Preview: R.U.S.E.
Mit R.U.S.E. möchte Ubisoft dem derzeit leicht angestaubten Echtzeitstrategie-Genre neue Impulse verpassen. Über die zahlreichen Innovationen, die das Spiel bieten soll, wurde im Vorfeld bereits viel geschrieben. Wir konnten eine bereits fast fertige Version bei Ubisoft anspielen und schildern euch unsere Eindrücke.
Wer das erste Mal Screenshots von R.U.S.E. zu Gesicht bekommt, wird ob der zwei Gesichter, die das Spiel zeigt, vermutlich zunächst etwas stutzig werden: Auf der einen Seite schick aussehende 3D-Gefechte, auf der anderen Seite zu taktischen Symbolen umfunktionierte Einheiten, die wie bei einem Hexfeld-Strategiespiel aus großer Entfernung über das Schlachtfeld kommandiert werden. Die gute Nachricht ist, dass es den Entwicklern tatsächlich gelungen zu sein scheint, den Wechsel zwischen den unterschiedlichen Perspektiven möglichst unkompliziert zu realisieren.
Im Prinzip geht es auch bei R.U.S.E. darum, die Armee des Gegners durch strategisch geschickte Produktion von Einheiten und taktisch überlegten Einsatz selbiger zu besiegen. Schon hier fangen die ersten Unterschiede zu anderen Spielen des Genres aber schon an, denn in den oftmals zeitlich beschränkten Missionen geht es nicht unbedingt um die Zerstörung aller gegnerischen Einheiten, sondern zum Beispiel darum, als taktischer Sieger aus einem Gefecht hervor zu gehen. So gibt es unter anderem für das Zerstören von gegnerischen Einheiten Punkte, während der Gegner ebenfalls Punkte durch das Zerstören der Einheiten des Spielers sammeln kann. Die Punktdifferenz nach einer im Vorfeld festgelegten Zeitspanne entscheidet dann über den Sieger und die Höhe des Sieges.
Immerhin beim Szenario setzt man bei Ubisoft nicht auf Experimente. Die Schlachtfelder des zweiten Weltkriegs, dem vermutlich beliebtesten Szenario im Strategie-Genre, müssen auch bei R.U.S.E. für die Kämpfe herhalten. Ebenfalls keine große Überraschung ist, dass die unterschiedlichen Armeen, die ihr kommandieren dürft, jeweils unterschiedliche Einheiten und damit verbundene Stärken und Schwächen haben. Die zur Verfügung stehenden Spielmodi sind größtenteils auch nichts Neues: Neben einer Singleplayer-Kampagne stehen Geplänkel im Einzel- und Mehrspielermodus zur Verfügung. Ein "Operationen" genannter Spielmodus bietet schließlich besonders anspruchsvolle Aufgaben, die anders als in der Einzelspieler-Kampagne aber nicht in direktem Zusammenhang stehen.
Es ist das Gameplay, durch das sich R.U.S.E. von seinen Genre-Kollegen abhebt: Da wäre zum Einen das simple, aber interessante Resourcen-System. Auf den Karten befinden sich zahlreiche Rohstoff-Lager, in denen ihr jeweils Außenposten errichten könnt. Diese werden sodann von LKWs, die in eurem Hauptquartier starten angefahren, bis alle Rohstoffe des Lagers abtransportiert wurden. Erreicht ein LKW eure Basis, gibt es dafür Geld - die einzigste Rohstoff-Sorte, die R.U.S.E. kennt. Ein weiterer Weg, Geld zu verdienen besteht im Bau von Administrationsgebäuden. Diese sind zwar recht kostspielig in der Anschaffung, sorgen aber für einen stetigen Cash-Flow auf euer Festgeld-Konto. Das Gesparte lässt sich wie aus den meisten Strategiespielen bekannt zum Bau von Kasernen, Panzerfabriken, Flugplätzen oder Verteidigungsanlagen sowie diverser Einheitentypen verwenden.
Im Zusammenhang mit den Einheiten sollte erwähnt werden, dass die Umgebung einen wesentlich stärken Einfluss auf den Ausgang der Kämpfe hat, als in so manchem anderen Genre-Vertreter: Während ein Panzer-Bataillon auf offenem Feld leichtes Spiel mit einem Infanterietrupp hat, sieht es bei einem Hinterhalt der Fußsoldaten in einem Waldstück schon ganz anders aus. Auch die Formation eurer Einheiten auf dem Schlachtfeld und welcher Trupp zu welchem Zeitpunkt in den Kampf eingreift, spielt beim Ausgang eines Gefechtes eine Rolle. In der Praxis konnten die sehr taktisch geprägten Kämpfe und auch die Vielfalt der für jeden Zweck zur Verfügung stehenden Einheitentypen überzeugen. Einzig das Balancing wirkte teilweise unausgereift, da beispielsweise kleinere Panzer im späteren Verlauf des Spiels erheblich an Nutzen einbüßen. Im Großen und Ganzen spielten sich die Schlachten aber bereits jetzt relativ ausgewogen.
Bis hierhin erinnert R.U.S.E. stark an den Strategie-Klassiker Z aus dem Jahre 1996: Die Zeit arbeitet für die Partei, die ein Übergewicht an Versorgungsdepots hält. Gleichzeitig hängt der Aushang der Kämpfe von Kleinigkeiten ab, auf die der Spieler selbst Einfluss nehmen kann, indem er beispielsweise im richtigen Moment den Befehl zum Angriff erteilt. Was mehr oder weniger komplett neu ist, sind die "Ruses". Ruse steht nämlich nicht nur für eine unbekannte Abkürzung, über deren Wortlaut Spieler in zahlreichen Internet-Foren debattieren, sondern bedeutet im englischen und französischen Sprachgebrauch soviel wie List oder Trick. Bei den Ruses handelt es sich um Spezialfähigkeiten, die dem Spieler mit fortschreitender Zeit zur Verfügung gestellt werden. Jeweils nach Ablauf einer gewissen Zeitspanne erhöht sich die Zahl der Ruses, die euch zur Verfügung stehen. Mit den Ruses lassen sich beispielsweise gegnerische Einheiten in einem bestimmten Sektor enttarnen oder zurückdrängen. Eine andere Ruse sorgt dafür, dass sich eine Tarnarmee ins Zielgebiet bewegt, die erst bei Beschuss vom Gegner als solche erkannt wird. Die Ruses haben also starken Einfluss auf den Spielverlauf. Dementsprechend wundert es nicht, dass sich während unserer Testspiele herausstellte, dass sich viele Schlachten ohne den Einsatz selbiger nicht gewinnen lassen. R.U.S.E. erfordert daher vom Spieler, auf mehreren Ebenen zu taktieren, was für ein wirklich neuartiges Spielerlebnis sorgt.
Auch technisch macht R.U.S.E. eine mehr als überzeugende Figur. In die riesigen Schlachtfelder lässt sich stufenlos aus großer Entfernung bis in die nächste Nähe heranzoomen. Die Spezialeffekte hinterlassen ebenfalls einen guten, wenn auch nicht überragenden Eindruck.
Fazit
Die nahezu fertige Version, die wir bei Ubisoft anspielen konnten, macht Lust auf mehr. Das für ein Strategiespiel relativ schnelle und taktisch fordernde Gameplay an sich ist bereits interessant, wird durch die "Ruses" aber richtig spannend. Auch das Balancing wirkt inklusive der "Ruses" bereits größtenteils ausgereift. Warum das Erscheinungsdatum des Spiels trotz der quasi fertigen Version, die wir spielen konnten dennoch verschoben wurde, ist daher ein kleines Rätsel.