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17. 05. 2010

Testbericht: Alan Wake

Nach rund fünf Jahren Entwicklungszeit ist es endlich da: Alan Wake. Schon im Vorfeld entwickelte sich ein gigantischer Hype um den Psycho-Thriller, der Horror-Fans bereits durch erste Infos, Bilder und Videos in seinen düsteren Bann zog. Hinter dem potenziellen Toptitel befindet sich kein geringeres Studio als Remedy, jene Entwickler, die mit den ersten beiden Max Payne-Titeln Meisterwerke der Noir-Action veröffentlichten.

Kein Wunder also, dass die Erwartungen an ihr neustes Werk in astronomische Höhen schossen. Doch der werte Mr. Wake musste Einiges während seiner Entstehung über sich ergehen lassen. So wurde das Open World-Konzept zwecks einer strafferen Erzählweise über Bord geworfen. Ob diese Entscheidung richtig war? Lest selbst.

Der verzweifelte Schriftsteller

Alan Wake ist am Ende. Seit zwei Jahren leidet der gefeierte Bestseller-Autor, der mit seinen Thriller-Geschichten zu großem Ruhm kam, an einer Schreibblockade, die ihn fortwährend verzweifeln lässt. Er ist launisch, neigt zu Gewalt und findet einfach keinen Schlaf mehr. Aus diesem Grund reist er mit seiner Frau Alice in das beschauliche Örtchen Bright Falls. Eine wunderschöne Bergidylle inmitten der Wälder des US-Bundesstaates Washington im Nordwesten der USA. Eigentlich der perfekte Ort, um Entspannung und Ruhe zu finden. Eigentlich. Denn der Urlaub verläuft nicht wie geplant. Kurz nach der Ankunft in einer abgelegenen, traumhaft schönen Holzhütte mitten auf dem Cauldron Lake, wird seine Frau entführt. Anstatt zu entspannen, beginnt nun die Tour de Force eines Schriftstellers, der mehr und mehr dem Wahn entgegensteuert und schon bald die Grenzen zwischen Fiktion und Realität verschwimmen lässt.

Im Wald, da ist es dunkel…

Noch ahnt Alan nicht, welcher Albtraum ihn in Bright Falls erwartet„Mein Name ist Alan Wake. Ich bin Autor. Meine Frau Alice ist verschwunden. Und nun, in dieser verzweifelten Stunde, suche ich in der Dunkelheit nach ihr, auf diesem Waldpfad, umgeben von dichtem Buschwerk und majestätischen Bäumen, die mich mit ihrem dunklen Antlitz zu erdrücken versuchen. Eine Taschenlampe leuchtet mir den Weg durch die Finsternis. Neben ihr begleitet mich noch ein Revolver, um mich vor dem zu schützen, was mich erwarten mag. Sie sind meine einzigen Gefährten, sieht man einmal von den kreischenden Krähen ab, pechschwarz, über mir kreisend, mich ausspähend. Ihre Anwesenheit beunruhigt mich, doch die Unruhe darf nicht Heer über mich werden, ich muss durchhalten. Ich muss Alice retten! Also bahne ich mir weiter meinen Weg durchs Dunkel, das von Nebel umhüllt ist und die Szenerie in eine eisige Kälte taucht. Eine leichte Brise weht um mich, nicht bedrohlich, eher angenehm. Ich gehe weiter. Verdammt, was war das!? Ein Schatten? Ganz ruhig, Alan, sag ich mir immer wieder. Plötzlich, wie aus heiterem Himmel, den Schreck schon als Streich des Geistes abgetan, wird es windiger. Stürmisch. Bäume verbiegen sich, Sträucher schleudern hin und her. Unter mir fließen merkwürdige Schatten im rasendem Tempo, nicht greifbar und doch real. Was ist hier los!? Das muss ein Traum sein! Meine Schritte werden schneller, das interessierte Laufen ist einem angsterfüllten Sprint gewichen. Auf meiner Flucht vernehme ich immer wieder Geräusche von Anwesenheit, bis sich unerwartet eine menschliche Gestalt, umhüllt von Schatten, auf mich stürzt, in dem Versuch, ihre Axt in mich zu rammen. Im Rausch der Angst weiche ich aus und leuchte das Wesen mit meiner Taschenlampe an, deren Licht sie zurückdrängt. Licht…die stärkste Waffe gegen die Finsternis…als sich schließlich ihr Schatten löst, erkenne ich einen Menschen. Aus meinem Revolver fliegen die Kugeln in seine Richtung, bis er zusammenbricht. Tot. Die Szenerie beruhigt sich wieder…“

So könnte sich eine Ich-Erzählung über eine typische Szene des Titels aus der Sicht des Protagonisten anhören. Im Laufe des Spiels ist man vorrangig im Wald unterwegs, was man zunächst als wenig abwechslungsreich empfinden könnte. Doch keine Sorge: Dermaßen düster und schaurig wurde noch kein Wald in Szene gesetzt. Es ist immer wieder ein Genuss, durch die brillant designte Kulisse zu wandern, sich in ihrer bedrohlich anziehenden Atmosphäre zu verlieren, durchs Gestrüpp zu laufen, stets in der Angst, von einem der Schattenwesen angegriffen zu werden. Oder von einer ganzen Gruppe. Licht ist hier euer stärkster Verbündeter, denn nur hiermit könnt ihr eure Widersacher verwunden, um sie mit konventionellen Waffen wie Revolver, Schrotflinte und Jagdgewehr endgültig zu töten. Via Knopfdruck könnt ihr die Intensität des Lichtes eurer Taschenlampe verstärken, solltet dabei jedoch den Batterieverbrauch im Auge behalten. Für größere Ansammlungen der düsteren Kreaturen empfiehlt sich zudem die Verwendung anderer Lichtquellen. So findet ihr beispielsweise Leuchtfackeln, Leuchtpistolen, Blendgranaten und später sogar Autos, mit deren Wirkung ihr viel Licht ins Dunkel bringen könnt.

Das Gegnerdesign ist sehr atmosphärischVor allem gegen spätere, größere Gegner, die sich nicht nur auf menschliche Gestalten beschränken, sind diese Utensilien hilfreich. So stößt ihr etwa auf euch zerquetschen wollende Bulldozer, Schwärme von Vögeln und sich selbstständig machende Gegenstände. Insgesamt ist die Gegnervielfalt jedoch etwas zu gering ausgefallen. Zudem stört die Tatsache, dass ihr viel zu oft auf neue Ausrüstung stoßt und somit keine größeren Schwierigkeiten im Kampf haben dürftet. Andererseits wird so Frustmomenten vorgebeugt und wer es schwerer haben will, darf sich gerne in zwei weiteren Schwierigkeitsgraden versuchen. Vielmehr könnte man dem Titel eine monotone Spielmechanik vorwerfen. Die Kämpfe laufen immer nach demselben Schema ab und fordernde Rätsel werdet ihr nicht finden. Angesichts des Hauptaugenmerks auf die Story allerdings ist der spielmechanische Fauxpas beinahe schon nicht mehr als solcher zu sehen. Die Entwickler von Remedy wollten eine interaktive Geschichte möglichst spannend inszenieren und nicht die in die Gefahr kommen, das Gameplay als Mittelpunkt des Spiels zu manifestieren. Zudem halten sich die intensiv geführten Kämpfe, die beispielsweise mit schön anzusehenden Zeitlupeneffekten ausgestatten sind, in gesundem Maße, womit einem Abdriften in eine zu action-orientierte Richtung entgegengewirkt wurde.

Bright Falls – Traumhafter Schauplatz einer brillanten Story

Eine der größten Stärken des Titels liegt in der wunderschönen Kulisse. Der fiktive Ort Bright Falls mit seinen beeindruckenden Bergen und Wäldern, seinen idyllischen Seen und Flüssen sowie seiner kleinen Stadt ist der perfekte Ort für eine düstere Geschichte. Oft habe ich mich an einen Abhang gestellt, der Sonne entgegen, die den Schauplatz mit einer angenehmen Wärme durchflutet, und einfach den Moment der Schönheit genossen. Es ist zwar etwas schade, dass der Titel sein einstiges Open World-Konzept über Bord geworfen hat: Ich wäre gerne frei über die langen Küsten-und Bergstraßen gefahren und hätte mich an der schönen Natur und den beschaulichen Orten, die man im Laufe der Geschichte besucht, erfreut.

Die Taschenlampe ist Alans wichtigster BegleiterDoch in Anbetracht der Story kann man die Entscheidung der Entwickler voll nachvollziehen. Was mich persönlich an vielen Spielen stört, sind die 08/15-Stories mit all ihren stereotypischen Klischees, die jegliche Form von Dramatik und Tiefgang vermissen lassen. Alan Wake dagegen ist endlich mal wieder ein Titel, bei dem die Story die zentrale Motivation des Weiterspielens darstellt. Im Mittelpunkt steht dabei natürlich ihr, in der Rolle des titelgebenden Protagonisten. Mit ihm erlebt ihr eine Reise in seine Psyche, bei der die Grenzen zwischen Traum und Realität verschwimmen, wodurch dem Konstrukt der Geschichte mehrere Ebenen verliehen wird. Interessante Nebencharaktere runden das Erlebnis gelungen ab und sorgen immer wieder für überraschende Wendungen und Ereignisse, verpackt in einer TV-ähnlichen Erzählstruktur, die in mehrere Episoden aufgeteilt ist. Inklusive eines „Previously on Alan Wake“, also einer Rückschau, am Beginn einer neuen Folge. Heraus kommt eine tiefgehende Tour de Force eines labilen Mannes. Düster, packend, emotional, genial. Wer noch tiefer in die Geschichte eindringen möchte, sollte immer wieder Ausschau nach TV-Geräten mit ihren herrlich düsteren Sendungen, Radios, aus denen stets neues aus dem Ort berichtet wird und Manuskriptseiten halten, denn sie ermöglichen einen weiteren Einblick. Die Manuskriptseiten stellen allerdings ein zweischneidiges Schwert dar, spoilern sie doch oftmals zukünftige Ereignisse. Allerdings seid ihr nicht gezwungen, die Seiten zu sammeln und euch anzuhören bzw. zu lesen.

Von Motiven, Kaffee und Schätzen

Im Spielverlauf verschwimmen Fiktion und Realität immer mehrEs ist offensichtlich, welche Werke für Alan Wake Pate standen. Schon im Intro wird auf Horror-Autor Stephen King verwiesen. Dass der Protagonist selbst auch ein Schriftsteller ist, verdeutlicht den Einfluss von King´s Werken. Zudem werden einige Filme zitiert. Eine Szene erinnert beispielsweise gravierend an die legendäre „Axt-Szene“ aus Stanley Kubrick´s Horror-Meisterwerk Shining, nach einer Vorlage von Stephen King. Kurz darauf wird jene Einstellung sogar wörtlich erwähnt. Der Nebel, ebenfalls ein Werk von King, stellt eines der zentralen Motive dar, das sich durch die gesamte Geschichte zieht. Oft ist die Kulisse nämlich in Nebelschwaden gehüllt. Man könnte auch eine Verbindung zum Horror-Spiel Silent Hill herstellen, dessen Markenzeichen u.a. der Nebel darstellt, doch diente dieses sicherlich nicht primär als Vorlage. Da Stephen King sogar in den End Credits erwähnt wird, dürfte die Hauptinspirationsquelle Remedy´s deutlich sein. Ein weiterer Meister des Horrors findet sich ebenfalls oft wieder: Filmemacher Alfred Hitchcock. Das Motiv der Vögel aus seinem Film Die Vögel ist allgegenwärtig, entweder als angreifender Schwarm oder als einzelne Exemplare, die einen ständig zu beobachten scheinen. Doch all diese Motive und Anspielungen sind noch längst nicht die einzigen. Am besten haltet ihr immer schön die Augen auf, um weitere Parallelen zu anderen Werken zu finden.

Auf eurem Weg durch die motivbespickte Welt von Bright Falls findet ihr immer wieder Thermosflaschen. Sie selbst übernehmen keine Funktion, es warten lediglich Xbox 360-Erfolge auf erfolgreiche Finder. Es mag zwar eine nette Absicht für Punktejäger gewesen sein, doch sind die Fundorte manchmal etwas unlogisch gewählt, was leider nicht so ganz in die Szenerie hineinpasst.


Etwas passender sind hier die Truhen, die ihr finden könnt. Pfeile und Symbole, gemalt mit lichtempfindlicher Farbe, weisen den Weg und es liegt an euch, ob ihr ihnen folgt. Leider gibt es in ihnen nichts zu finden als Ausrüstung, doch innerhalb des Gesamtkontextes macht dies mehr Sinn als noch eine Flasche mit dem koffeinhaltigen Heißgetränk. Außerdem stehen oftmals mysteriöse Hinweise in jener Farbe geschrieben, dessen Schrift sich nur durch den Lichtstrahl eurer Taschenlampe offenbart.


Brillante Inszenierung nahe der Perfektion













Herkömmliche Waffen nutzen nur mit Hilfe von LichtAlan Wake ist ein visuelles Meisterwerk, das sich nur wenige Schnitzer leistet. Herausragend ist die Inszenierung mit ihren tollen Einstellungen und rasanten Kamerafahrten, die in den zahlreichen Zwischensequenzen, die ihr euch nach dem Spielen übrigens immer wieder ansehen könnt, voll zur Geltung kommt. Grafisch lässt der Titel jederzeit seine Muskeln spielen. Bright Falls sieht klasse aus, sei es am Tage oder in der Nacht. Stets präsentiert uns Remedy ein atmosphärisches Gemälde, das nur selten mit leichtem Tearing und gelegentlichen Rucklern, besonders bei hohem Gegneraufkommen, zu kämpfen hat. Die Charaktere sehen hervorragend aus, wobei sich Gestik und Mimik nicht auf absolutem Top-Niveau befinden, doch noch immer schön anzusehen ist.

Komponist Petri Alanko schrieb einen wunderschönen Soundtrack. Mal düster und treibend, mal traurig und ruhig. Er sorgt in der Inszenierung für das berühmte i-Tüpfelchen, um jede Situation auch musikalisch stimmig einzufangen. Gänsehautmomente sind garantiert, wenn Alan etwa durch den Wald gehetzt wird und ein hämmernder Score euch die Schweißperlen aufs Gesicht treibt. Leider fällt die deutsche Synchronisation dagegen ab. Zwar macht sie insgesamt einen recht ordentlichen Eindruck, doch ebenso leistet sie sich Patzer, sei es in der emotionalen Intensität oder bei der Lippensynchronisation, was bei einer solchen Produktion nicht hätte passieren dürfen. Wer des Englischen mächtig ist, braucht seine Konsole nur auf die englische Sprache umzustellen und schon könnt ihr den Titel im erheblich gelungeneren Originalton genießen.

Fazit:


Nach rund fünf Jahren Entwicklungszeit und zahlreichen Verschiebungen ist er endlich aus dem Schlaf erwacht: Alan Wake. Zugegeben hatte ich einige Bedenken vor allem hinsichtlich der Ausgewogenheit zwischen Ruhephasen und Kämpfen. Doch die Sorge war unbegründet. Zwar zieht der Actionanteil gegen Ende etwas an, doch insgesamt gibt es immer noch genügend ruhige Passagen. Einzig die wenigen Arten von Gegnern lassen etwas Abwechslung in der Spielmechanik vermissen. Da das Spiel seine wahre Anziehungskraft jedoch aus der vielschichtigen, hervorragend in Szene gesetzten Story zieht, die mit zahlreichen Überraschungen und Ereignissen aufwartet, kann man über die Gameplayschwächen getrost hinwegsehen.


Zwar stören einige kleinere Ungereimtheiten, wie leichte Grafikschwächen sowie die deutsche Synchronisation, doch sind es regelrecht Peanuts, wenn man bedenkt, was man auf erzählerischer und atmosphärischer Ebene serviert bekommt. Alan Wake ist ein Meisterwerk, dessen erzählerische Brillanz mit einer düsteren Inszenierung wunderbar verwoben ist. Ein tiefgehendes, atmosphärisches Spielerlebnis durch die Psyche eines verzweifelten Mannes, bei dem Traum und Wirklichkeit kaum mehr zu unterscheiden sind. Vielschichtig, tiefgängig, emotional. Ein Traum für jeden Story-Liebhaber. Alexander Börste


Wertung: 10/10

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