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14. 04. 2010

Testbericht: Command & Conquer 4

Der berühmteste Glatzkopf der Spielegeschichte gibt sich ein letztes Mal die Ehre: Kane ist zurück und hat das Finale der Command & Conquer-Saga im Gepäck. Radikale Änderungen im Gameplay sollen Command & Conquer 4: Tiberian Twilight aus dem Einheitsbrei der zahllosen Vorgänger hervorheben. Schauen wir uns an, ob „alles neu“ auch „alles besser“ heißt.

Gegen die NOD-Übermacht hat der GDI-Crawler keine ChanceGleich in der Intro der Schock: Kane, das berüchtigte geistige Oberhaupt der NOD-Sekte, macht plötzlich gemeinsame Sache mit der GDI. Das geheimnisvolle, außerirdische Tiberium verbreitet sich unkontrolliert und kontaminiert den gesamten Planeten. Die ehemals bis aufs Blut verfeindeten Parteien müssen an einem Strang ziehen, um das Überleben der Menschheit zu sichern. Zu diesem Zweck tüfteln sie mit gemeinsamer Technologie und seltsamen Artefakten ein so genanntes „Tiberium-Kontrollnetzwerk“ aus, kurz TKN. Über den ganzen Globus verteilte Einrichtungen schaffen es so schließlich, das Wachstum des Tiberium aufzuhalten. Doch natürlich wäre es recht langweilig im Command & Conquer-Universum, wenn einfach alle friedlich koexistieren würden. Zwei Komponenten sorgen dafür, dass man auch im vierten Teil ausreichend Gelegenheit zum Krieg-Spielen bekommt: Wer die TKN-Knoten kontrolliert, kontrolliert zum einen auch die enorme Energie, die das Tiberium birgt. Zum anderen sorgt ein NOD-Fanatiker namens Gideon für reichlich Aufregung, da er in Kanes Zusammenarbeit mit der GDI einen Hochverrat sieht und seine eigene Splittergruppe gründet, die daraufhin sowohl Kane als auch der GDI das Leben schwer macht.

Die Geschichte von C&C 4 wird dabei wie gewohnt in B-Movie-artigen Filmschnipseln erzählt und wartet mit einigen mehr oder weniger spannenden Wendungen auf. Wie immer gilt: Die darstellerische „Leistung“ der Charaktere wird nur durch die absolut unterirdische, deutsche Synchronisation unterboten. Das versprüht zwar den lieb gewonnenen Charme, so richtig ernst nehmen kann man das Gebalge um das Tiberium dadurch aber nicht. Command & Conquer 4 würde aufrichtiger wirken, wenn die Handlung nicht so angestrengt auf todernste Düsternis getrimmt wäre. Noch dazu werden leider zahlreiche Fragen im Verlauf der beiden Kampagnen (GDI und NOD) nicht beantwortet, sodass einen das Spiel nach dem ersten Durchgang eher mit einem unbefriedigten Gefühl zurücklässt. Die geheimnisvolle, außerirdische Rasse der „Scrin“, im letzten Teil noch eine spielbare Fraktion, ist übrigens ohne weitere Erklärungen aus dem C&C-Universum verschwunden. Das soll das furiose Finale der Command & Conquer-Saga sein? Nun, EA wäre nicht EA, wenn nicht ein Addon das letzte (Story-)Wort hätte.

Ein Schlachtkreuzer der GDI, nachdem er von NOD abgeschossen wurdeGenerell scheint C&C 4 aber eher um das Mehrspieler-Erlebnis herum designt zu sein, anders lassen sich die Gameplay-Änderungen einfach nicht erklären. Aber eins nach dem anderen: Der Basisbau, bislang das Herz der Serie, ist weggefallen. Das Anhäufen von Tiberium als Baurohstoff, die Schweißausbrüche, wenn man mal wieder einen der dummen, langsamen und teuren Sammler verloren hat und die ganze Runde zu kippen droht: Geschichte. Im Zentrum des neuen Command & Conquer steht der „Crawler“, eine mobile Ausgabe des alten MBF. Diesen könnt ihr wie jede andere Einheit beliebig auf dem Spielfeld herumschicken und auf Wunsch platzieren: Dann spuckt er euch vor Ort eure gebauten Einheiten aus (die ihr bereits während der Bewegung in Auftrag geben könnt). Habt ihr an einem Ort eure Aufgabe erfüllt, schickt ihr den Crawler einfach zum nächsten Punkt auf der Karte. Begrenzt wird eure Baulust nur durch Einheitenpunkte, wobei jede Einheit euer Konto unterschiedlich stark beansprucht. Generell ist Command & Conquer 4 eher ein Spiel kleiner Scharmützel: Ein Verband von 50 Mammutpanzern ist nicht mehr möglich, eure Armee bleibt durch die Punktebeschränkung stets sehr überschaubar.

Je nach bevorzugter Spielweise dürft ihr bei Missionsbeginn aus einer von drei Crawler-Klassen wählen: „Offensiv“, „Defensiv“ oder „Unterstützer“. Während euch ein Offensiv-Crawler vor allem den Bau von schlagkräftigen Maschinen ermöglicht, setzt der defensive Crawler auf gut gepanzerte Einheiten und erlaubt den Bau von Bunkern, Geschütztürmen und anderen Verteidigungsanlagen. Als Unterstützer verfügt ihr nicht nur über einen fliegenden Crawler, ihr baut auch bevorzugt fliegendes Kriegsgerät und ordert Luftschläge, um eurem Gegner beizukommen. Auch während eines laufenden Einsatzes dürft ihr euren Crawler einige Male demontieren und eine andere Klasse anfordern, was bei plötzlich geänderten Missionszielen durchaus nützlich sein kann – auch wenn sich eigentlich jede Mission mit jeder Klasse bestreiten lässt.

Die unterlegenen GDI-Streitkräfte erhalten LuftunterstützungWichtig bei Command & Conquer 4 sind Erfahrungspunkte, die ihr für jede vernichtete Einheit und jedes erfüllte Missionsziel erhaltet. Die Punkte lassen euch nach und nach in eurem Rang aufsteigen, was wiederum beispielsweise neue Einheiten und Gebäude freischaltet. Erfahrungspunkte erhaltet ihr sowohl in der Solo-Kampagne als auch in den Mehrspieler-Modi: Spielt ihr also zu Beginn fleißig online, könnt ihr bereits gestärkt in die Kampagnen starten – und umgekehrt. Allerdings sammelt ihr für GDI und NOD getrennt Erfahrung, sodass euch das Spiel theoretisch doppelt so lange bei der Stange halten kann, bis ihr für beide Fraktionen den Maximal-Level erreicht habt. Auch eure Einheiten auf dem Feld erhalten Erfahrung, was sich in mehr Schlagkraft und Panzerung äußert – dieses Verbesserungen passieren aber mehr oder weniger zufällig beim Überfahren von Bonuspaketen auf der Karte und bieten keinen zusätzlichen, taktischen Tiefgang.

Auch wenn das Sammeln von Tiberium eigentlich keine echte Rolle mehr spielt, taucht der Rohstoff doch zwischendurch noch auf den Karten auf. Einige Kristalle könnt ihr einfach mit einer beliebigen Einheit aufsammeln, andere müsst ihr erst zu einem eroberten Kontrollpunkt schaffen. In jedem Fall erhaltet ihr eine bestimmte Anzahl an Upgrade-Punkten, die ihr in Verbesserungen investieren dürft. Danach schießen eure Einheiten genauer, stecken mehr ein oder ihr könnt aus einer größeren Auswahl Einheiten zum Bau auswählen. Clever: Auch der mächtigste General ist zu Beginn einer Partie so schwach wie sein Gegner und muss erst fleißig Tiberium einsammeln, um mit Upgrade-Punkten sein volles Arsenal freikaufen zu können. Dadurch bleiben auch Matches von Veteranen gegen Frischlinge spannend.

So gut befestigte "Basen" findet man in C&C 4 nur seltenDas bewährte Prinzip von „Stein, Schere, Papier“ funktioniert auch beim neuesten Ableger der Reihe noch gut: Jede Einheit hat Stärken und Schwächen anderen Truppen gegenüber. Praktischerweise weist euch das Spiel bereits vor dem Bau per Tooltip darauf hin, für welchen Zweck sich die ausgewählte Einheit am besten eignet. Klickt ihr eine gegnerische Einheit an erfahrt ihr außerdem umgehend, welche eurer Truppen besonders zur Bekämpfung geeignet ist. Das dürfte Veteranen, die jede Stärke und Schwäche auswendig lernen wollen, zwar sauer aufstoßen, allerdings helfen die Tipps des Spiels euch ungemein, die auf den ersten Blick alle sehr ähnlichen Truppentypen unterscheiden und einordnen zu können. Viele bekannte und neue Einheiten, darunter stattliche Mechs und Schlachtschiffe, zeichnen ein recht imposantes Schlachtengemälde. Das Balancing ist fair und gut gelungen, ledilgich die Ingenieure sind mit ihrer Reparaturfunktion etwas übermächtig: Habt ihr eine Hand voll von den fliegenden Mechanikern im Schlepptau, wird eure Armee fast unzerstörbar. Hier kann EA in Zukunft aber noch per Patch etwas Abhilfe schaffen.

Der NOD-Crawler ist auf der Anhöhe gut gesichertAuch wenn sich C&C 4 bemüht, mit den Erfahrungspunkten und Upgrades etwas Abwechslung ins Gameplay zu bringen, bleibt das Prinzip doch stets das gleiche. Im Endeffekt lauft ihr mit euren Einheiten inklusive Crawler einfach von einem Checkpoint zum nächsten, baut so lange, bis der Gegner besiegt ist, packt dann eure sieben Sachen und macht euch auf zum nächsten Missionsziel. Der Crawler wird dadurch eher zum Klotz am Bein, bewegt er sich doch stets sehr träge und hinkt dem Rest eurer Streitkraft hinterher. Nur mit mehreren Spielern lässt sich so etwas wie Teamplay etablieren, wenn sich beispielsweise ein defensiver und ein offensiver Crawler perfekt unterstützen. Im „Domination“ getauften Multiplayer-Modus geht es wie bei Battlefield um Siegpunkte, die durch das Halten von TKN-Knoten auf der Karte errungen werden. Die Spielmodi reichen dabei hoch bis zu zwei Teams mit jeweils fünf Mitspielern, was dem Wort „Hektik“ eine ganz neue Dimension verleiht. Auch lassen sich die Kampagnen zu zweit kooperativ bestreiten, wobei man den Missionen leider deutlich anmerkt, dass sie für einen einzelnen Spieler gestaltet wurden. Die starke Online-Einbindung macht aber deutlich, worauf bei der Entwicklung der Fokus lag: Das Crawler-Prinzip greift alleine einfach nicht, mit mehreren Spielern lässt sich aber der Gedanke dahinter erahnen. Leider wirkt Command & Conquer 4 immer noch zu stumpf und kann sich in Sachen Taktik und Spieltiefe nicht im Entferntesten mit großen Konkurrenten wie World in Conflict oder Company of Heroes messen.

Besonders die Missionen der beiden Kampagnen sind so sehr stupide, die lückenhafte Story kann hier auch nicht für anhaltende Motivation sorgen. Das Design einiger Missionen ist zudem äußerst frustrierend: Gleich nach dem Tutorial müsst ihr sowohl auf Seiten der GDi als auch von NOD einen Flüchtlingskonvoi eskortieren, was zur wahren Qual wird. Die Busse mit den Flüchtlingen interessieren sich nicht im Geringsten für den Begleitschutz, sondern parken einfach schutzlos inmitten einer Gruppe feindlicher Einheiten, während sie auf eure Hilfe warten. Die Wegfindung und KI eurer Einheiten haben zudem regelmäßige Aussetzer: Manchmal scheinen die befohlenen Routen zu einfach zu sein, sodass eure Untergebenen lieber einen Umweg über die halbe Karte unternehmen. Auch passiert es immer wieder, dass eure Einheiten vom Feind beharkt werden, während andere tatenlos in der Nähe auf eure leitende Hand warten.

GDI und NOD streiten um einen TKN-KnotenTechnisch ist Command & Conquer 4 trotz recht anspruchsvoller Hardware-Anforderungen nicht mehr auf der Höhe der Zeit: Sound und Grafik sind solide, mehr aber nicht. Es gibt keine beeindruckenden Explosionen, die den ganzen Bildschirm ausfüllen: Auch der Sound hätte deutlich kräftiger ausfallen können. Die umherfliegenden Geschosse sorgen zwar für ein zusätzliches Gefühl der Hektik, der Rest der Präsentation ist allerdings eher trist. Besonders die Einheitenmodelle sind sehr detailarm und lassen sich teilweise nur schwer unterscheiden. Die eintönige Umgebungsgrafik fügt sich da leider nur zu gut in den Rest ein. Für viele außerdem eventuell wichtig zu wissen: Command & Conquer 4 benötigt einen permanenten Internetzugang. Ohne Login in euren EA-Account könnt ihr das Spiel nicht starten, bei einem Verbindungsabbruch im laufenden Spiel wird die Partie aber nicht beendet. Lediglich eure Erfahrungspunkte für die aktuelle Runde gehen dann verloren, da diese zentral auf den EA-Servern gespeichert werden – angeblich, um Betrugsversuche zu unterbinden.

Fazit:

EA hätte Tiberian Twilight nicht unter der Command & Conquer-Marke veröffentlichen sollen. Das Experiment, zum Abschluss der Serie das Gameplay gänzlich umzukrempeln, ist jedenfalls gründlich gescheitert. Alles, was die Serie einst ausgemacht hat, wird hier mit Füßen getreten: Das Verschanzen in der eigenen Basis, das Anhäufen von Rohstoffen, das freudige Grinsen, wenn man die Kraftwerke des Gegners mit einer Rakete zerstört und ihn damit quasi lähmt – alles, wofür man die Serie einst geliebt hat, findet sich nicht mehr in Command & Conquer 4. Auch wenn der solide Mehspieler-Part das Spiel vor einem Totalabsturz bewahrt – C&C 4 bleibt im Vergleich mit Genre-Größen wie Company of Heroes oder World in Conflict ein oberflächlicher Taktik-Happen für zwischendurch. Am Anfang noch unterhaltsam, stört man sich bald an der lieblosen Kampagne und dem fehlenden Tiefgang, sodass Command & Conquer 4 schnell im Regal verstaubt. Bleibt nur zu hoffen, dass EA es sich noch einmal überlegt und die einst legendäre Saga um NOD und GDI nicht so mittelmäßig enden lässt. Simon Weiß

Wertung: 6/10

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