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	<title>Videospielkultur.de &#187; Braid</title>
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	<description>Das Magazin für Videospielkultur</description>
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		<title>Zweiter Teil vom Humble Indie Bundle!</title>
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		<pubDate>Wed, 15 Dec 2010 13:13:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hoss</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Es ist wieder da, das <i>Humble Indie Bundle</i>! Schon einmal durften wir über die spektakuläre Aktion <a href=http://www.videospielkultur.de/news/independent-games-fur-guten-zweck/>berichten</a>, als sich einige unabhängige Indie-Studios zusammentaten und ihre Spiele zu einem vom Käufer frei wählbaren Preis anboten. Ein Teil des Geldes ging nicht nur an die Entwickler, sondern wurde für den guten Zweck genutzt.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Es ist wieder da, das <i>Humble Indie Bundle</i>! Schon einmal durften wir über die spektakuläre Aktion <a href=http://www.videospielkultur.de/news/independent-games-fur-guten-zweck/>berichten</a>, als sich einige unabhängige Indie-Studios zusammentaten und ihre Spiele zu einem vom Käufer frei wählbaren Preis anboten. Ein Teil des Geldes ging nicht nur an die Entwickler, sondern wurde für den guten Zweck genutzt.</strong></p>
<div id="attachment_8990" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/12/5z8mypci.png"><img src="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/12/5z8mypci-150x150.png" alt="" title="Humble Indie Bundle #2" width="150" height="150" class="size-thumbnail wp-image-8990" /></a><p class="wp-caption-text">Übersicht: Humble Indie Bundle #2</p></div>
<p>Beim letzten Mal konnten die Spieler den Preis für ein Bündel aus den folgenden Spielen frei wählen: <em>World of Goo</em>, <em>Aquaria</em>, <em>Gish</em>, <em>Lugaru HD</em> und <em>Penumbra Overture</em>. Nach der Fertigstellung sollen auch noch <i>Cortex Command</i> und <i>Revenge of the Titans</i> folgen. Allesamt ohne DRM. Wie bitte? Frei wählen? Richtig gelesen. Ein jeder Käufer konnte den Preis selbst bestimmen. Selbst Beträge in der Höhe von einem Cent wurden gewährt.</p>
<p>Dieses Mal mit dabei sind diese Spiele: <i>Braid</i>, <i>Osmos</i> und <i>Machinarium</i>. Drei der besten zur Zeit verfügbaren Indie-Titel. Wer jetzt schon mit dem Gedanken spielt, lediglich einen Cent für eben diese Spiele zu bezahlen, die ja eigentlich zusammen wesentlich mehr kosten würden, dem sei noch ein Rat mitgegeben: Teile der Einnahmen werden erneut für gute Zwecke verwendet. Sprich: Je mehr man bereit ist zu zahlen, desto eher tut man sogar etwas Gutes.</p>
<p>Wessen Interesse geweckt ist, der sollte der <a href=http://www.humblebundle.com/ target=new>Aktionsseite</a> nun dringend einen Besuch abstatten. Es lohnt sich, denn wie bereits gesagt: Die drei neuen Titel sind wirklich nicht nur einen Blick wert.</p>
<p><object width="500" height="306"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/orzQ2J-oDpc?fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/orzQ2J-oDpc?fs=1" type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="306" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Heimlich auf der Messe</title>
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		<pubDate>Tue, 07 Sep 2010 12:21:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Hoss</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Der Name Jonathan Blow ist nicht unbedingt vielen Spielern ein Begriff. Doch wer ihn kennt, der verehrt ihn. Er ist nämlich der kreative Kopf hinter dem erfolgreichen Indie-Spiel <i>Braid</i>, welches im letzten Jahr überraschend zu einem kleinen Kulthit wurde. Jonathan war nun auch auf der Penny Arcade Expo gewesen - doch auf eine andere Art und Weise, als man zunächst glauben möchte.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Der Name Jonathan Blow ist nicht unbedingt vielen Spielern ein Begriff. Doch wer ihn kennt, der verehrt ihn. Er ist nämlich der kreative Kopf hinter dem erfolgreichen Indie-Spiel <i>Braid</i>, welches im letzten Jahr überraschend zu einem kleinen Kulthit wurde. Jonathan war nun auch auf der Penny Arcade Expo gewesen &#8211; doch auf eine andere Art und Weise, als man zunächst glauben möchte.</strong></p>
<div id="attachment_8070" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/09/The-Witness.jpg"><img src="http://www.videospielkultur.de/medien/2010/09/The-Witness-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" class="size-thumbnail wp-image-8070" /></a><p class="wp-caption-text">Screenshot: The Witness</p></div>
<p>Er war dort. Ohne große Ankündigung. Er hatte sich einen kleinen Stand gemietet und war nur den wenigsten Besuchern aufgefallen. Das berichtet er jetzt auf seinem <a href="http://the-witness.net/news/" target="_blank">Blog</a>. Natürlich war er nicht ohne Grund auf der Messe: Er wollte den Spielern sei neustes Werk präsentieren, an welchem er gerade mit einigen Freunden werkelt. Der Name des Spiels: <i>The Witness</i>. Der Inhalt? Nahezu unbekannt. Das Team hüllt sich in Schweigen. Lediglich einige Screenshots gibt es, welche im besten Falle einige Vermutungen zulassen würden.</p>
<p>Doch warum war er eigentlich so heimlich auf der PAX? Eine gute Frage, zumal nach einem Erfolg wie bei <i>Braid</i> wohl jeder mit einer sensationellen Ankündigung mitsamt viel Rauch und Wirbel gerechnet hätte. Doch der gute Jonathan Blow macht mal wieder alles anders: Er wollte das Spiel direkt zu den Spielern bringen und dafür sorgen, dass sie in Ruhe spielen konnten. Ganz ohne nervige Schlangen im Rücken.</p>
<p>Zwar bringt uns das nun keine neuen Erkenntnisse über <i>The Witness</i>, doch immerhin gibt es einige positive Worte: Blow sei überrascht gewesen, wie gut der Titel bei jenen ankam, die ihn ausprobiert haben. Er scheint also auf dem richtigen Weg zu sein und wir sind gespannt, was da auf uns zukommt!</p>
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		<title>Kolumne: Das Jump&#8217;n&#039;Run als prototypisches Videospiel</title>
		<link>http://www.videospielkultur.de/artikel/kolumne-das-jump-n-run-als-prototypisches-videospiel/</link>
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		<pubDate>Mon, 09 Nov 2009 15:57:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Felix</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artikel]]></category>
		<category><![CDATA[Braid]]></category>
		<category><![CDATA[Donkey Kong]]></category>
		<category><![CDATA[Super Mario]]></category>

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		<description><![CDATA[Vor einiger Zeit stolperte ich über einen Artikel auf dem großen amerikanisch-japanischen Videospiel-Newsblog "Kotaku". Ich weiß, ich weiß, "Kotaku" ist die Bild-Zeitung der Videospiele, aber hin und wieder haben die dort drüben eine interessante Geschichte. Wie diese hier.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Vor einiger Zeit stolperte ich über einen <a href="http://kotaku.com/5217728/what-would-you-show-to-someone-whos-never-seen-a-game" target="_blank">Artikel</a> auf dem großen amerikanisch-japanischen Videospiel-Newsblog <a href="http://kotaku.com/" target="blank">&#8220;Kotaku&#8221;</a>. Ich weiß, ich weiß, &#8220;Kotaku&#8221; ist die Bild-Zeitung der Videospiele, aber hin und wieder haben die dort drüben eine interessante Geschichte. Wie die folgende.</strong></p>
<p>In dem Artikel ging es darum, dass der Autor viel Zeit mit seinem Großvater verbringt. Dieser fragte seinen Enkel &#8211; wie man im Alltag eben so spricht &#8211; ganz natürlicher Weise nach dessen Arbeit: Im Fall des Redakteurs drehte sich diese nun mal um Videospiele. Obwohl der Großvater ein äußerst intelligenter und neugieriger Mann war und sich z. B. sehr für die wirtschaftliche Komponente der Branche interessierte, ergab sich beim Reden über dieses Thema eine  Schwierigkeit: Der ältere Mann hatte noch nie in seinem Leben ein Videospiel gesehen. Also überlegte der junge Mann, welches Spiel er seinem Großvater einmal zeigen sollte &#8211; und gab diese Frage an die Leser weiter. Das brachte mich zum Nachdenken, denn dies ist wirklich eine gute Frage: Welches Spiel sollte man jemandem zeigen, der noch nie in seinem Leben ein Videospiel gesehen hat?</p>
<p>In den Kommentaren zum Artikel tauchten sofort viele Spielevorschläge auf: <em>BioShock</em>, <em>Assassin&#8217;s Creed</em>, <em>Shadow Of The Colossus</em>, <em>Geometry Wars</em>, <em>Portal</em>, nahezu jeder Hit der letzten paar Jahre Videospielgeschichte wurde genannt. Einige Leser schlugen vor, systematisch vorzugehen und verschiedene Apekte von Videospielen wie Grafik etc. an unterschiedlichen Beispielen zu veranschaulichen. All dies erscheint mir viel zu kompliziert.</p>
<div id="attachment_4663" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2009/09/super-mario-galaxy-2.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-4663" title="Super Mario Galaxy" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2009/09/super-mario-galaxy-2-150x150.jpg" alt="Screenshot: Super Mario Galaxy" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Screenshot: Super Mario Galaxy (Wii)</p></div>
<p>Das Problem an den genannten Beispielen ist vor allem, dass sie in ihrem Darstellungsmodus  größtenteils viel zu nah an dem des Kinos liegen. Einzig das abstrakte  <em>Geometry Wars</em> bildet hierzu eine Ausnahme. Mal ehrlich: Wie sollte ein ungeschultes Auge eindeutige Unterschiede zwischen einem Film und dem häufig wegen seiner epischen Momente und filmischen Kameraeinstellungen gelobten <em>Shadow Of The Colossus</em> erkennen? Auch <em>Assassin&#8217;s Creed</em> ist grafisch ziemlich dicht dran am ehemals vielbeschworenen Fotorealismus und ließe sich im Vorbeigehen unter Umständen ebenfalls leicht für einen Film halten. Um jemandem die Essenz von Videospielen näherzubringen, müsste meiner Meinung nach etwas viel Einfacheres her. Eine weitere Schwierigkeit, insbesondere bei vielen älteren Menschen, ist die sogenannte Motion Sickness &#8211; ein Schwindelgefühl, das u. a. beim Betrachten von bewegten 3D-Bilden enstehen kann. Um seinen Großeltern ein Spiel zu zeigen, sollte man also vielleicht eher ein zweidimensionales wählen.</p>
<p>Natürlich gibt es auch heute noch Videospiele mit sehr simplen Spielprinzipien und -mechaniken – ihre Wurzeln liegen jedoch meist schon einige Jahre in der Vergangenheit. Das Genre der Jump&#8217;n'Run-Spiele erscheint mir ein geeignetes Beispiel zu sein. Das Jump&#8217;n'Run – oder auch &#8220;Plattform-Spiel&#8221; –  hat sehr einfache Spielregeln und eine lange Tradition. Auch wenn <em>Space Panic</em> (1980, Universal/ADP) nach Chris Crawford das erste Plattform-Spiel war, so war <em>Donkey Kong</em> von 1981 sicherlich verwantwortlich für den großen Erfolg und die Beliebtheit dieser Art von Spielen – schließlich war es nicht zuletzt der Ursprung der <em>Super Mario</em>-Serie.</p>
<div id="attachment_5081" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://www.videospielkultur.de/medien/2009/11/death-jr-2-root-of-evil-2.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-5081" title="Death Jr. 2: Root of Evil" src="http://www.videospielkultur.de/medien/2009/11/death-jr-2-root-of-evil-2-150x150.jpg" alt="Screenshot: Death Jr. 2: Root of Evil" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Screenshot: Death Jr. 2: Root of Evil (PSP)</p></div>
<p>Und bereits an diesem frühen Beispiel lassen sich fast alle späteren Konventionen des Genres zeigen: Ohne <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Ludologie#Ludologie_vs._Narratologie" target="_blank">die alte Debatte zwischen Ludologie und Narratologie</a> lostreten zu wollen, finden wir in <em>Donkey Kong</em> eine rudimentäre Narration: Der Gorilla Donkey Kong kidnappt Pauline, die Freundin des Protagonisten Jumpman, und dieser will sie nun selbstverständlich befreien. Das entscheidende Moment hierbei ist jedoch, dass in dieser Ausgangssituation eine Herausforderung vorliegt, eine Herausforderung für den Spieler: Seine Aufgabe ist es nun, Jumpman zu steuern und ihm zum Sieg über Donkey Kong und somit das Spiel zu verhelfen. Um dies zu erreichen, kann er Jumpman in zwei Dimensionen bewegen: Jumpman kann nach links und rechts laufen, Leitern erklimmen und vor allem: springen. Mit diesen Möglichkeiten muss Jumpman verschiedene Hindernisse überwinden, um zum Ziel zu gelangen. Diese Hindernisse erstrecken sich über vier verschiedene Level, die  Gliederung eines Spiels in Abschnitte mit ansteigendem Schwierigkeitsgrad liegt hier also auch bereits vor.</p>
<p>Man kann sehr leicht erkennen, dass fast alle diese Prinzipien nicht nur für Jump&#8217;n'Run-Spiele, sondern für den Großteil aller Videospiele gültig sind &#8211; daher ist das Genre so ein gutes Beispiel: Videospiele haben eine Eingabemöglichkeit durch den Spieler (z. B. durch ein Gamepad), was sie von anderen visuellen Medien unterscheidet. Die Eingaben des Spielers werden von einem Avatar (in in diesem Fall Jumpman), also einer Repräsentation des Spielers im Spiel vollzogen. Spiele haben Regeln,  insbesondere sogenannte Zielregeln, die über Sieg (Pauline retten) und Niederlage (Game Over) entscheiden und sie stellen eine Herausforderung für den Spieler dar, die meist von einer simplen Story hinterlegt ist.</p>
<p>Ein simples und frühes Jump&#8217;n'Run-Spiel vereint also bereits die meisten Merkmale, die Videospiele ausmachen. Sicherlich ist dies einer der Gründe dafür, dass Super Mario eine solche Ikone werden konnte &#8211; gleichsam ein Stellvertreter für sein Genre, aber auch für Videospiele ingesamt, ihre Kultur und was sie ausmacht.</p>
<p><strong>Spiel mit den Konventionen &#8211; aus 2D mach 3D in FEZ</strong></p>
<p>Die Zugänglichkeit der Grundformel des Genres der Plattformspiele hat möglicherweise auch dazu geführt, dass moderne Indiegames, die sich an der Jump&#8217;n'Run-Formel abarbeiten und diese verändern und erweitern, derzeit so beliebt sind. Die Idee liegt auf der Hand: Man nehme ein Grundprinzip, das sehr einfach ist und das praktisch jeder Gamer auf der Welt kennt und beherrscht, und füge eine neuen Twist hinzu: <em>Braid</em>, <em>Trine</em> und das zuletzt ausgeprochen erfolgreiche <em>Shadow Complex</em> sind gute Beispiele für dieses Phänomen. Auch die vielversprechenden Spiele <em>FEZ</em> und <em>Limbo</em> sind offenkundig interessante Abwandlungen dieses althergebrachten Schemas.</p>
<p>Mein Fazit: Wenn eure Großeltern fragen, was Ihr den lieben langen Tag so macht, zeigt Ihnen <em>Super Mario World</em> (<em>Donkey Kong</em> wäre für die meisten von uns technisch etwas aufwendiger). Das ist schön bunt, leicht zu verstehen &#8211; und ein Prototyp des Videospiels. Andere Vorschläge?</p>
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		<title>Braid</title>
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		<pubDate>Fri, 05 Sep 2008 20:41:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Felix</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artikel]]></category>
		<category><![CDATA[Braid]]></category>

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		<description><![CDATA[Ein kleiner Mann auf der Suche nach einer verschwundenen Prinzessin. Klingt nach Super Mario, ist es aber nicht. Braid nutzt die Thronfolgerin vielmehr als Metapher, um den Spieler auf eine Reise durch die großen Fragen und Probleme des Lebens zu nehmen. Und ist nebenbei ein unglaublich cleveres Knobelspiel, das sich unter einer harmlosen Jump ´n´ Run-Maske verbirgt.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Ein kleiner Mann auf der Suche nach einer verschwundenen Prinzessin. Klingt nach <em>Super Mario</em>, ist es aber nicht. <em>Braid</em> nutzt die Thronfolgerin vielmehr als Metapher, um den Spieler auf eine Reise durch die großen Fragen und Probleme des Lebens zu nehmen. Und ist nebenbei ein unglaublich cleveres Knobelspiel, das sich unter einer harmlosen Jump ´n´ Run-Maske verbirgt.</strong></p>
<p><em>Braid</em> ist ein Titel aus der Xbox Live Arcade: Für knappe 15 Euro darf sich jeder Besitzer einer Xbox 360 diese Perle der Entwicklerkunst herunterladen. Eine PC-Version soll noch in diesem Jahr folgen. Aber worum geht es hier überhaupt? Nun, Hauptprotagonist von <em>Braid</em> ist Tim, ein unscheinbarer Kerl mit roten Haaren und einem Büro-Outfit. Eines Tages verlässt er den grauen Lärm der Großstadt, um die Prinzessin zu suchen. Dazu muss Tim durch fantastische Welten reisen und Puzzleteile finden, um seine bruchstückhafte Vergangenheit wieder zusammenzusetzen. In jeder Welt ist so ein anderes Gemälde verborgen, dass ihr zunächst sammeln und zusammensetzen müsst. Erst, wenn alle Gemälde vollständig sind, öffnet sich der Zugang zum geheimnisvollen Turm über Tims Wohnung.</p>
<p>Natürlich bekommt niemand etwas geschenkt – auch nicht Tim. Ihr steuert den Helden in klassischer Manier durch 2D-Welten, die mit wunderschönen, handgemalten Hintergründen und Charakteren eine einmalige Atmosphäre zaubern. In jeder Welt sind zwölf Puzzleteile versteckt, die jedoch nicht leicht zu erreichen sind: Um sie einzusammeln, müsst ihr zunächst die reichlich schwierigen Rätsel lösen. Hierzu gilt es, auf verschiedenste Art und Weise die Zeit zu manipulieren. Beispielsweise springt Tim in eine Grube, um einen Schlüssel zu ergattern. Jetzt flugs die Zeit zurückgedreht, und unser Held findet sich zurück am Rande der Grube – mit dem Schlüssel in der Hand. Selbstverständlich werden die Rätsel mit der Zeit immer vertrackter, und viele neue Spielelemente verkomplizieren die Aufgaben zusätzlich. So gibt es Level, in denen die Zeit nur voranschreitet, wenn Tim sich bewegt, und wird zurückgespult, sobald der zurückläuft. Oder er setzt seinen magischen Ring ein, der nur in einem bestimmten Radius die Zeit verlangsamt, während sie im restlichen Level normal weiterläuft.</p>
<p>Das Schöne an <em>Braid</em> ist, dass die Rätsel komplett ohne Trial and Error auskommen. Jede einzelne Aufgabe lässt sich mit angestrengtem Nachdenken logisch lösen. Auch wenn manches Rätsel zunächst unlösbar scheint: Irgendwann macht es „Klick“, und man freut sich über seine eigenen Fähigkeiten. Und nicht nur über diese: <em>Braid</em> begeistert den geneigten Spieler mit unzähligen „Wow“-Effekten. Unglaublich, wie Entwickler Jonathan Blow dermaßen viele, intelligente Rätsel scheinbar aus dem Ärmel geschüttelt hat.</p>
<p>Aber was genau macht die Faszination von <em>Braid</em> wirklich aus? Sind es nur die Rätsel? Nein. <em>Braid</em> muss man einfach in seiner ganzen Bandbreite erleben. Denn wie ihr schnell merken werdet, hat das Spiel nichts mit einem einfachen, kindgerechten „Gut gegen Böse“-Setting gemein. Zu Beginn jeder Welt wird in Textform die Geschichte des kommenden Abschnitts erzählt: Ständig wird hier in Metaphern gesprochen, die jeden Spieler zu individuellen Interpretationen anregen werden. Sie handeln von Kindheitserinnerungen, Beziehungsstress, Verlustängsten und anderen persönlichen Dingen. Mal mehr, mal weniger subtil erzählt. Zusammen mit der unglaublich schönen und passenden Klaviermusik im Hintergrund entsteht so ein atmosphärisches Schwergewicht, das einen unmittelbar in den Bann zieht. Während man sich durch die handgemalten, bunten Fantasiewelten rätselt, vergeht die Zeit wie im Flug. Und plötzlich ist <em>Braid</em> vorbei, obwohl es die Spieldauer die der meisten Arcade-Titel überbieten dürfte – es sei denn, man hat schon als Kind drei Klassen übersprungen und liest „Das Universum in der Nussschale“ schon vor dem Frühstück. Aber auch, wenn es schon längst vorbei ist: <em>Braid</em> lässt euch so schnell nicht los. Zu eindrucksvoll ist die traurig-schöne Geschichte, als dass sie sich einfach so wieder ausblenden lässt.</p>
<p><strong>Fazit</strong></p>
<p>Auch wenn das hier beileibe nicht mein erster Artikel zu einem Spiel ist, bei <em>Braid</em> fehlen mir schlicht die Worte. Kein geschriebener Satz wird der Faszination gerecht, die dieses Meisterstück in seiner Gesamtheit versprüht. Grafik, Sound, Story… Alles passt. Nichts wirkt aufgesetzt oder künstlich in die Länge gezogen. <em>Braid</em> ist Kunst in Reinform, ohne dabei jedoch elitär, arrogant oder abstrakt zu wirken. Ich kann nur hoffen, dass Entwickler Jonathan Blow seine aktuelle Meinung ändert und doch eines Tages eine Fortsetzung macht. Oder zumindest etwas Ähnliches. Mein Aufruf an alle Publisher und Entwickler da draußen: Gebt dem Mann einen Job, hier habt ihr eines der größten Talente der letzten Jahre! <em>Simon Weiß</em></p>
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