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	<title>Videospielkultur.de &#187; Borderlands</title>
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	<description>Das Magazin für Videospielkultur</description>
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		<title>Eine Hochzeit dank Borderlands</title>
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		<pubDate>Mon, 25 Apr 2011 09:30:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hoss</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Spiele sind ein tolles Medium. Sie vermitteln Spaß. Sie unterhalten uns. Manches Mal sorgen sie auch für soziale Kontakte, wenn man sich diverse Onlinerollenspiele und ihre starke Community so anschaut. Nur selten aber sorgen sie dafür, dass zwei Menschen beschließen, miteinander den Rest des Lebens zu verbringen. Wenn es dann passiert, ist die Sache natürlich umso spektakulärer.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Spiele sind ein tolles Medium. Sie vermitteln Spaß. Sie unterhalten uns. Manches Mal sorgen sie auch für soziale Kontakte, wenn man sich diverse Onlinerollenspiele und ihre starke Community so anschaut. Nur selten aber sorgen sie dafür, dass zwei Menschen beschließen, miteinander den Rest des Lebens zu verbringen. Wenn es dann passiert, ist die Sache natürlich umso spektakulärer.</strong></p>
<p><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/04/Claptrap.png"><img src="http://www.videospielkultur.de/medien/2011/04/Claptrap-150x150.png" alt="Screenshot: Borderlands" title="Borderlands" width="150" height="150" class="alignleft size-thumbnail wp-image-10433" /></a></p>
<p>Und nun ist es geschehen. Es ist passiert. Und Schuld (im positiven Sinne) tragen die Mannen von Gearbox Software, welche quasi alles richtig gemacht haben. Mit ihrem Spiel <i>Borderlands</i>. Der Mix aus Shooter und Rollenspiel hat nun nämlich zwei Menschen, Ben und Tora, vereint. Wie das, fragt ihr euch? Nun. Die Geschichte ist interessant: Ben und Tora haben sich vor einiger Zeit kennengelernt. Es stellte sich heraus, dass beide gerne Spiele spielen und Tora total begeistert von <i>Borderlands</i> war. Ergo führten sie am Ende nicht nur eine Beziehung, sondern sorgten auch noch für ihre virtuellen Charakter-Levelaufstiege.</p>
<p>Soweit, so fast normal. Vor einiger Zeit kontaktierte Ben dann die Entwickler. Mit der Bitte, ein Video mit dem berühmten Claptraps (Die nervigen Roboter aus <i>Borderlands</i>) zu erstellen, um mit diesem Video um die Hand von Tora anzuhalten. Eine vollkommen irre Idee. Kein Wunder also, dass sie auf offene Ohren traf. Das entstandene Video, welches einen ganz speziellen Humor in sich trägt, findet ihr unterhalb dieser Meldung. Das Schöne ist: Mittlerweile ist bekannt, dass Tora &#8220;Ja&#8221; gesagt hat.</p>
<p><object width="500" height="306"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Fii-KPEmcMw?version=3"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/Fii-KPEmcMw?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="306" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Und hier aus der Sicht von Ben und Tora:</p>
<p><object width="500" height="400"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/mxzOIns-CyM?version=3"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/mxzOIns-CyM?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="400" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Take Two im Club der Milliardäre</title>
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		<pubDate>Fri, 17 Dec 2010 15:33:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hoss</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Lange Zeit machte Take Two Interactive, Publisher von Spiele wie <i>Grand Theft Auto</i> massive Verluste. Rote Zahlen in jedem Quartal, in welchem kein Auto-Diebstahls-Titel auf den Markt kam. Die Umsatzzahlen konnten begeistern, doch profitabel war der Kurs nicht. Das hat sich nun geändert. Erstmals ist das Unternehmen im Club der Milliardäre angekommen.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Lange Zeit machte Take Two Interactive, Publisher von Spiele wie <i>Grand Theft Auto</i> massive Verluste. Rote Zahlen in jedem Quartal, in welchem kein Auto-Diebstahls-Titel auf den Markt kam. Die Umsatzzahlen konnten begeistern, doch profitabel war der Kurs nicht. Das hat sich nun geändert. Erstmals ist das Unternehmen im Club der Milliardäre angekommen.</strong></p>
<div id="attachment_9024" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/12/take-2sept4.jpg"><img src="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/12/take-2sept4-150x150.jpg" alt="" title="Take Two Interactive Logo" width="150" height="150" class="size-thumbnail wp-image-9024" /></a><p class="wp-caption-text">Logo: Take Two Interactive</p></div>
<p>Bisher war dieser Status drei Firmen der Branche vorbehalten: Electronic Arts, THQ und Activision Blizzard. Doch die Zahlen für das letzte Quartal von Take Two haben auch dieses Unternehmen in den hohen Bereich katapultiert. 1,16 Milliarden US Dollar Umsatz konnte die Firma generieren, was einem Reingewinn 49,7 Millionen US Dollar entspricht. Im Vergleich das Vorjahr: Da wurde mit einem geringeren Umsatz ein ordentlicher Verlust eingefahren: 130,4 Millionen US Dollar.</p>
<p><i>Red Dead Redemption</i>, <i>NHL 2k11</i> und zahlreiche digitale Distributionen seien dafür verantwortlich. Erstmals seit Jahren sei auch wieder die Sport-Abteilung profitabel. Nach Entlassungen und Umbaumaßnahmen ein gutes Zeichen, denn so langsam aber sicher schafft es Take Two das Blatt zu wenden. Bleibt nur zu hoffen, dass sie den Kurs halten können, doch mit <i>Bioshock Infinite</i>, <i>X-Com</i>, <i>Duke Nukem Forever</i> und <i>Major League Baseball 2K11</i> hat die Firma nicht gerade kleine Titel für das kommende Quartal in der Hinterhand.</p>
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		<title>Duke Nukem mit Borderlands</title>
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		<pubDate>Tue, 05 Oct 2010 17:44:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hoss</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Die Sensation war groß: <i>Duke Nukem Forever</i> wird erscheinen. Es wird von Gearbox, den Schöpfern der <i>Brothers in Arms</i>-Reihe, fertiggestellt. Zur Zeit sind die Mannen auf Tour mit dem Spiel um es den Menschen und der Presse vorzustellen. Wer keine Zeit für einen Termin hat, der kann auf eine frühe Demoversion hoffen.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Die Sensation war groß: <i>Duke Nukem Forever</i> wird erscheinen. Es wird von Gearbox, den Schöpfern der <i>Brothers in Arms</i>-Reihe, fertiggestellt. Zur Zeit sind die Mannen auf Tour mit dem Spiel um es den Menschen und der Presse vorzustellen. Wer keine Zeit für einen Termin hat, der kann auf eine frühe Demoversion hoffen.</strong></p>
<div id="attachment_8363" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/10/Duke_Nukem_Forever.jpg"><img src="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/10/Duke_Nukem_Forever-150x150.jpg" alt="" title="Duke Nukem Forever" width="150" height="150" class="size-thumbnail wp-image-8363" /></a><p class="wp-caption-text">Bild: Duke Nukem Forever</p></div>
<p>Publisher und Entwickler gaben nämlich jetzt bekannt, dass bald die Game of the Year Edition von <i>Borderlands</i>, ebenfalls ein Spiel aus dem Hause Gearbox, erscheinen soll. Das ist soweit nichts Besonderes, doch wird es eine kleine Überraschung für Käufer der Neuauflage geben.</p>
<p>Wer die GOTY-Version kauft, bekommt Zugang zum &#8220;Duke Nukem Forever First Access Club&#8221;. Das klingt mächtig imposant, sagt am Ende aber nur das Eine aus: Wer das Teil kauft, der wird eine frühe Demoversion von <i>Duke Nukem Forever</i> erhalten. Vor allen anderen Spielern dieser Welt. Auch ist nicht bekannt, ob es ein gesonderte Demo sein wird. Schließlich soll ja eine Demo für alle kommen.</p>
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		<title>Was passiert bei Gearbox?</title>
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		<pubDate>Wed, 25 Aug 2010 16:03:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hoss</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Mit den <i>Brother in Arms</i>-Spielen sind sie bekannt geworden, doch erst mit <i>Borderlands</i> zeigte das Studio, was es wirklich auf dem Kasten hat. Und schon bald soll die Menschheit erfahren, an was die Jungs von Gearbox noch so werkeln.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Mit den <i>Brother in Arms</i>-Spielen sind sie bekannt geworden, doch erst mit <i>Borderlands</i> zeigte das Studio, was es wirklich auf dem Kasten hat. Und schon bald soll die Menschheit erfahren, an was die Jungs von Gearbox noch so werkeln.</strong></p>
<div id="attachment_5217" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2009/11/brd05.jpg"><img src="http://www.videospielkultur.de/medien/2009/11/brd05-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" class="size-thumbnail wp-image-5217" /></a><p class="wp-caption-text">Screenshot: Borderlands</p></div>
<p>Die Gamescom mag ein Ende gefunden haben, doch jetzt steht bereits die nächste Messe vor der Tür. Die Penny Arcade Expo, kurz PAX genannt. Und das Team von Randy Pitchford werden, sofern man den <a href="http://www.paxsite.com/paxprime/schedule.php" target="new">Aussagen</a> der Messeleitung Glauben schenken darf, etwas völlig Neues zeigen. Eine Weltpremiere quasi. </p>
<p>Nur was wird es sein? Die Vermutungen, welche zur Zeit im gesamten Internet angestellt werden, gehen weit auseinander. Gut möglich wäre es zum Beispiel, dass es einen weiteren DLC zu <i>Borderlands</i> geben könnte. Aber auch ein Nachfolger ist nicht unbedingt ausgeschlossen. Alternativ könnte auch die gute Meldung kommen, dass der einst eingestellte Shooter <i>Aliens: Colonial Marines</i> wieder zum Leben auferstehen könnte.</p>
<p>Die wohl interessanteste Theorie aber ist, dass man <i>Duke Nukem Forever</i> zeigen wird. Und das ist gar nicht mal so abwegig, denn wie erst vor einiger Zeit herauskam, werkelte das Studio tatsächlich einmal an einem <i>Duke Nukem</i>-Spiel, welches dann aber zu Gunsten von <i>Forever</i> eingestellt wurde. Da aber das eigentliche Entwicklerstudio des Spiels nicht mehr so wirklich existent ist, wäre es durchaus denkbar, dass das Spiel an eine andere Schmiede übergeben wurde.</p>
<p>Was auch immer da kommen mag, wir sind gespannt.</p>
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		<title>Testbericht: Borderlands</title>
		<link>http://www.videospielkultur.de/testberichte/borderlands/</link>
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		<pubDate>Wed, 18 Nov 2009 16:09:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Testberichte]]></category>
		<category><![CDATA[Borderlands]]></category>

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		<description><![CDATA[Claptrap. Comiclook. Ödland. Die Kammer. Rollenspiel trifft Egoshooter. Oder umgekehrt? Egal – alles was man über <em>Borderlands</em> wissen muss. Oder doch nicht? Klar ist: der Gearbox Titel polarisiert – und wie.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Claptrap. Comiclook. Ödland. Die Kammer. Rollenspiel trifft Egoshooter. Oder umgekehrt? Egal – alles was man über <em>Borderlands</em> wissen muss. Oder doch nicht? Klar ist: der Gearbox Titel polarisiert – und wie.</strong></p>
<p>Denn natürlich haben wir das postapokalyptische Setting, das doch nicht so ernst ist wie man eigentlich denken mag, ähnlich auch im letztjährigen <em>Fallout 3</em> erlebt. Der Mix aus First-Person-Shooter und Rollenspiel führte uns schon in <a href="/artikel/testbericht-stalker-shadow-of-chernobyl/">STALKER – Shadow of Chernobyl</a> in eine unbewohnte Region voller Monster und Freaks. Nichts Neues sind auch die lustig kommentierenden Automaten, mithilfe derer wir unser Equipment aufstocken – die kennen wir aus <em>BioShock</em>. Und doch ist alles ganz anders, logisch.</p>
<div id="attachment_5214" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2009/11/brd07.jpg" target="_blank"><img class="size-thumbnail wp-image-5214" title="Borderlands" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2009/11/brd07-150x150.jpg" alt="Riesige Ungetüme bevölkern die &quot;Borderlands&quot;" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Riesige Ungetüme bevölkern die &quot;Borderlands&quot;</p></div>
<p>Doch fangen wir von vorne an. Die Geschichte als reisender Schatzsucher beginnt in einem schrottreifen VW-Hippie-Bus-Pendant, das durch die karge Wüste in Richtung Nirgendwo heizt. Pandora heißt der ausladende Planet auf dem wir uns befinden, der mit seinem rauen Klima und der praktisch nicht vorhandenen Vegetation abgesehen vom Namen allerdings rein gar nichts mit der bunten Welt im kommenden James-Cameron-Film zu tun haben will. Im stimmungsvollen Intro erzählt nun ein dicker Typ namens Marcus von der rätselhaften Kammer, einem mutmaßlich außerirdischen Artefakt, das seinem Entdecker unermesslichen Reichtum bescheren soll, und das es im Laufe des Spiels natürlich zu finden gilt. Genau hier liegt es nun auch in der Hand des Spielers, sich für eine der vier verfügbaren Charakterklassen zu entscheiden, mit der er in Pandora aufmischen möchte. Jede dieser Klassen kann dann von einem sogenannten „Actionskill“ Gebrauch machen: während die Sirene flugs in eine andere Dimension verschwindet um sich an den Gegner heranzuschleichen, kann der Jäger einen Falken zum Ausspionieren losschicken, dem grobschlächtigen Brick steht ein besonders harter Faustschlag und dem Soldaten ein an beliebiger Stelle positionierbarer Geschützturm zur Verfügung.</p>
<p>In der kleinen Siedlung Fyrestone in der Region Arid Badlands endet dann abrupt der gemütliche Teil des Ausflugs, denn ab nun heißt es: Aussteigen und Umgebung durch Kimme und Korn sorgfältig im Blick behalten. Doch bevor wir den Abzug durchdrücken dürfen, begrüßt uns zunächst der erste Claptrap, ein Roboter charakterlich wie äußerlich irgendwo zwischen Wall-E und R2D2 angesiedelt. Die ständig quasselnde, tanzende und hüpfende hyperaktive Blechdose begleitet uns nicht nur zu Zed, dem ersten Auftraggeber, sondern eben auch in die Arme einer angreifenden Banditen-Gang. Besagtes Problem mit Waffengewalt aus der Welt geschafft, müssen wir fortan die Gunst Zeds‘ erlangen, indem wir, wie könnte es anders sein, diverse Aufträge für ihn erfüllen. Ganz in der Tradition eines Rollenspiels sind natürlich alle Figuren die einem nicht ans Leder wollen auf quid pro quo aus – um an Informationen zu gelangen, gilt es zunächst sein Leben aufs Spiel zu setzen und meist einen bestimmten Gegenstand zu erwerben. Sehr gut hat beim Questsystem in <em>Borderlands</em> der Umstand gefallen, dass man jederzeit zwischen diversen angenommenen Aufträgen hin- und herschalten kann, sodass man im günstigsten Fall gleich zwei oder drei von ihnen in einer Region abarbeitet.</p>
<div id="attachment_5215" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2009/11/brd06.jpg" target="_blank"><img class="size-thumbnail wp-image-5215" title="Borderlands" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2009/11/brd06-150x150.jpg" alt="Beziehungen zu anderen Charakteren sind eher oberflächlich" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Beziehungen zu anderen Charakteren sind eher oberflächlich</p></div>
<p>Wo nichtlineare, erforschbare Welt und Rollenspiel-Shooter mit Haupt- und Nebenmissionen draufsteht, müssen natürlich auch pfundige Belohnungen drin sein. Und so wirbt Gearbox nicht ohne Stolz mit einer halben Million (!) verschiedener Gegenstände, die noch nicht einmal die Entwickler selbst alle gesehen haben sollen. Schön und gut, aber wie sieht es tatsächlich aus? Zu viel versprochen wurde jedenfalls nicht, denn neben zahlreichen Schießprügeln unterschiedlicher Klassen – von der handlichen Wumme bis hin zum stattlichen Raketenwerfer – gibt es diverse andere Items, die sich äußerst hilfreich im Kampf gegen Bewohner und Fauna auf Pandora herausstellen. Energieschilde, Granaten- und Classmods, Actionskill- und Inventarupgrades, und noch mehr lassen sich besiegten Gegnern abnehmen, an drei verschiedenen Einkaufsautomaten kaufen oder als Sold für eine erledigte Aufgabe einfordern. Da jedes Utensil andere Eigenschaften, Stärken und Schwächen hat, noch dazu das berühmt bewährte Levelsystem für Gegenstand und Charakter Verwendung findet, ist also auf jeden Fall für Abwechslung gesorgt – Sammelsucht inklusive.</p>
<p>Eines bleibt dem Spieler auch auf Pandora nicht erspart:  ewig lange Fußmärsche von einer Gegend in die nächste. Leider ist <em>Borderlands</em> dabei kein „echtes“ Open World Spiel, denn sobald man eine der recht überschaubaren Region verlässt, wird erst die folgende geladen, was sich wiederum in recht langen Ladezeiten äußert. Zwar gibt es kostenlose fahrbare Untersätze, doch lassen die sich einerseits ziemlich schwammig steuern (Konsolenfassungen), andererseits nicht mit in andere Regionen nehmen – stattdessen verschwinden sie einfach beim Überqueren in die nächste. Auch eher unvorteilhaft ist eine viel zu spät freischaltbare Schnellreisefunktion (nach etwa 6 Spielstunden), mit der man zwar in die unterschiedlichen Gegenden springen kann, doch immer nur am zuletzt aktivierten Checkpoint landet. An sich wäre dieser Sachverhalt nicht weiter störend, da die Regionen, wie erwähnt, nicht allzu groß sind. Doch kann es schon nerven, wenn man erst alle im Level anwesenden Gegner ins Jenseits schicken muss, um zum eigentlichen Ziel zu gelangen. Hier wären wir bei einem weiteren Problem von <em>Borderlands</em>, nämlich dem Gegnerverhalten.</p>
<div id="attachment_5216" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2009/11/brd01.jpg" target="_blank"><img class="size-thumbnail wp-image-5216" title="Borderlands" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2009/11/brd01-150x150.jpg" alt="Lästig: Besiegte Gegner kehren immer wieder" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Lästig: Besiegte Gegner kehren immer wieder</p></div>
<p>Statt den Spieler als hoch gelevelten und unbesiegbaren Feind zu akzeptieren, stürmen selbst die Widersacher in Fyrestone ständig und immer wieder in einem Anfall von Lebensmüdigkeit auf uns zu. Ein verschwendeter Schuss bringt bei solch Kleinvieh natürlich nur einen Erfahrungspunkt und ist deshalb eigentlich völlig unnötig. Auch kommt es nicht selten vor, dass Rivalen entweder zu früh oder gar nicht auf die Anwesenheit des Spielers reagieren und das Verlassen der sicheren Deckung oft durch den Sachverhalt verhindert wird, dass sie im Sperrfeuer und ohne erkennbare Munitionsbegrenzung genau draufhalten. Weiterhin ist es schon etwas verwunderlich, was sich die Entwickler bei den Spawnzeiten der Gegner gedacht haben. Das was schon bei <em>FarCry 2</em> unendlich genervt hat, ist leider auch hier Gang und Gebe, denn wie auch dort kann man sich sicher sein: sobald man eine Aufgabe zum ersten Mal in einer Region erfüllt hat und wieder zurückkehrt um sie zu verlassen, darf man sich wieder durch dieselben Feindansammlungen schießen. Äußerst unzeitgemäß ist übrigens, dass man Gegnern dabei zusehen muss, wie sie aus überall in <em>Borderlands</em> platzierten schwarzen Löchern – mal begehbar, mal nicht – gespawnt werden.</p>
<p>Auch wenn der Rollenspiel-Shooter-Mix eine durchaus interessante Spielwelt mit gut durchdachten Quests und einer überzeugenden Spielmechanik bietet, kommt einem doch vieles aus anderen Spielen – allen voran natürlich <em>Fallout 3</em> – bekannt vor. Etwas fragwürdig ist leider auch die Tatsache, dass der Spieler dazu gezwungen wird, zahlreiche, wenn auch nicht alle, Nebenaufgaben zu erledigen, um den notwendigen Level für die nächste Hauptmission zu erreichen. Geschmacksache, logisch. Doch werde ich den Eindruck einfach nicht los, das man hier versucht hat, das Spiel künstlich in die Länge zu ziehen. Besonders wenn man in den Regionen nach den Arid Badlands einfach stur der hauchdünnen Story folgt, wird man schnell merken, dass nur ein bis zwei Missionen pro Gebiet absolviert werden müssen, um der Kammer näher zu kommen. So muss man also Nebenquests bestreiten und sich durch eher abwechslungsarme Gegnermassen prügeln, um im weiteren Spielverlauf bestehen zu können.</p>
<div id="attachment_5217" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2009/11/brd05.jpg" target="_blank"><img class="size-thumbnail wp-image-5217" title="Borderlands" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2009/11/brd05-150x150.jpg" alt="Der Cel-Shading-Look ist Geschmackssache" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Der Cel-Shading-Look ist Geschmackssache</p></div>
<p>Als <em>Borderlands</em> im Juli 2007 angekündigt wurde, war in der Presse allerdings nicht nur die Rede von den vielen Items die man finden kann, sondern auch von der imposanten Grafik. Letzteres Detail hat sich nun in den vergangenen zwei Jahren in zweierlei Hinsicht deutlich gewandelt. Zum Einen wurde im April dieses Jahres spontan und erbarmungslos erklärt, dass man von nun an auf das in Spielerkreisen zwiespältig akzeptierte Cel-Shading setze – was den Comiclook zur Folge hat, den wir jetzt bei <em>Borderlands</em> sehen können. Zum Anderen basiert das Spiel auf der Unreal 3 Engine, die zwar nach wie vor fantastisch aussehen kann – <em>Batman: Arkham Asylum</em> hat es vor gemacht –, hier nun allerdings doch nicht mehr so taufrisch aussieht. Dennoch erschafft sich <em>Borderlands</em> durch die Grafik seinen eigenwilligen Stil, der durchaus zu gefallen weiß. Nicht so gut sieht es hingegen bei der akustischen Untermalung aus. Zwar ist der Soundtrack, der leider sehr sporadisch abgespielt wird, äußerst treibend und wird den Situationen angepasst dynamisch eingesetzt, doch ist wieder einmal die deutsche Vertonung Schuld am Atmosphäreschwund. Nicht nur, dass die Claptraps mit ihrer anstrengenden Stimmlage und den sich ständig wiederholenden Kommentaren auf Dauer gehörig nerven, sondern eben auch, dass sehr viele NPCs nicht einmal eine Stimme zu haben scheinen und Sprechsamples von Soldat und Banditen vom selben Synchronsprecher stammen, ist einfach schädlich für eine runde und überzeugende Welt.</p>
<p>Besondere Aufmerksamkeit in der Entwicklung erhielt offensichtlich der Multiplayer-Teil in <em>Borderlands</em>. Nicht nur, dass man im Internet mit bis zu drei Spielern gleichzeitig spielen kann, man darf sich auch auf dem heimischen Fernseher (Konsolenfassungen) per Splitscreen im Coop-Modus vergnügen. Auch wenn das Spiel auf ein Zusammenspiel ausgelegt ist, kann man sich in Duellen Paroli bieten, die u.a. in gesonderten Arenen auf Pandora ausgetragen werden können. Dass hier eigentlich der Maximalspaß aus dem Spiel herausgeholt werden kann, merkt man spätestens an den im Singleplayer-Modus halb so sinnvollen Fahrzeugen, die eigentlich immer einen Fahrer und einen Schützen voraussetzen.</p>
<p><strong>Fazit:</strong></p>
<p>Ich hatte mit <em>Borderlands</em> eine zwiespältige Erfahrung. Einerseits begeisterte mich schon der Einstieg: der coole Stil, die durchdachten Aufgaben, die Möglichkeiten der Charakteranpassung und die enorm vielen Items verursachten auch bei mir ein untypisches Suchtverhalten. Andererseits möchte ich nicht vom Spiel gezwungen werden, noch in der Gegend umherzulaufen und zu leveln um die Geschichte weiterspielen zu dürfen. Zudem ist die Story nun leider nur zum netten Beiwerk verkommen, die Spielwelt, obwohl von ständig wieder erscheinenden Widersachern bevölkert, erscheint seltsam leer und das Gegnerverhalten lässt leider auch oft zu wünschen übrig. Dafür, dass sich der Gearbox Chef Randy Pitchford jüngst über zu wenig Innovation und Wagemut anderer Entwickler mokierte, ist <em>Borderlands</em> nun leider auch nur das schlechtere <em>Fallout 3</em>. <em>Tobias Czullay</em></p>
<p style="text-align: center;"><strong>Wertung: 7/10</strong></p>
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