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Interview: 1... 2... 3... Kick It! (Drop That Beat Like An Ugly Baby) (de.)

11. 01. 2011 | Kategorie: Artikel

Ein verrücktes Spiel, welches Musik als Grundgedanken nutzt, Audiosurf die Stirn bieten möchte und auch noch von einem unabhängigen Entwicklerstudio kommt? Ja, so etwas gibt es. Das Teil hört auf den Namen 1... 2... 3...Kick It! (Drop That Beat like An Ugly Baby). Kein Witz. Und wir haben die Entwickler zu einem Interview herangezogen. Die englische Originalfassung findet ihr hier.

Natürlich muss sich die erste Frage um die Einführung drehen. Sag uns, wer du bist, was du so machst und warum Dejobaan schon seit 75 Jahren Videospiele auf den Markt bringt.

Ichiro: Wir sind die Dejobaan games, We're Dejobaan Games, die Erschaffer und Händler von Glückseeligkeit und Wundern! Seit unserer Gründung haben wir 13.5 Titel geschaffen, wobei die Mehrheit von ihnen erstaunend und verblüffend waren. Ok. Einige waren waren verblüffend und erstaunend. Andere haben unterhalten und... nunja, was auch immer das Gegenteil von erstaunend und verblüffend eben ist. Wir machen Spiele, weil wir es müssen. Das ist so wie mit Wasser und Luft, die brauchen wir ja auch.

Also, es geht um Musik. Was würde passieren, wenn ich versuchen würde einen Song wie „You Suffer“ von Napalm Death abzuspielen, wobei der Song ja nur eine Sekunde andauert. Oder was würde passieren, wenn der Spieler etwas völlig experimentelles ausprobieren würde? Sagen wir eine Mischung aus Death Metal, Klassik und Techno.

Ichiro: Aha! Das zielt genau auf den Kern der Sache, den wir gerade versuchen umzusetzen. Wir sind immer noch im Prozess der Entwicklung eines Spiels (Es ist noch immer im Alpha-Status) aber wir wollen damit auch Spaß haben. Was wäre, wenn das Spiel merken würde, dass du versuchst, es zu verarschen. Und das mit einem einsekündigen Song?

"Lade..."

"Lade noch immer..."

„Alter, der Song ist so verdammt lang. Lade noch immer..."

(etc.)

Mit anderen Songs, da wollten wir den Leuten die Möglichkeit geben zu agen, „Ich hab diesen verrückten seltsamen Song und du würdest mir nie glauben, was das Spiel dazu ausgespuckt hat!“. Was, wenn ein wirklich lächerlicher und lauter Song so etwas wie das hier ausspucken könnte?

Wo wir schon über Aaaa! und Kick It! sprechen, wer zum Henker ist eigentlich für die Namen eurer Spiele verantwortlich?

Ichiro: Diese Frau ist für die Namen unserer Spiele verantwortlich!

Oder zumindest für 1... 2... 3... KICK IT! (Drop That Beat Like an Ugly Baby). Bei AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! -- A Reckless Disregard for Gravity, saß ich zusammen mit unserem Kreativen Jungen Dan herum und machte Späße darüber, dass der Titel einfach nur aus ganz vielen „A“'s bestehen sollte. Leo, unser Marketing / Strategie Kerl lies uns daraufhin nicht mehr aus dem Raum, bis wir damit einverstanden waren.

Mit Kick It! habt ihr ja ein neues Geschäftsmodell eingeführt. Was kannst du uns dazu sagen?

Ichiro: Oh! Du meinst den Versuch einer Pre-Order Alpha. Das ist ein Experiment: Das ist nicht so wie sonst, wo du ein Spiel machst und es veröffentlichst. Diesmal können wir den Fans schon vorher etwas liefern, eine frühe Version des Spiels und so schnell Feedback bekommen. Ich denke, dass uns das hilft, ein besseres Spiel zu erschaffen, weil wir nicht mehr raten müssen, was die Leute eigentlich wollen.

10. Was würdest du sagen, wenn ich Kick It! mit Spielen wie Beat Hazard oder Audiosurf? vergleichen würde? Wo liuegen die Unterschiede? Was macht es besser?

Ichiro: Die große Ähnlichkeit ist die, dass es Musik nutzt und wir aus Musik Content generieren. Aber ich denke, es sind sehr verschiedene Spiele. Audosurf ist ein Action-Puzzler, wohingegen Beat Hazard ein reines Shoot em Up ist. Kick It hat damit eine Menge (denke ich) mit Rennspielen gemein, wo es das Ziel ist, den richtigen Weg zu finden und diesen zu nutzen. Aber ich will da mehr Tiefe haben, wie das bei Aaaaa! mit seinen "hugs and kisses" Gameplay war.

13. Bisher habt ihr ja nur PC-Spiele gemacht. Viele Leute sagen, der PC als Plattform stirbt. Was ist deine Meinung dazu?

Ichiro: Ich sage: Lange lebe der PC und die Leute, die PC-Spiele leben! Und zur gleichen Zeit Konsolen und Mobile-Spieler. Es ist alles gut.

Minecraft hat nahezu zehn Millionen Dollar für seinen Solo-Entwickler generiert. Farmville hat es Zynga ermöglicht, eine der am schnellsten wachsenden Firmen in der Galaxie zu werden. World of Warcraft ist ein PC Spiel und es macht im Geld in einem Jahr, als ganze Länder. All das sind PC Spiele die nur selten auftauchen, wenn Leute über die Gewinne der Industrie reden.

15. Wenn du nicht gerade Spiele entwickelst, was machst du dann im Normalfall? In den Supermarkt gehen? Alten Frauen über de Straße helfen? Drogen nehmen? Oder jagst du Drachen

Ichiro: Cocktails. Der beste Daiquiri geht so: 1.5 Unzen Rum, 1 Unze einfachen Sirup, 0.75 Unzen frischen Limettensaft. Ich bin mir nicht sicher, warum die USA immer noch auf diese dämlichen Unzen setzen, anstatt endlich ein metrisches System einzuführen. Das bringt mich völlig aus der Bahn. Spiele Entwickler eben.

Es gibt immer Sex um uns vor Augen zu führen, dass wir auf diesem Planeten nur für eine kurze Zeit vorhanden sind und unsere Zeite begrenzt ist und das wir möglicherweise allein und ungeliebt sterben werden.

6. Wenn wir mal aufAaaa! zurückblicken, was war euer größter Fehler?

Ichiro: Armselige Planung. Wir haben uns über Monate hinweg auf einer taktischen Ebene aufgehalten bevor wir unsere Köpfe zusammenstecken und uns fragten, „Okay, was ist eigentlich unser Ziel?“.

7. Und was war großartig? Wir mochten ja die sinnlosen News-Flashs zwischendurch.

Ichiro: Zum ersten Mal fühlten wir uns in unserer Haut richtig wohl! Fahrstuhlmusik für den Titelbildschirm? Sicher! Wrestling-Kommentare? Warum nicht? Anti-Meditation? Bingo! Es stellte sich heraus, dass wir eine ganze Menge Leute so auf das Spiel aufmerksam gemacht haben.

8. Gibt es schon Ideen für ein Spiel nach Kick It!?

Ichiro: Seit Jahren schon wollte ich ein Kochspiel machen, was den Spieler an an Hand des Geschmacks beurteilt. Irgendwie so, da müssten wir eine Engine haben, die das, was du gekocht hast mit einer Datenbank vergleicht wo Sachen sind, die du schon gekocht hast. So mit dem Slogan „Dinge, die gut schmecken“. Und sie muss herausfinden, wie die Sachen in etwa tatsächlich schmecken.

4. Vor Kick It! habt ihr Aaaa! entwickelt. Das Ding ist: Beide Spiele sehen sich sehr ähnlich, was vielleicht daran liegt, dass der neue Titel auf Aaaa! basiert. Wie gewährleistet ihr Unterschiede? Oder besser gefragt: Was ist der Unterschied? Gibt es einen?

Ichiro: Eigentlich ist es ein Semi-Nachfolger zu Aaaaa!. Aber es gibt einige Unterschiede:
Es geht alles um Musik, Baby! Schmeiß deine Musik rein und durchfliege sie!
Kämpfe, Kämpfe, Kämpfe! Wir wollten, dass Kick It die Möglichkeit beinhaltet, Roboter in ihre Einzelteile zu zerlegen.
Modbarkeit. Wir wollten, dass Leute selbst die prozeduale Musikgenerierung erleben sollten, weil es Spaß macht.

14. S c h o n m a l d a r ü b e r n a c h g e d a c h t , w a s p a s s i e r e n w ü r d e , w e n n e i n O r k e i n E i n h o r n t r e f f e n w ü r d e ?

Ichiro: Du kennst die Antwort doch schon: Sie tun es die ganze Zeit über. Das sind geheime Geschäftsmänner und Frauen!

8. Dejobaan Games ist ja ein Indiestudio, welches stolz darauf ist, Indie zu sein. Habt ihr jemals darüber nachgedacht, zu einem großen Publisher zu gehen, um dort AAA-Spiele zu produzieren und reich zu werden?

Ichiro: Keine Chance!

Kleine Entwicklerstudios die für große Publisher arbeiten machen in der Regel nicht das große Geld. Sie machen für den Publisher viel Geld. Spiele wie Aaaaa! ermögliche uns ein relativ gutes Leben. Und Titel wie World of Goo und Braid machen ihre Schöpfer quasi reich.

15. Gibt es noch etwas, dass du sagen möchtest?

Ichiro: Wenn ihr das lest: Geht raus, sofort und tut etwas, wovor ihr Angst habt. Ihr könnt das!

2. Ihr habt ja gerade euer neues Spiel, genannt 1... 2... 3... Kick It! - (Drop That Beat Like An Ugly Baby) angekündigt. Worum geht’s da?

Ichiro: Zeit für einen Fahrstuhl im Text! Kick It! ist ein Spiel, welches es erlaubt, durch die eigene MP3-Datenbank zu fliegen. Alle Level werden von den Audiotracks des Spielers generiert. Wenn man also etwas entspannendes hat, bekommt man einen Trip, bei dem man sich zurücklehnen darf. Und wer zu 1985er Deutschtechno abgeht, der wird eine pulsierende und bestrafende Welt erleben, gefüllt mit den schlimmsten aller Feinde.

Okay. Danke für deine Zeit. Wir hoffen, dass euer Spiel in den Charts nicht wie ein hässliches Baby fallen gelassen wird!

Ichiro: Danke euch!

Nun gut. Da stimmt irgendwas nicht. Sei ehrlich: Du hast unsere Fragen ein wenig durcheinander geworfen, stimmt's? Ichiro?.... Ichiro? Ahw. Scheiße. Er mag ja ein netter Kerl sein, doch er ist immer noch ein totaler Freak. Vielleicht ist das der Grund, warum wir ihn so sehr lieben.

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