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Special: Qualität in Videospielen

07. 10. 2009 | Kategorie: Artikel

Wir Verbraucher haben es schon manchmal schwer, in unserem von Massen an Waren überladenen Markt durchzusehen, ja gar eine Entscheidung zum Kauf eines bestimmten Produktes zu treffen. Sei es im Supermarkt, beim Fachhändler oder im großen Kaufhaus; meist ist die Auswahl erschlagend groß. Schlau ist da nur derjenige, der sich vorher in Fachzeitschriften, Testberichten, im Internet und gegebenenfalls beim Verkäufer über das Preis-Leistungsverhältnis erkundigt, bevor er seine Wahl trifft. Denn heute, in einer Zeit, in der „Qualität“ fast immer gleichbedeutend ist mit „kostspielig“, stehen auch wir stets vor einer Entscheidung, vor dem großen Fehl- oder Glücksgriff.

Als Nutzer von Videospielen haben wir es da nicht einfacher. Denn schließlich sehnt man sich beim Erwerb eines Spiels ja auch danach, der Investition gerecht unterhalten zu werden, für sein Geld die möglichst beste Qualität zu erhalten. Doch was genau ist nun Qualität, wovon hängt sie ab und was ist bei Spielen der Unterschied zu anderen Produkten?

Halten wir fest: „Qualität“ (lat.: qualitas) beschreibt die Beschaffenheit, das Merkmal, den Zustand, die Eigenschaft eines jeden Produkts. Im Zusammenhang mit Videospielen müssen wir an dieser Stelle nun allerdings eine Unterteilung der zu betrachtenden Eigenschaften vornehmen, denn hier ist nämlich nicht nur die bloße Beschaffenheit des Trägermediums, der CD, DVD oder Blu-ray gemeint – welche in den meisten Fällen kaum einen Grund zur Beanstandung bietet. Spieler stehen zusätzlich vor der Frage des Gehalts, sprich: Handlung, Langzeitmotivation, Gameplay, aber auch der technischen Umsetzung, also der Qualität des Grundgerüsts, des Programmcodes. Ein Spiel kann eine noch so interessante Story haben, sich noch so intuitiv bedienen lassen – wenn es viele störende Fehler aufweist, wird der Gesamteindruck getrübt. An uns liegt es nun, abzuwägen und zu gewichten, welchen Einfluss dieses „Zusammenspiel“ (manchmal auch Gegenspiel) von guten und schlechten Eigenschaften hat, welcher Eindruck sich letztendlich bei uns festsetzt. Dadurch ist Qualität natürlich einerseits etwas Subjektives, andererseits lässt sie sich aber auch durchaus objektiv bemessen – so z.B. an offensichtlichen Gameplay-, Grafik- oder Logikfehlern, die generell im Spiel enthalten sind und für jeden Spieler wahrnehmbar sind. Und eben dieser objektiv erfassbaren Ausprägung soll nun im Folgenden etwas mehr Beachtung geschenkt werden.

Mein Gedanke: Ein neues Videospiel wird von der Presse angekündigt und ausführlich vorgestellt. Ich freue mich, verschlinge infolgedessen jeden noch so kleinen Artikel darüber. Die Gier nach genau diesem einen Spiel kommt höherer Gewalt gefährlich nahe, in unbezähmbarer Begeisterung erzähle ich Freunden davon, als hätte ich schon zigmal den Abspann bewundern dürfen. Doch dann: das Veröffentlichungsdatum wird von heute auf morgen um ein halbes Jahr nach hinten verschoben – und das einen Monat vor dem Releasetermin. Die Enttäuschung ist groß, die Freude wird sich erst mit den nächsten Berichten über neue Features erneuern. Doch dann ist sie wieder da, und das Objekt der Begierde steht nach schier endloser Wartezeit in drei Tagen im Laden. Ungebändigt suche ich fortan jeden Tag den Händler meines Vertrauens auf (vielleicht ist es ja schon einen Tag früher da), storniere meine in der Euphorie getätigte Bestellung bei einem Online-Versandhaus; es könnte mich ja – deutsche Pünktlichkeit eben – einen Tag zu spät erreichen. Und dann ist es soweit, mit Tunnelblick stürme ich auf das Regal zu, eine strahlende Aura markiert das Ziel. Zu Hause angekommen, den Datenträger ins Laufwerk gelegt ist selbst die folgende Installation spannend wie ein frischer Tatort, die Vorfreude vor dem Moment der ersten Konfrontation ist wieder da. Die Menüs und Ladebildschirme werden ignoriert, eine angemessene Sitzposition wird eingenommen und Videos und Screenshots nochmals vor dem Auge verinnerlicht. Das Spiel startet in einer aufwändig – oder doch nicht? – gestalteten Startsequenz. Der Eindruck ist gut, das Steuerkreuz voll durchgedrückt bewege ich den Protagonisten durch die Welt, und ein erster Gedanke kommt auf, nachdem die Bilder aus Zeitschriften und dem Internet irgendwie schöner aussahen. Ich interagiere mit dem ersten Nichtspielercharakter, durch eine ungünstige Kameraeinstellung sehen wir im Dialog nur eine Wand aus Pixeln, die die Sicht auf die Figuren verdeckt. Egal, passiert, weiter geht’s. Doch die Ernüchterung ist nah, das Ziel meiner Aufgabe lässt sich weder im Interface finden, noch komme ich ihm auf meiner gefühlt stundenlangen Suche näher. Während dieser laufe ich „aus Versehen“ durch einen Baum – nette Abkürzung. Und dann kommt er, der Alptraum eines jeden Spielers, nicht gespeichert nutzt das Abspielgerät eben genau diese Chance und friert das Bild dauerhaft ein.

Nun gibt es für mich drei Möglichkeiten, wie ich mit dieser ärgerlichen Situation umgehen kann. Möglichkeit 1: Ich beginne das Spiel erneut und gehe das Risiko ein, dasselbe Erlebnis an gleicher oder anderer Stelle zu erfahren. Möglichkeit 2: Neuinstallation, Treiberupdates, stundenlanges durchforsten von Foreneinträgen um dem Problem auf die Schliche zu kommen und um meinen Frust bei den Entwicklern loszuwerden. Möglichkeit 3: Ich warte auf einen Patch, der eventuell das Problem behebt.

Letztere Möglichkeit ist bei vielen ähnlich betroffenen Käufern nicht nur weit verbreitet, sondern manchmal auch schlichtweg die einzige und letzte Chance, das Spielerlebnis doch noch irgendwie genießen zu können. Ein Patch, der heute mitunter als Update oder gar Content-Update (soll heißen: neue Inhalte werden hinzugefügt) angepriesen wird, ist immer weniger Seltenheit, immer häufiger die Regel. Hohen, und nach Activisions Wunsch auch steigenden, Anschaffungskosten von Videospielen steht die scheinbar sinkende technische Qualität gegenüber; der Kunde wird dazu genötigt, unfertig verkaufte Produkte in einem manchmal monatelangen Prozedere nachzupatchen. Doch woran liegt nun diese merkwürdige Einstellung zur Qualität seitens Entwickler und Publisher?

Wie so vieles, hängt diese Haltung eng mit dem Kontostand und der Laune der Geldgeber, u.a. der Publisher, zusammen. Wird dem Spiel ein eher geringes Verkaufspotential zugemutet – hier ist auch der Betrag, der in Entwicklung und Werbung gesteckt wird von Relevanz –, ist ab einem gewissen Entwicklungsstand Schluss, der Geldhahn wird zugedreht und das Spiel trotz seiner Mängel veröffentlicht. Verschenktes Potential geht dabei meist Hand in Hand mit Zeit- und/oder Geldmangel – soll der Releasetermin eingehalten werden, streicht man schon mal das ein oder andere angepriesene Feature heraus. Und natürlich, auch die Funktionaltät muss darunter leiden: Leichte bis grobe Bedienungsfehler schleichen sich ein, Grafik- und Logikfehler können nicht mehr behoben werden und zu wenig Zeit für Hardwarekompatibilitätstests führt weit verbreitet zu Abstürzen und verwandten schwerwiegenden Problemen. Lässt man nun seine Gedanken kreisen, fragt man sich wohl oder übel nach dem Sinn eines solch mies kalkulierten Produktes, das sich schlecht bis gar nicht verkaufen und die Investitionskosten nicht mehr einfahren dürfte. Wenn diese Kosten über die Entwicklungszeit, damit auch mutmaßlich über die Qualität entscheiden, welche sich u.a. durch Werbung und gute Testurteile in lohnenden Verkaufszahlen äußern sollte, warum investiert man nicht gleich zu Beginn ausreichend Geld? Laufen so Publisher und Entwickler nicht einvernehmlich gegen die Wand?

Nun muss man dazu sagen, dass es für den Publisher meist günstiger ist, ein unfertiges Spiel zu veröffentlichen, als weitere Gelder in die Entwicklung (also Gehälter) zu stecken. Denn natürlich ist es so, dass sobald der Produktionsstopp beschlossen und der Termin besiegelt wurde, kein Geld mehr ausgegeben sondern eingenommen werden soll – heißt also, man veröffentlicht das Produkt lieber halb und verdient daran, als noch mehr Geld auszugeben und die Investitionskosten eventuell nicht mehr einzufahren. Resultat: Der Kunde wird Opfer einer schlechten Finanzplanung, gleichzeitig aber auch unbewusst Gönner jener miesen Produktionskalkulation.

Und doch darf man hier natürlich nicht nur die Publisher zur Verantwortung ziehen. Auch ist so manches Entwicklerstudio anscheinend nicht dazu in der Lage, angepeilte Ziele (sogenannte „Milestones“), die zu festgelegten Zeitpunkten erreicht werden müssten, einzuhalten und letztendlich auch das zu verwirklichen, was sie sich ursprünglich in den Kopf gesetzt hatten. Das kann einerseits daran liegen, dass das ursprüngliche Konzept im Vergleich zu den zur Verfügung stehenden Mitteln – sprich Mitarbeitern und Geldern – unrealistisch umfangreich war, andererseits daran, dass einfach nicht genug erfahrenes Personal beteiligt ist, oder eben schlicht daran, dass man sich zu lange mit den falschen Dingen beschäftigt. Auch in der Produktion selbst gibt es diese schlechten Absprachen und die mangelnde Gabe, einen realistischen Zeitrahmen zu setzen und zu verwirklichen.

Mangelhafte Qualität des „Endprodukts“ ist letztendlich ein Ergebnis beiderseitiger Falschberechnung, bei der der Publisher dem Entwickler einen Zeitrahmen setzt (realisierbar oder nicht), den der Entwickler nicht einhalten kann (selbst verschuldet oder nicht) und aufgrund des Finanzstopps dazu gezwungen ist, das unfertige Spiel ins Presswerk zu geben. Dass dies fatale Auswirkungen auf ein Entwicklerstudio haben kann, haben wir jüngst am deutschen Beispiel Ascaron feststellen können. Deren jüngstes, konsolenübergreifendes, zweistelliges Millionenprojekt „Sacred 2“ erfuhr nach einem Jahr Entwicklung eine Generalüberholung, wurde immer größer und größer und zum Ende, nach mehrmaligen Terminverschiebungen, unfertig und fehlerbehaftet veröffentlicht. Auch hier wurde ein dreiviertel Jahr mit Patches nachgebessert, ehe im August die improvisierte und ziemlich lieblose Erweiterung „Sacred 2: Ice & Blood“ für den PC erschien. Ob der Publisher hier nun ohne das schon aufgelöste Entwicklerstudio noch nachträglich enthaltene Fehler ausbügeln kann und ob das die enttäuschten Käufer noch beeindrucken wird, werden die kommenden Monate zeigen.

Screenshot: S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of ChernobylTrotzdem gibt es immer wieder Spieler, die sich mit einer solchen Situation nicht abfinden möchten, ihr liebgewonnenes, wenn auch verbuggtes Spiel, weiterführen und verbessern wollen. Und so haben sich große Modding-Communities um unfertige (meist PC-)Spiele wie „Gothic 3“, „Vampire Bloodlines“ oder „S.T.A.L.K.E.R. – Shadow of Chernobyl“ gebildet, die selbst Community-Patches basteln, am Balancing arbeiten oder das veröffentlichte Spiel mit der ursprünglichen Vision der Entwickler verschmelzen. Sie unterscheidet von den „gewöhnlichen“ Moddern, dass sie nicht ein fertiges Produkt zur Verfügung haben, auf dem sie ihre Version einer Modifikation programmieren, sondern im eigentlichen Code des Spiels solange herumbasteln, bis es funktioniert wie es funktionieren sollte. Sie machen die Arbeit, die der Programmierer nicht mehr machen durfte, für ein Spiel, das sie mit ihrem eigenen Geld bezahlt haben, für welches von offizieller Seite kein Flicken mehr erscheint.

Fehlerbehaftete Spiele, die in regelmäßigen Abständen abstürzen, einfrieren oder blocken, erscheinen trotz medialer Aufrufe immer wieder, lassen sich dabei ohne einen (bestenfalls) am Tag der Veröffentlichung im Internet bereitstehenden Release-Patch teilweise nicht mal starten. Aber trifft dieser Mangel an Qualität nicht auch auf viele andere Waren zu, mit denen wir uns tagtäglich versorgen und kleiden? Ist dieses Bewusstsein über die uns angebotene Wegwerfware nicht schon längst gängig; kaufen wir nicht mit diesem Wissen ständig ein? Wir scheinen zu wissen, dass ein NoName-Fernseher nicht das brillante Bild eines teuren Sony-Plasma-Full-HD-TV bringt, dass ein Hugo Boss Anzug hochwertiger verarbeitet ist als der von H&M, oder dass eine Wagner-Pizza mit echtem Schinken und echtem Käse belegt ist, eine „Billig-Pizza“ eventuell nicht (diese Information ist mit Vorsicht zu genießen). Qualität ist heutzutage nicht mehr selbstverständlich, sie hat ihren Preis und äußert sich meist auch in diesem.

Und doch ist es dabei offensichtlich so, dass nicht jedes Produkt gleicher Preisklasse dieselbe Qualität hat – auch (oder soll man sagen vor allem?) Videospiele nicht. Die Arbeit die dahinter stecken mag, steht häufig nicht im Verhältnis zum Ergebnis und dem Kaufpreis – stolze 40 bis 70 Euro muss der Spieler mittlerweile dafür berappen – sei es nun auf dem PC oder den Konsolen. Ohnehin gehören fehlerfreie Konsolenspiele (die es ja immerhin bis vor kurzem noch zahlreich gegeben haben soll), Internetzugang der neuen Konsolengeneration sei Dank, der Vergangenheit an. Auch hier sind Release-Patches, wie schon seit mehr als zehn Jahren am PC praktiziert, mittlerweile keine Seltenheit mehr.

Fühlt man sich da als Käufer nicht manchmal wie ein zahlender Beta-Tester? Sieht das Potential eines frisch erworbenen Spiels, ärgert sich aber über zahlreiche Bugs, über die man – der Vorfreude wegen, die sich monate- bis jahrelang aufgebaut hat – krampfhaft hinwegzusehen versucht? Probiert, sich in die Lage eines Entwicklers zu versetzen, den Druck, unter dem er gestanden haben muss, nachzuvollziehen? Denkt daran, dass es doch nur ein Stück Unterhaltungsgegenstand ist, über das man sich nicht zu sehr ärgern sollte, dem man eine einwandfreie Qualität einfach nicht zumuten darf? Und doch, obwohl die Qualität meist der Quantität weicht, haben wir nicht trotzdem meist Spaß an den Spielen, über die wir mittlerweile so sorgfältig Kritiken lesen und Foren durchforsten, bevor wir unser Geld dafür ausgeben? Sind die Fehler, die wir (meist) als solche offensichtlich wahrnehmen nicht einfach nur der typisch menschlichen Fehlbarkeit zuzuschreiben? Ja und ja, aber trotzdem… Tobias Czullay

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