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26. 01. 2009

Testbericht: Far Cry 2

Ich wurde mit dem Taxi vom Flughafen abgeholt. Jetzt sitze ich hier in dem klapprigen Geländewagen und der nette Fahrer erzählt mir etwas über die kleinen militärischen Posten und Ortschaften, die wir passieren. Praktisch nichts in dem fiktiven kleinen Staat in Zentralafrika ist unberührt geblieben von dem blutigen Konflikt zwischen der United Front for Liberation and Labour (UFLL) und der Alliane for Popular Resistance (APR). Ich habe Malaria. Wie ich mich vom Flugzeug bis hier her anstecken konnte, bleibt mir ein Rätsel. Ich weiß nur eins: warum ich hier bin. Ich soll einen Mann töten, einen gefährlichen Waffenhändler. Er nennt sich „der Schakal“.

Screenshot: Far Cry 2Viel mehr ist über die Story in Far Cry 2 nicht zu erfahren. Als Spieler heuert man zunächst bei der UFLL an, später erledigt man Aufträge für alle möglichen Leute. Namen, Rollen und Ränge spielen dabei keine Rolle. Hauptsache die Bezahlung stimmt. Die Missionen ähneln sich ohnehin wie ein Ei dem anderen: „Fahr dort hin, töte diesen, bring jenes mit ins Lager.“ Dafür bekommen wir Diamanten, von denen wir uns neue Waffen und verbesserte Ausrüstung kaufen können, um wiederum neue, immer gleiche Aufträge zu erledigen. Waffen brauchen wir dringend, denn diese verschleißen häufig durch Gebrauch. Manchmal kann man eine Ladehemmung noch reparieren, oft hilft aber nur ein neues Gewehr. Nicht nur die Ausrüstung verschleißt und muss ständig ausgetauscht werden. Auch unsere wenigen Verbündeten, die uns im Kampf helfen, wenn’s brenzlig wird, werden einfach ersetzt, sobald mal einer von ihnen stirbt. Ebenso werden die Auftraggeber im Bürgerkrieg gerne mal getötet, auch hier finden sich schnell neue.

Screenshot: Far Cry 2Während der Missionen muss man vor allem eines: fahren. Die Strecken zum nächsten Einsatzort sind stets lang. Bei der Wegfindung hilft uns die Landkarte, die wie eine Waffe in den Händen der Spielfigur gehalten wird. Auch sonst verzichtet Far Cry 2 oft auf ein HUD. Die eintönige Fahrerei wird häufig von schwer bewachten Straßensperren unterbrochen. Zu welcher Fraktion die dortigen Söldner gehören, ist nicht auszumachen. Spielt auch keine Rolle: Sie schießen so oder so auf uns. Auf dem Rückweg geht das Spiel von vorne los. Und dann gibt es da noch die fiebrigen Malariaanfälle. Um die Schübe der Krankheit in den Griff zu bekommen, müssen wir immer wieder Nebenmissionen erfüllen, für die wir lebenswichtige Pillen bekommen. Sonstige Verletzungen können wir mit Spritzen heilen oder indem wir Kugeln mit dem Messer – herrlich animiert – aus unseren Wunden pulen und uns verbinden. Nie war der Körper der Spielfigur in einem Egoshooter präsenter als in Far Cry 2.

Screenshot: Far Cry 2Mein erster Auftrag beinhaltet, ein „Safe House“ zu erobern. Mit dem gelben Flitzer, den ich repariert habe, mache ich mich auf den Weg. Als ich mich der Hütte nähere, stelle ich den Wagen ab und schleiche vorsichtig weiter. Im hohen Gras pirsche ich mich an die erste Wache heran. Als sie mir den Rücken zukehrt, zücke ich die Machete und schneide ihr die Kehle durch. Trotz meines lautlosen Vorgehens sind die anderen beiden Kerle auf mich aufmerksam geworden und eröffnen nun das Feuer. Den ersten erledige ich mit zwei, drei gezielten Schüssen aus meiner Pistole. Mit dem Sturmgewehr erschieße ich die letzte Wache. Die ausgeworfenen Patronenhülsen sind noch nicht einmal auf dem staubigen Boden gelandet, da klingelt schon das Handy. Der Boss. Er habe „gehört“, der Auftrag sei erledigt. Nachrichten scheinen sich hier im Busch schneller zu verbreiten als die Lauffeuer, die das Spiel so wunderschön auf den Bildschirm zaubert.

Screenshot: Far Cry 2Leider hat Far Cry 2 einige solche haarsträubende Logiklücken zu bieten, bei denen sich der Spieler als denkendes Individuum an den Kopf fassen muss. Warum liegen überall in der Landschaft Koffer voller Diamanten, der einzig gültigen Währung im Spiel, herum? Warum schubsen mich die Wachen des Städtchens Pala bereits, wenn ich nur in ihre Nähe komme, wenn ich direkt vor ihrer Nase ihren Geländewagen klaue, kümmert sie das aber herzlich wenig? Warum werde ich während der Tutorial-Missionen gezwungen, von meinen hart verdienten Diamanten Waffen zu kaufen, die ich sowieso längst gefunden habe? Und wieso tauchen diese dann wie von Geisterhand im Nebengebäude auf? Warum ist Mike’s Bar geschlossen, bis ich die Waffen gekauft habe, unmittelbar danach ist sie plötzlich ein beliebter Treffpunkt für Söldner? Und wo ist mein kleines gelbes Auto, das ich eben noch vor der Bar geparkt hatte? Far Cry 2 gerät hier wie viele neue Spiele mit derartig realistischer Präsentation in Erklärungsnöte.

Ein hoher Realismusgrad in der audiovisuellen Darstellung führt oft zu großen Kohärenz- und Glaubwürdigkeitsproblemen in der Spielwelt: Je echter diese aussieht, desto wirklicher muss sie sich auch anfühlen. Dies kann nur erreicht werden, indem das Spiel Entscheidungen und Handlungsmöglichkeiten zuließe, die es in der Realität – denn wie diese sieht Far Cry 2 schließlich aus – ebenfalls gäbe. Tut es aber nicht. Alles, was man im Spiel tun kann, ist fahren und kämpfen. Für einen Sandbox-Shooter wie Far Cry 2 ist das zu wenig. Handlungseinschränkungen wie diese und obige Logikfehler zerstören die Immersion, zu der die Bombastgrafik und die stimmige Sound-Kulisse von Far Cry 2 einladen.

Screenshot: Far Cry 2Denn technisch gesehen ist das Spiel wirklich ein Prunkstück. Hinter Far Cry 2 steckt die Dunia-Engine. Diese erzeugt die etwa 50 km² große Spielwelt mit dynamischem Tag- und Nachtwechsel, berechnet eine mehr oder weniger zerstörbare und nachwachsende Umwelt und generiert realistische Wetterverhältnisse. Letztere spielen vor allem für das grafische Glanzstück des Spiels eine Rolle: ein schöneres und echteres Feuer als in Far Cry 2 hat es in der Geschichte des Videospiels noch nicht gegeben. Das sieht nicht nur toll aus: Legt man als Spieler nämlich versehentlich oder absichtlich Feuer, breitet dieses sich rasend schnell in Windrichtung aus. Dies kann man zu seinem Vorteil nutzen, solches kann jedoch auch nach hinten losgehen – so sieht man sich plötzlich von einem Flammenmeer eingekesselt.

Der Mehrspielermodus bietet vier verschiedene Spielvarianten. Drei davon sind alte Bekannte, nämlich klassisches Deathmatch, Team-Deathmatch und Capture the Flag. Einzig der Modus „Uprising“ bringt etwas Abwechslung: In Teams gilt es, bestimmte Zonen auf den Maps zu kontrollieren und zu verteidigen. Dabei wird zufällig ein Team-Captain bestimmt, der vom Team besonders beschützt werden muss, sonst ist das Match verloren. Pluspunkte kann Far Cry 2 jedoch über das Erfahrungs- und Spielklassensystem sammeln. Das ist zwar stark von Call of Duty 4: Modern Warfare inspiriert, macht jedoch auch in der Savanne ordentlich Spaß.

Fazit

Far Cry 2 wird seinem Hype nicht unbedingt gerecht. Die technische Umsetzung ist ohne Frage toll, auch der Umfang von ca. 40 Stunden Kampagne, solidem Multiplayer-Modus und genialem Sandbox-Editor geht vollkommen in Ordnung. Im Gameplay zeigen sich aber die Schwächen des Spiels. Fahrerei, eintönige Missionen und Malaria können auf Dauer ganz schön nerven. Man könnte beinahe meinen, Far Cry 2 zeige durch die vielen, schonungslosen Morde und die unmotivierte Story auf äußerst zynische Art und Weise die Sinnlosigkeit und das Elend eines solchen Bürgerkrieges. Dass wir durch das viele Töten unser Ziel, den Schakal, völlig aus den Augen verlieren, passt hierzu. Für eine solch ambitionierte Deutung kommentiert und reflektiert das Spiel das Geschehen letztlich aber zu wenig, sodass Far Cry 2 aus der Masse der Shooter vor allem durch seine technische Umsetzung und die „Körperlichkeit“ der Spielfigur hervorsticht. Felix Maliers

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