Testbericht: Death Jr. 2: Root of Evil (PSP)
In der Welt der Toten geht es mal wieder drunter und drüber: Death Jr. ist ein zweites Mal gefragt, die Dinge wieder ins Gleichgewicht zu bringen. Ob es die Entwickler endlich geschafft haben, die Serie aus der Belanglosigkeit zu retten, erfahren Sie in unserem Test.
Während sich der Tod in seiner Mittagspause nur einen Burger holen will (ohne Zwiebeln, aber mit Bratkartoffeln), taucht plötzlich ein pflanzliches Ungetüm auf und beginnt, mit seinen Wurzeln die Lebenslichter der anwesenden Menschen auszulöschen. Gevatter Tod kann das nicht so einfach geschehen lassen, schließlich stehen diese Erdlinge nicht auf seiner Liste. Als er sich dem wuchernden Gewächs in den Weg stellt, wird er jedoch auch von dessen Wurzeln erfasst und handlungsunfähig gemacht. Aber die Welt braucht schließlich ihren Tod, und so macht sich der Sohnemann auf den Weg, seinen alten Herren aus den Fängen der botanischen Bedrohung zu befreien. Da ist er wieder: Der schwarze Humor, den sich die Entwickler ganz eindeutig von Herren wie Tim Burton oder auch Terry Pratchett abgeschaut haben. Obwohl die Geschichte nett mit sehenswerten Zwischensequenzen erzählt wird, ist sie doch nur eine Variation bereits bekannter Plots. Hinzu kommt, dass die Story zu Beginn ziemlich verwirrend erzählt wird und nur langsam in Fahrt kommt. Auf seiner Reise zur Errettung der Welt begegnet Death Jr. zwar allerlei seltsamen Figuren und alten Bekannten, die aber leider allesamt wenig Profil aufweisen und dem Spiel so auch keine erzählerische Tiefe einhauchen können.
Trotz des etwas wirren Einstiegs ist man zu Beginn positiv überrascht: Die Spielwelt wirkt lebendiger und detaillierter als noch im Vorgänger. So watscheln wir wahlweise mit Death Jr. oder seiner Freundin Pandora anfangs durch einen bunten und grotesken Wald, der uns zur Begrüßung die ersten Gegner in Form von aggressiven Fliegenpilzen entgegen wirft. Nach einigen Hieben mit der Sense (oder Pandoras Peitsche) sind diese allerdings Geschichte. Also erkunden wir weiter den Wald und lernen nach und nach die immer komplexer werdende Steuerung zu beherrschen: Wie es sich für einen Plattformer gehört, müssen wir mit Geschick allerhand Hindernisse überwinden. Dazu nutzen wir die Sense als Kletterhaken oder Propeller, um auch schwer erreichbare Gebiete zu erkunden. Dabei ist die Kollisionsabfrage gnadenlos: Wer auch nur ein paar Pixel am Ziel vorbeifliegt, landet ohne Wenn und Aber im Graben. Die ungenau agierende Kamera, die meistens viel zu tief sitzt, trägt ihren Teil dazu bei. Auch wenn sich diese zum Glück endlich frei drehen lässt, lassen sich Entfernungen durch die unglückliche Kameraachse nur schwer einschätzen. Allerdings sorgen faire Rücksetzpunkte dafür, dass man dennoch nur selten vor Wut in seine PSP beißt.
Während seiner Streifzüge sammelt Death Jr. vor allem zwei Dinge: Waffenteile und Energiekugeln. Denn der Junior ist nicht nur mit einer Sense bewehrt, sondern geht auch wieder mit schwerem Geschütz gegen seine Gegner vor. Neben einer relativ harmlosen Pistole findet man z.B. auch einen Raketenwerfer oder mit C4 versehene Hamster. In regelmäßig verstreuten Werkstätten setzt man diese Waffen aus den gefundenen Einzelteilen zusammen oder wertet sie mit Energiekugeln auf. Auch neue Kombos für die Sense lassen sich hier erwerben. Durch den starken Fokus auf Schusswaffen erinnert Death Jr. 2 schon fast mehr an einen Shooter als an ein Jump ´n´ Run: Geschmackssache. Anders als im Vorgänger werden die Gegner nun halbautomatisch anvisiert, was nur selten zufrieden stellend klappt. Besonders bei hohem Gegneraufkommen springt das Fadenkreuz wie wild von einem Kontrahenten zum nächsten. Etwas Abhilfe schafft die Möglichkeit, sich beim Schießen seitwärts zu bewegen, um feindlichem Beschuss auszuweichen und gleichzeitig sein Ziel im Blickfeld zu behalten. Mit einem Druck auf beide Schultertasten schaltet man die Art der Bewegung um, was in der Praxis gut funktioniert, aber nicht immer sinnvoll ist. Statt hin- und herzulaufen hätte ich lieber die Möglichkeit gehabt, einen bestimmten Gegner anzuvisieren und zu umkreisen. So ist man bei einer Horde von Gegnern oft einfach überfordert und ergreift die Flucht. Zudem treten diese Horden nur allzu oft in Erscheinung, da die Entwickler so scheinbar die schwache KI auszugleichen versuchen. Wenigstens sind die Widersacher aber sehr originell ausgefallen: Bösartige Teddybären auf dem Friedhof der Kuscheltiere sind ebenso unterhaltsam wie laserbewehrte Hühner. Auch die Umgebungen sind abwechslungsreich und punkten vor allem durch ein abgefahrenes Design. Manchmal schießt der schwarze Humor aber auch über das Ziel hinaus: Über die Notwendigkeit einer „Kinderküche“ als Level lässt sich sicherlich streiten. Zudem wiederholt sich das Spiel nach einiger Zeit zu oft. Das ewige Hüpfen mit anschließendem Gegner-Vermöbeln wird irgendwann schlicht langweilig. Um etwas Abwechslung in den Action-Alltag zu bringen, darf man die Story übrigens auch mit einem Freund gemeinsam per Wifi-Verbindung durchspielen.
An der Präsentation gibt es grundsätzlich nichts zu meckern: Besonders die späteren Level wirken grafisch sehr gelungen, die zahlreichen Zwischensequenzen sind sehr schön anzuschauen. Dazu gibt es eine vorzügliche englische Sprachausgabe, die deutsch untertitelt ist. Auch die Waffensounds sind passend und vor allem bei den dicken Brocken sehr wuchtig.
Fazit:
Death Jr. 2 ist bestimmt kein Überflieger, tut aber auch nicht weh: Die Entwickler haben das Potential einer „Tim Burton“-artigen Welt auch im zweiten Teil nicht konsequent genutzt. Zu belanglos ist die Story, zu eintönig das Gameplay auf Dauer. Da können auch die schicke Grafik, die gelungenen Zwischensequenzen und das abgefahrene Design der Level und Gegner die fehlende Atmosphäre nicht retten. Hüpf- und Springfreunde werden solide unterhalten, mehr aber auch nicht. So ist Death Jr. 2 zwar schon deutlich besser als der Vorgänger, spielt aber noch längst nicht in einer Liga mit Daxter und Konsorten. Simon Weiß