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	<title>Videospielkultur.de &#187; Avatar</title>
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	<description>Das Magazin für Videospielkultur</description>
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		<title>Kolumne: Werden wir je glauben was wir sehen?</title>
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		<pubDate>Fri, 22 Jan 2010 20:22:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tobias</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artikel]]></category>
		<category><![CDATA[Avatar]]></category>
		<category><![CDATA[Call of Duty]]></category>
		<category><![CDATA[Uncharted 2]]></category>

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		<description><![CDATA[Drei Wochen ist das Jahr 2010 bereits alt, und so wird es auch für mich Zeit, einen kleinen Rückblick auf das Jahr 2009 zu wagen. Nun soll dies allerdings nicht in einer Auflistung der bemerkenswertesten Momente geschehen, sondern eher einer Auseinandersetzung mit der visuell-technischen Entwicklung weichen. Eher der Frage nachkommen: Was haben wir im letzten Jahr alles <em>gesehen</em>?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Drei Wochen ist das Jahr 2010 bereits alt, und so wird es auch für mich Zeit, einen kleinen Rückblick auf das Jahr 2009 zu wagen. Nun soll dies allerdings nicht in einer Auflistung der bemerkenswertesten Momente geschehen, sondern eher einer Auseinandersetzung mit der visuell-technischen Entwicklung weichen. Eher der Frage nachkommen: Was haben wir im letzten Jahr alles <em>gesehen</em>?</strong></p>
<div id="attachment_5673" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/01/Full-HD-Logo.jpg" target="_blank"><img class="size-full wp-image-5673 " title="Full HD Logo" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/01/Full-HD-Logo.jpg" alt="Full HD Logo" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Full HD: Schöne neue (Spiele-)Welt?</p></div>
<p>Das Fundament für eine neue Dimension des Visuellen wurde bereits einige Jahre zuvor mit High Definition gelegt, erschwinglich und damit massentauglich wurde diese Technik allerdings erst in den vergangenen zwei Jahren. Plasma-, LCD- und mittlerweile auch LED-Fernsehgeräte erhalten – sichergestellt durch die Industrie – auch Einzug in Wohnzimmer von Menschen ohne ausgeprägten Sinn für 1080p. Mitzieher und Gewinner einer vorausgehenden Formatschlacht ist die BluRay, die nicht zuletzt durch die sinkenden Preise der Abspielgeräte, der PlayStation 3 und der Medien selbst ihre Daseinsberechtigung langsam erfüllen kann. Auch der sehr verhaltene Ausstrahlungsbeginn einiger weniger Fernsehsender in hochauflösender Qualität brüllt förmlich: HD für alle!</p>
<p>Ein Quantensprung? Nun, das muss jeder für sich selbst entscheiden. Qualitätsfetischisten wollen seit der ersten BluRay keine DVD mehr sehen, andere sehen kaum einen bemerkenswerten Unterschied. Und doch, lässt man sich auf diesen Wandel ein und würdigt ihn gebührend mit noch mehr Freude am Home Entertainment, sind es vor allem die Details, die dem Konsumenten ins Auge springen. Freilich sind störfreie Bilder, knallige und satte Farben nett anzusehen, ein Film- oder Spielerlebnis auf einem großen Breitbildfernseher zweifellos intensiver als auf einer kleinen Röhre. Und genau das soll Unterhaltung doch sein: ein Erlebnis.</p>
<div id="attachment_4970" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2009/10/drake-running-on-ice-wall.jpg" target="_blank"><img class="size-thumbnail wp-image-4970 " title="Uncharted 2" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2009/10/drake-running-on-ice-wall-150x150.jpg" alt="Die Kletterpartien sind spaßig, aber nicht sehr fordernd" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Uncharted 2 verwischt die Grenze zwischen Film und Spiel...</p></div>
<p>Nicht nur die Technik zur Darstellung konnte sich vor allem im letzten Jahr festigen, sondern eben auch die von ihr dargestellten Medien. Videospiele und Filme zeigten sich in Bestform, denn zumindest im punkto visuelle Qualität gab es ordentlich was auf die Augen. Mit <em>Uncharted 2</em> erschien der erste Titel, der die Hardware der PlayStation 3 an die Spitze trieb und dabei einfach unbeschreiblich gut aussah, <em>Forza 3</em> forderte die letzten Reserven der Xbox 360 heraus, <em>Modern Warfare 2</em> glänzte nicht nur auf den Konsolen, sondern auch auf dem heimischen PC. Das Kino lockte mit fantastischen Special-Effects-Feuerwerken wie <em>Star Trek, Transformers 2, District 9, 2012</em> oder jüngst <em>Avatar</em>. Angesichts dieser Masse an zumindest optisch hochwertigen Produktionen fragt man sich schon, was eigentlich noch verbesserungswürdig erscheint. Und ich mich: Werden wir jemals glauben was wir sehen?</p>
<p>Sein wir ehrlich: <em>Avatar</em> sah schon verdammt gut aus – in 3D wie auch in 2D. Was uns James Cameron hier bietet, haben viele vor ihm versucht – danke George Lucas – aber keiner war dabei so erfolgreich, eine fremde Welt halbwegs glaubwürdig zu inszenieren. Denn darum geht es doch, um die Glaubwürdigkeit, die Überzeugungskraft. Ohne sie bleibt ein Film ein Film, ein Spiel ein Spiel. Doch kann es überhaupt eine nächste Ebene geben? Können wir glauben was wir sehen, oder andersherum: Sehen wir das, was wir glauben?</p>
<div id="attachment_4469" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2009/09/call-of-duty-4-1.jpg" target="_blank"><img class="size-thumbnail wp-image-4469 " title="Call of Duty 4: Modern Warfare" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2009/09/call-of-duty-4-1-150x150.jpg" alt="Screenshot: Modern Warfare" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">...Call of Duty: Modern Warfare 2 beeindruckt mit spektakulären Effekten...</p></div>
<p>Zugegeben, die letzte Frage bedarf einer gewissen Erläuterung, um sie in dieser Form stellen zu dürfen. Denn natürlich sehen wir das was wir glauben, zumindest in unserer subjektiven Wahrnehmung. Wenn es nun allerdings um die Unterhaltungsmedien geht die wir konsumieren, muss die Frage eigentlich unausweichlich mit einem „Nein“ beantwortet werden. Keiner von uns hegt die Erwartung, ein Videospiel zu starten und die Realität zu spielen, ebenso wenig einen Science-Fiction-Film zu sehen und zu verlangen, die Wahrheit zu sehen. Unsere Unterhaltung basiert auf Fiktion, auf purer Inszenierung und dem Befriedigen gewisser Sinne. Auch wenn wir die vermeintliche Wahrheit abgebildet bekommen, so bleibt lediglich ein Abbild, bestehend aus Kulissen mit Schauspielern oder riesiger Welten bestehend aus Polygonmodellen. Dessen sind wir uns bewusst – weder schießen wir auf echte Menschen, noch ist der Darsteller des Fieslings im Film wirklich vor unseren Augen gestorben.</p>
<p>Hinzu kommt die Latenz, also die Zeitverzögerung. Denn selbstverständlich wohnen wir im Kino nicht (oder höchst selten) einem live aufgeführten Schauspiel bei, noch ist die Story bei Singleplayer-Spielen auf jeder Spieleplattform anders. Alles das, was wir sehen wurde bereits vor geraumer Zeit aufgezeichnet und auf eine Datenscheibe, respektive Filmrolle gepresst. Ein Konstrukt basierend auf Drehbüchern und Einfällen diverser beteiligter Personen.</p>
<p>Fazit dieses Gedankens: Wir konsumieren Unterhaltungsmedien – hier beschränkt auf Videospiel und Film – von denen wir wissen, dass sie nicht „echt“ sind. Sie sind maximal Abbild der Realität, nicht aber die Wirklichkeit selbst. Ein Produkt, das wir uns zu Gemüte führen, um Unterhaltung zu erleben, ohne den Anspruch daran haben zu müssen, dass das was wir sehen auch tatsächlich existiert. Auch wenn die Effekte noch so überzeugend, ja man möchte sagen <em>echt</em>, aussehen, wissen wir doch, dass es keine drei Meter großen blauen menschenähnlichen Wesen auf einem Planeten namens Pandora gibt. Wir sehen also auf dem Bildschirm nicht das, was wir auch tatsächlich <em>glauben</em>.</p>
<div id="attachment_5625" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/01/Avatar_02.jpg" target="_blank"><img class="size-thumbnail wp-image-5625 " title="Avatar" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/01/Avatar_02-150x150.jpg" alt="Die Steuerung der Flugabschnitte ist gewöhnungsbedürftig" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">...während Avatar das erste Videospiel überhaupt ist, das auch in 3D gespielt werden kann.</p></div>
<p>Nun meine Ausgangsfrage: Werden wir je glauben, was wir sehen? Mit dem vorangehenden Text ist sie zwar an sich schon geklärt, denn mit dem Bewusstsein über das Medium das wir konsumieren, können wir nicht wirklich glauben was wir sehen, doch ist auch hier eine kurze Auseinandersetzung vernünftig. Auch wenn ich jetzt behaupte, dass sich jeder Konsument über die Unechtheit des Gesehenen bewusst ist, muss das nicht zwangsläufig der Wahrheit entsprechen, bzw. der einzige Gesichtspunkt sein. Wichtig ist nämlich hierbei der Verbraucher selbst, und mit ihm seine individuelle Gabe der Vorstellungskraft – der Fantasie wenn man so mag. Auch wenn uns bei audiovisuellen Medien die Arbeit der eigenen Interpretation des Gesehenen meist abgenommen wird, kann man sich in eine dargestellte Welt durchaus einfühlen, sich vorstellen, dass sie tatsächlich existiert. Daraus entsteht nun eine weitere Frage, die hier nun allerdings jedem selbst überlassen sein soll: Wird diese Vorstellung im Kopf zur Realität?</p>
<p>Meiner Auffassung nach steht das Jahr 2009 synonym für eine kleine technische Revolution. Nicht nur, dass sich die <em>Darstellungsmedien</em> (Fernseher, BluRay) maßgeblich in Richtung HD und 3D ausrichten und damit für ein „mittendrin-statt-nur-dabei“-Gefühl sorgen, sondern auch, dass die <em>dargestellten Medien</em> (Filme, Spiele) in ihrer Überzeugungskraft durch bessere Grafik oder Special Effects steigen, deuten nur an was in den nächsten Jahren auf uns zukommen wird. Das Holodeck rückt näher, und bei seiner Veröffentlichung sollten wir uns der Frage dieses Artikels vielleicht noch einmal widmen. <em>Tobias Czullay</em></p>
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		<title>Testbericht: James Cameron&#8217;s Avatar &#8211; Das Spiel</title>
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		<pubDate>Mon, 11 Jan 2010 18:33:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Felix</dc:creator>
				<category><![CDATA[Testberichte]]></category>
		<category><![CDATA[Avatar]]></category>

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		<description><![CDATA[<em>James Cameron's Avatar</em> ist derzeit in aller Munde. Während sich am Film bereits seit einigen Wochen die Geister scheiden, muss <em>Avatar - Das Spiel</em> (PC, PS3, Xbox360) erst noch zeigen, was in ihm steckt - und dabei wie gewohnt gegen das "Spiel zum Film"-Stigma ankämpfen.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><em>James Cameron&#8217;s Avatar</em> ist derzeit in aller Munde. Während sich am Film bereits seit einigen Wochen die Geister scheiden, muss <em>Avatar &#8211; Das Spiel</em> (PC, PS3, Xbox360) erst noch zeigen, was in ihm steckt &#8211; und dabei wie gewohnt gegen das &#8220;Spiel zum Film&#8221;-Stigma ankämpfen.</strong></p>
<div id="attachment_5623" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/01/Avatar_05.jpg" target="_blank"><img class="size-thumbnail wp-image-5623" title="Avatar" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/01/Avatar_05-150x150.jpg" alt="Die farbenfrohe Optik von Avatar kann sich durchaus sehen lassen" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Die farbenfrohe Optik von Avatar kann sich durchaus sehen lassen</p></div>
<p>Auch wenn die Entwickler aus dem Hause Ubisoft Montreal gerne  betonen, das Spiel erzähle eine gänzlich andere Geschichte als der Film, ist diese schnell zusammengefasst. Einige Jahre vor der Story des Films landet der Signalspezialist Ryder auf dem Mond Pandora. Dort soll er den RDA-Konzern bei der Rohstoffausbeutung des Mondes unterstützen. Er ist besonders geschickt in der Handhabung seines Avatars, einer genetischen Kreuzung zwischen Mensch und Na&#8217;vi, und darum für die RDA so wertvoll. Seine Mission ist es, einen heiligen Ort der Na&#8217;vi, der Ureinwohner Pandoras, zu finden, durch den die Menschen die Kontrolle über den Mond erlangen können. Schon bald trifft er auf die ersten Na&#8217;vi und beginnt, seine Aufgabe zu hinterfragen. Nun muss Ryder sich entscheiden: Hilft er dem RDA-Konzern, Pandora gewaltsam zu erobern oder unterstützt er als Avatar die Na&#8217;vi bei der Verteidigung ihrer Heimat?</p>
<p>Der Spieler schlüpft in die Rolle Ryders und darf  einige kleinere Tutorial-Missionen erfüllen, um sich mit den Basics vertraut zu machen und ein bisschen die Gegend zu erkunden. Avatar tritt dabei zunächst wie ein etwas hakelig zu steuernder Third Person Shooter auf. Der Spieler kann sich auf Pandora jedoch frei bewegen und von bestimmten Figuren Aufträge annehmen, die die Story vorantreiben. Das Missionsdesign erinnert dabei stark an aktuelle MMORPGs: Questgeber haben ein gelb leuchtendes Fragezeichen über dem Kopf schweben und erteilen typische Aufträge: Geh nach A, sprich mit B und sammle zehn C. Für erfüllte Missionen, getötete Gegner und gesammelte Gegenstände erhält man Erfahrung und durch so erarbeitete Level Ups neue Waffen, Rüstungen und Fähigkeiten.</p>
<div id="attachment_5624" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/01/Avatar_04.jpg" target="_blank"><img class="size-thumbnail wp-image-5624" title="Avatar" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/01/Avatar_04-150x150.jpg" alt="Als menschlicher Soldat spielt sich Avatar wie ein gewöhnlicher Shooter" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Als menschlicher Soldat spielt sich Avatar wie ein gewöhnlicher Shooter</p></div>
<p>Nach etwa zwanzig Minuten Spielzeit wird der Spieler vor besagte Entscheidung gestellt: Er kann als RDA-Soldat weiterspielen oder sich als Avatar vollends auf die Seite der naturverbundenen Na&#8217;vi schlagen. Spielt man als Mensch, spielt man einen recht klassischen Shooter mit Schrotflinten, Sturmgewehren, Flammenwerfern usw. Hinzu kommen einige Fahrzeugpassagen und auch in die Lüfte geht es mit den helikopterartigen Scorpions, die sich im Übrigen ganz fürchterlich steuern. Spielt man als Avatar weiter, ändert sich das Spielkonzept ein wenig: Die Na&#8217;vi sind deutlich agiler als die Menschen und können somit schneller laufen, höher springen usw. Als Waffen verwenden sie eher archaisches Kriegsgerät wie Pfeil und Bogen, Kampfstäbe oder Klingen, sie können jedoch auch ein Maschinengewehr der Menschen tragen. Dennoch ist das Spiel als Avatar deutlich nahkampflastiger, da die Na&#8217;vi hier effektiver sind. Statt auf Fahrzeuge greifen die Na&#8217;vi zur schnelleren Fortbewegung auf Pferdeähnliche Kreaturen oder die fliegenden Ikran zurück. Sowohl Menschen als auch Na&#8217;vi haben bestimmte Spezialfähigkeiten. Leider unterscheiden diese sich kaum voneinander: Beiden Rassen stehen bis auf wenige Ausnahmen wie den Luftangriff der Menschen fast die gleichen abrufbaren Fähigkeiten wie Schnelleres Laufen, Tarnen oder Selbstheilung zur Verfügung.</p>
<p>Deutlicher werden die Unterschiede im Multiplayer, wo beide Fraktionen in fünf klassischen Spielmodi wie z. B. Capture the Flag, Control Points und King of the Hill gegeneinander antreten. Hier muss man die Stärken seiner Rasse schon voll ausspielen, um zum Sieg zu gelangen. Das durchschlagskräftige Arsenal der Menschen erweist sich auf der Mehrzahl der Maps als leicht im Vorteil, gleichzeitig ist es aber ungleich befriedigender, sich als Na&#8217;vi unsichtbar an eine Gruppe Menschen anzuschleichen und gleich mehrere von ihnen auf einmal mit dem Kampfstab zu erledigen. Kurzfristig ist Avatar im Multiplayer tatsächlich recht spaßig, auf lange Sicht werden sich die Spieler aber kaum von Titeln wie <em>Halo 3</em> oder <em>Modern Warfare 2</em> weglocken lassen.</p>
<p><em> </em></p>
<div id="attachment_5625" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><em><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/01/Avatar_02.jpg" target="_blank"><em><img class="size-thumbnail wp-image-5625" title="Avatar" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/01/Avatar_02-150x150.jpg" alt="Die Steuerung der Flugabschnitte ist gewöhnungsbedürftig" width="150" height="150" /></em></a></em><p class="wp-caption-text">Die Steuerung der Flugabschnitte ist gewöhnungsbedürftig</p></div>
<p><em>Avatar</em> zeigt zwar Ansätze eines scheinbar interessanter Genre-Mixes aus 3rd Person Shooter, Action Adventure, Sandbox-Game und Rollenspiel, letzten Endes ist aber all das nur Augenwischerei: Das Missionsdesign ist vollkommen linear &#8211; außer einigen Fleißaufgaben vom Typ &#8220;Töte X Gegner&#8221; oder &#8220;Sammle X Proben&#8221; erhält man immer nur eine Hauptquest, die an die verschiedenen Orte der Handlung führt. Auch von Charakterentwicklung kann kaum die Rede sein: Waffen und Rüstungen werden zwar auf dem Papier besser &#8211; effektiv merkt man davon jedoch nichts, zumal man Upgrades automatisch erhält. Auch die offene Welt lädt wenig zur Erkundung ein: NPCs reden nicht mit dem Spieler sondern meckern ihn maximal an, wenn man ungestüm gegen sie rempelt. Und außer ein paar außerirdischer Kreaturen und hier und da malerischer Aussicht wird man auf Pandora nichts Interessantes finden.</p>
<p>Immerhin ist die Welt wirklich hübsch gestaltet. Sicherlich kann Avatar optisch nicht ganz mit Genre-Kollegen wie <em>Uncharted 2</em> mithalten &#8211; die Dschungelwelt von Pandora sieht dennoch sehr gut aus, wenngleich Innenareale ein wenig gegen die Wälder abfallen. Auch die Charaktermodelle und Animationen wissen nicht hunderprozentig zu überzeugen, insgesamt ist das Spiel aber schön anzusehen. Dies gilt natürlich erst recht für die wenigen Spieler, die bereits einen 3D-fähigen Fernseher besitzen. Dann nämlich kann man Avatar als erstes käuflich erwerbbares Spiel überhaupt in echtem stereoskopischem 3D erleben.</p>
<div id="attachment_5626" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/01/Avatar_03.jpg" target="_blank"><img class="size-thumbnail wp-image-5626" title="Avatar" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/01/Avatar_03-150x150.jpg" alt="Um der Story folgen zu können, sollte man den Film gesehen haben" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Um der Story folgen zu können, sollte man den Film gesehen haben</p></div>
<p>Neben der schönen Optik probiert <em>Avatar</em> zwar viel, kann aber in keinem Bereich vollends überzeugen. Vor allem auf der Story-Ebene zeigen sich die Schwächen des Spiels: Die Geschichte ist entgegen aller Behauptungen im Grunde doch genau dieselbe wie die des Films. Viel schlimmer ist allerdings, dass <em>Avatar &#8211; Das Spiel</em> es nicht für nötig hält, wichtige Dinge zu erklären: Was ist eigentlich ein Avatar? Wie funktioniert diese Technologie? Und vor allem: Welche Funktion haben die Avatare überhaupt? Warum sind die Menschen auf Pandora und was führt zu dem erbitterten Konflikt mit den Na&#8217;vi? Diese Informationen erfährt man vielleicht im Film und in Wikipedia-Artikeln, aber sicher nicht im Spiel. Oftmals fragt man sich als Spieler, warum man eigentlich gerade durch den Dschungel hetzt. Natürlich wird hier vorausgesetzt, der Spieler kenne den Film &#8211; schlechtes Storytelling und Gamedesign ist es trotzdem.</p>
<p><strong>Fazit: </strong></p>
<p>Avatar ist kein furchtbar schlechtes Spiel geworden, es ist in allen Belangen einigermaßen solide. Aber es ist auch in keinster Weise sonderlich gut. In ein paar Jahren wird man sich &#8211; wenn überhaupt &#8211; vielleicht noch daran erinnern können, dass es Teil eines unglaublich gehypten Franchises war und das erste Spiel, dass echte 3D-Optik für den Heimbedarf bot. Fans der von James Cameron erschaffenen Welt dürfen zugreifen, wenn sie etwas tiefer in die Dschungel von Pandora eindringen wollen: Vor allem die umfangreiche Info-Datenbank namens &#8220;Pandorapedia&#8221; wird ihnen Freude bereiten. Alle anderen lassen besser die Finger von <em>Avatar</em> und spielen lieber andere aktuelle Third Person-Perlen wie <em>Assassin&#8217;s Creed 2</em>, <em>Uncharted 2</em> oder <em>Batman: Arkham Asylum.</em> <em>Felix Maliers</em></p>
<p style="text-align: center"><strong>Wertung: 4/10</strong></p>
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