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Clash of Realities 2010 - Unser Fazit

27. 04. 2010 | Kategorie: Artikel

Vergangene Woche wurde Köln zum bereits dritten Mal Veranstaltungsort der "Clash of Realities"-Konferenz. Im internationalen und interdisziplinären Wissenschaftsdiskurs wurden neueste Erkenntnisse aus der Forschung rund um das Thema "Gaming" vorgestellt und teilweise kontrovers diskutiert. Wir waren vor Ort und haben einige der interessantesten Gesprächsthemen für euch zusammengestellt.

Bereits am ersten Tag der insgesamt dreitägigen Konferenz wurde ein breites Spektrum der Themenbereiche, um die sich "Clash of Realities" drehte, abgehandelt: Auf die kurze Eröffnungsveranstaltung, an der unter anderem der Oberbürgermeister der Stadt Köln teilnahm, folgte eine Podiumsdiskussion mit geladenen Vertretern aus der Spieleindustrie, der Wissenschaft, den Medien und der Politik.

Clash of Realities LogoVon Anfang an nahm die Diskussion um Jugendschutz und den Einfluss von Gewaltspielen auf das menschliche Verhalten eine maßgebliche Rolle ein. Erfreulicherweise lässt sich aus Sicht der Spieler festhalten, dass keine der an der Podiumsdikussion teilnehmenden Personen Videospiele per se verteufelte. Alle Teilnehmer konnten sich auf den Konsens einigen, dass Spiele erst einmal nichts schlechtes sind, von einem Großteil der Gesellschaft aber immer noch problematischer wahrgenommen werden, als andere Medien. Jürgen Schattmann vom nordrhein-westfälischen Familien-Ministerium wies beispielsweise darauf hin, dass es gemeinhin als positiv wahrgenommen wird, wenn ein Kind mehrere Stunden liest, auch wenn es "genauso viel Schund auf dem Büchermarkt wie auf dem Spielemarkt" gibt. Dieses Problem, dass Computerspiele eben noch nicht in der Gesellschaft angekommen sind und Medien und Politiker vielfach mehr mit Vorurteilen, als mit Fakten argumentieren, während die Wissenschaft auf dem Gebiet der Spiele eigentlich schon viel weiter ist, zog sich wie ein roter Faden durch die Konferenz. Die Gründe für dieses Problem wurden ebenfalls bereits auf der Podiumsdiskussion von Christoph Klimmt, Professor für Online-Kommunikation an der Universität Mainz, aufgeführt. Da die Wissenschaft keine eindeutige Antwort auf die Fragestellungen liefere, stände einer Instrumentalisierung von Spielen durch die Politik nichts im Weg. Mit den Ursachen dieses "Scheiterns" der Wissenschaft, befasste sich dann ein weiterer Teil der Podiumsdiskussion. Wissenschaftskarrieren, bei denen es um Ruhm, Anerkennung und oftmals auch die Übertrumpfung konkurrierender Forscher geht, standen hier ebenso im Mittelpunkt wie das Problem, dass es keine "Computerspieleforschung" gibt, sondern selbige in mehreren Fachbereichen und zumeist unabhängig voneinander betrieben wird.

Die Podiumsdiskussion befasste sich auch mit Computerspielen und deren Rolle für die Gesellschaft in der Zukunft. Jürgen Schattmann äußerte in diesem Zusammenhang die These, dass in 10 Jahren die dann "ältere" Generation mit digitalen Spielen vetraut sein werde, während dies heute (insbesondere bei Politikern und Lehrern) oftmals nicht der Fall sei. Malte Spitz, Mitglied im Bundesvorstand der Grünen brachte es mit seiner Bemerkung, dass man in "25 Jahren über die aktuelle Diskussion (um den Jugendschutz, die Red.) schmunzelt" bereits auf den Punkt. Noch weiter ging da noch Christian Stöcker von Spiegel Online. Er stellt die Behauptung auf, dass sich das Thema erst normalisiere, wenn die eigentlich pazifistischen Parteien wie beispielsweise die Grünen wieder gegen gewalttätige Spiele eintreten dürfen, weil die nicht gerade pazifistischen Parteien derzeit die Rolle der Computerspielgegner übernehme. Diese Behauptung war vermutlich nicht ganz ernst gemeint, zeigt aber auf wunderbare Weise die Skurilität der derzeit geführten Diskussionen in der Öffentlichkeit auf der einen Seite und in der Wissenschaft auf der anderen.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die Podiumsdiskussion trotz des wissenschaftlichen Ansatzes in vielen Belangen erfreulich realitätsnah war. So plagte nahezu alle Teilnehmer das vielen Spielern der "älteren" Generation sicher bekannte Phänomen, dass man einfach nicht mehr genügend Zeit zum Spielen findet. Gleichzeitig wurde nicht mit Vorurteilen hantiert, sondern im Gegenteil sogar ganz pragmatisch argumentiert: Selbst im nordrhein-westfälischen Familienministerium hält man es nicht für schlimm, wenn sich ein 14-jähriger zum Austesten seiner Grenzen "mal" in einen Film schleicht, der eine Altersfreigabe ab 16 Jahren besitzt. Bei dauerhaften "Vergehen" sähe dies verständlicherweise anders aus.

Vortragsthemen von eSports bis hin zur Spieleentwicklung

Nach dem gelungenen Einstieg über die Podiumsdiskussion folgte mit den wissenschaftlichen Vorträgen zahlreicher Referenten der eigentliche Schwerpunkt der "Clash of Realities". Neben zahlreichen Vorträgen, die sich explizit mit der Entwicklung von Spielen und hier insbesondere dem Game Design beschäftigten, wurden auch weitere Themen wie eSports oder die Berücksichtigung von Spielen im Schulunterricht behandelt. Dort, wo Vortragende aufgrund des Flugchaos ausfielen, hatten die Veranstalter ebenbürtigen Ersatz aufgeboten.

Eines der Highlights der Konferenz war sicher der Vortrag "Killerspiele und Gewalt" des theoretischen Psychologen Dietrich Dörner, Professor im Ruhestand und seines Zeichens Träger des Leibniz-Preises. Eindrucksvoll und schlüssig widerlegte Dörner nahezu alle Vorurteile über "Killerspiele", die von einem Großteil der Medien immer wieder breit getreten werden. Er zeigte nicht nur, dass es schon lange vor Erfindung des Computers extrem gewalttätige Literatur ("Lesen Sie mal die Ilias von Homer...Sie kriegen Angst davor.") und Menschen mit Gewaltfantasien, die denen eines Amokläufers ähnelten gab, sondern lieferte auch ein Paradebeispiel für die Verzerrung von Forschungsergebnissen durch die Medien, in der Korrelationen zwischen dem Spielen von Gewaltspielen und aggressivem Verhalten zu einer Kausalität erklärt wurden. Gleichzeitig zeigte er die Denkfehler der Autoren solcher Studien auf, indem er ihnen vorwarf, dass diese "nie selbst ein Spiel gespielt" hätten und dies plausibel darlegen konnte. Jemandem, der gleich zu Beginn seines Vortrags offenbarte, das seine Spielerkarriere mit Doom begann, auch wenn er mittlerweile eher zu Spielen wie Civilization oder Total War tendiert, nimmt man eine solche Behauptung natürlich sofort ab. Interessant ist in diesem Zusammenhang sicher auch der Kommentar Dörners, dass "bei Strategiespielen viel mehr Menschen getötet werden als bei Killerspielen" ("Im Grunde ist Medieval War viel böser als Counterstrike."). Im Anschluss präsentierte er nicht nur mehrere Statistiken, denen zufolge Spiele mit Gewaltinhalten alles andere als reale Gewalt hervorrufen sondern stellte auch die These auf, dass alle Menschen Gewalttendenzen abbauen müssen. Sport und Spiele seien in diesem Zusammenhang sicher eine bessere Lösung als "Komasaufen" und überhaupt dürfte es kein Gewalttabu in der Gesellschaft geben. Vielmehr sollte man "zivilisiert mit Gewalt umgehen", wobei die in den Spielen gezeigte "Als-Ob Gewalt eine ganz wichtige kulturelle Erfindung" sei.

Fazit

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die "Clash of Realities" Konferenz ihrem Anspruch, den wissenschaftlichen Austausch der Computerspielforschung voran zu treiben, gerecht wurde. Völlig neue Erkenntnisse wurden größtenteils zwar nicht präsentiert, oft warteten die Referenten aber mit interessanten Sichtweisen auf altbekannte Fragestellungen auf. Erfreulich ist aus Sicht der Spielergemeinde, dass ein allgemeiner negativer Einfluss von Gewaltspielen von einem Großteil der Wissenschaftsgemeinde mittlerweile bezweifelt wird. Als ein weiteres Ergebnis bleibt festzuhalten, dass das in der Öffentlichkeit immer noch relativ negative Bild von Computerspielen sich - wenn auch nur langsam - verbessert. Ein Grund für das schlechte Image findet sich hier bei den Massenmedien, die anstatt einer differenzierten, objektiven Berichterstattung lieber scheinbar naheliegende, oftmals unwissenschaftliche und in einigen Fällen sogar populistische Hypothesen veröffentlichen. Mario Siewert

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