wurde weiter zusammengeschrumpft, obwohl diese bereits in ersten Teil nicht sonderlich komplex war. Rollenspielpuristen werden sich an dem vereinfachten Gameplay zwar stören, allerdings wird <em>Mass Effect 2</em> dadurch nicht nur wesentlich zugänglicher, auch die Erzählgeschwindigkeit profitiert von den Designentscheidungen.</p>
<div id="attachment_5767" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/02/Mass-Effect_03.jpg" target="_blank"><img class="size-thumbnail wp-image-5767 " title="Mass Effect" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/02/Mass-Effect_03-150x150.jpg" alt="Die Charakterentwicklung wurde weiter vereinfacht" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Die Charakterentwicklung wurde weiter vereinfacht</p></div>
<p>Für alle, die beim Spielen gerne vollends in einer Rollenspielwelt versinken, hat <em>Mass Effect 2 </em>natürlich dennoch etwas zu bieten: Schließlich wäre Bioware nicht Bioware, wenn man nicht wieder viel Wert auf ein ausgeklügeltes Charakterdesign und eine intensive Story gelegt hätte. Jede auftauchende Figur im Spiel ist nicht nur austauschbares Beiwerk, sondern hat eine eigene Persönlichkeit. Oft weiß man nicht, welche Motive ein Charakter verfolgt oder wie seine Einstellung gegenüber Shepard ist. Auch entwickeln sich die Beziehungen der Protagonisten und Antagonisten im Laufe des Spiels und erleben zahlreiche Wendepunkte. Die Story und ihre Charaktere wirken auf den Spieler wie ein Sog, der ihn immer tiefer in das Universum hineinzieht. Für alle, die noch etwas mehr wollen, bieten Shepards Aufzeichnungen unzählige Hintergrundinformationen in Textform, die im Spiel auftauchende Spezies, Vereinigungen und Charaktere ausführlicher erläutern. Um einen umfassenden Einblick in die Welt von <em>Mass Effect</em> zu erhalten, sollte man natürlich den ersten Teil gespielt haben: Schließlich haben die Entwickler das Spiel von vornherein als Trilogie geplant, sodass alle Ereignisse ein stimmiges, großes Ganzes ergeben. Ihr dürft sogar euren Charakter aus <em>Mass Effect</em> importieren und mit seinen Fähigkeiten weiter spielen: Das Gameplay passt sich dabei an eure Spielstärke an.</p>
<div id="attachment_5768" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/02/Mass-Effect_04.jpg" target="_blank"><img class="size-thumbnail wp-image-5768 " title="Mass Effect" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/02/Mass-Effect_04-150x150.jpg" alt="Die Motive der Charaktere sind oft nicht eindeutig" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Die Motive der Charaktere sind oft nicht eindeutig</p></div>
<p>Je nachdem, ob ihr euch im Spiel vorbildlich oder rüpelhaft benehmt, schaltet ihr neue Gesprächsoptionen frei, die den Verlauf ganzer Missionen verändern können. Dennoch ist die Tragweite eurer Handlungen begrenzt: So könnt ihr wichtige Schlüsselpersonen nicht töten oder mit grobem Verhalten vergraulen, auch gibt es keine alternativen Enden, die ihr durch eure Spielweise beeinflussen könntet. Dennoch stellen die Gespräche ein zentrales atmosphärisches Element in <em>Mass Effect 2</em> dar, das dank intelligenter Kameraeinstellungen, einer gelungenen Mimik und gekonnten Schnitten glücklicherweise nicht zu trocken ausgefallen ist. Generell hat man während des gesamten Spielverlaufs das Gefühl, dass die Balance zwischen actionreichen Schusswechseln und ruhigen Gesprächsmomenten, die die Geschichte vorantreiben, gut durchdacht ist. Auch als lästige Lückenfüller empfundene Designschnitzer des Vorgängers wurden beseitigt: Versteckte Ladepausen in Form von quälend langen Aufzugsfahrten oder das triste Herumirren auf Planetenoberflächen in schwer lenkbaren Fahrzeugen sucht man in <em>Mass Effect 2</em> zum Glück vergeblich.</p>
<div id="attachment_5774" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/02/Mass-Effect_05.jpg" target="_blank"><img class="size-thumbnail wp-image-5774 " title="Mass Effect" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/02/Mass-Effect_05-150x150.jpg" alt="Die Mimik ist gut gelungen und sehr atmosphärisch" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Die Mimik ist gut gelungen und sehr atmosphärisch</p></div>
<p>Bereits im Vorfeld mussten sich die Entwickler viel Kritik für die immer noch verwendete <em>Unreal 3</em>-Engine anhören: Diese ist mittlerweile etwas in die Jahre gekommen und kann besonders bei Texturdetails und Effekten nicht mehr ganz mit anderen aktuellen Titeln mithalten. Dennoch hat Bioware noch den letzten Rest aus dem betagten Unterbau herausgekitzelt und überrascht mit netten Lichteffekten und nicht zuletzt einer hervorragenden Mimik und detaillierten Gesichtern. Leider werden aus der Nähe immer wieder unscharfe Texturen auf der Umgebung und der Kleidung der Charaktere sichtbar, was oft an der ansonsten so gelungenen Illusion kratzt. Eines ist sicher: Sollten die Entwickler für <em>Mass Effect 3</em> auf eine modernere Engine wechseln, könnte das das gelungene Gamedesign angemessener unterstützen und den Abschluss der Trilogie so in Sachen Atmosphäre zum absoluten Überflieger erheben.</p>
<p><strong>Fazit:</strong></p>
<p>Bioware hat es geschafft: <em>Mass Effect 2</em> kann in Sachen Atmosphäre und Spielbarkeit noch zulegen und beerbt den bereits hervorragenden Vorgänger damit würdevoll. Alle Schwächen des ersten Teils wurden ausgebügelt, ohne neue Designschnitzer hinzuzufügen. Lediglich das Opfern weiterer Rollenspielelemente zugunsten einer flüssigeren Erzählweise dürfte Puristen sauer aufstoßen. Nimmt man <em>Mass Effect 2</em> aber als gelungenen Genre-Mix hin, zieht einen die intensive Story rund um fein ausgearbeitete Charaktere Bioware-typisch schnell in ihren Bann. Lediglich die betagte <em>Unreal 3</em>-Engine bremst die Atmosphäre an einigen Stellen aus: Hier haben die Entwickler für Teil 3 also noch genug Luft nach oben. <em>Simon Weiß</em></p>
<p align="center"><strong>Wertung: 9/10</strong></p>
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		<title>Im Weltraum darf nicht gespielt werden</title>
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		<pubDate>Tue, 23 Feb 2010 21:51:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Richard Garriot]]></category>

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		<description><![CDATA[Richard Garriot hat Geld. Zu viel Geld, wenn man bedenkt, dass der <em>Ultima</em>-Schöpfer 2008 als einer der wenigen Privatpersonen dieser Erde auf eigene Kosten zur Raumstation ISS flog. Trotzdem war es dem geldschweren Touristen untersagt, vom All aus mit seinen auf der Erde gebliebenen Kollegen online zu spielen.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Richard Garriot hat Geld. Zu viel Geld, wenn man bedenkt, dass der </strong><em><strong>Ultima</strong></em><strong>-Schöpfer 2008 als einer der wenigen Privatpersonen dieser Erde auf eigene Kosten zur Raumstation ISS flog. Trotzdem war es dem geldschweren Touristen untersagt, vom All aus mit seinen auf der Erde gebliebenen Kollegen online zu spielen.</strong></p>
<p>In einem Interview mit unseren Kollegen von <a href="http://kotaku.com/5478092/video-games-in-space-nixed-over-fears-of-space-station-hacking" target="blank">Kotaku</a> plaudert der Milliardär etwas über seinen Aufenthalt im All. Als er erfuhr, dass es auf der Raumstation Internet gibt, wollte er das natürlich für einen ganz besonderen PR-Stunt ausnutzen: Der Plan war, sein letztes Science-Fiction MMORPG <em>Tabula Rasa</em> mit auf die ISS zu nehmen, um es von dort aus mit gewöhnlichen Erdenbürgern zu spielen. Obwohl das technisch sogar einwandfrei möglich gewesen wäre, hatte die Raumfahrtbehörde zu große Sicherheitsbedenken und verweigerte Mr. Garriot die Zustimmung.</p>
<p>Dabei hätte <em>Tabula Rasa</em> gute Publicity dringend nötig gehabt: Im November 2007 erschienen, wurden die Server des MMORPG bereits im Februar 2009 wieder abgeschaltet. In der Flut der Online-Rollenspiele nach World Of Warcraft konnte auch der Name Richard Garriot die Kunden nicht von einem monatlichen Abonnement überzeugen.</p>
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