Testbericht: The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
Lange Zeit haben Besitzer des Nintendo DS auf das obligatorische Zelda-Spiel für ihren Handheld gewartet. Jetzt können sie aufatmen: The Legend of Zelda: Phantom Hourglass steht in den Läden und ist erfolgreich wie eh und je.
Vielen Besitzern von Nintendos Gamecube wird der Name Zelda: The Wind Waker etwas sagen. In diesem - im Comicstil gehaltenen - Spiel konzentrierte sich die Zelda-Reihe zum ersten Mal auf die Seefahrt. Link war mit einer Piratentruppe unterwegs, deren Anführerin Tetra sich im späteren Verlauf des Spiels als die namensgebende Prinzessin Zelda herausstellte. Phantom Hourglass knüpft sowohl was den Grafikstil als auch die Story angeht, an The Wind Waker an. Link ist zu Beginn des Spiels mit Tetras Piratenschiff unterwegs, als plötzlich das berüchtigte Geisterschiff auftaucht und ihr Schiff zerstört. Link wacht kurz darauf auf einer Insel auf – allerdings ohne das Schiff und deren Mannschaft. Eine kleine Fee spricht ihn an und verspricht ihm, bei seiner Suche nach der Besatzung zu helfen. Nun muss man sich zuerst mit der für Zelda-Spiele ungewöhnlichen Steuerung auseinandersetzen. Mit dem Stylus berührt man den Bildschirm: Link läuft immer in die Richtung, in die man zeigt. Je weiter der Stift an den Bildschirmrand bewegt wird, umso schneller bewegt sich Link. Wenn man kleine Kreise am Bildschirmrand zeichnet, macht Link die klassische Rolle, mit der er beispielsweise Gegenstände aus Bäumen holen kann, indem er dagegen rollt. Die Umsetzung dieser Funktion ist aber leider etwas umständlich geraten. Man schafft es nicht immer, zur richtigen Zeit eine Rolle auszuführen.
Bald erhält man auch das Schwert. Die Kämpfe mit diesem steuern sich sehr einfach und intuitiv: Der Gegner wird angetippt und Link schlägt zu. Sind mehrere Gegner vor euch, muss eine Linie zwischen Link und den Gegnern gezeichnet werden. Der aus den meisten anderen Zelda-Teilen bekannte Rundumschlag wird ausgeführt, wenn man einen Kreis um Link zieht. So kämpft man sich durch die erste Insel, mit dem Ziel, einen Seefahrer namens Linebeck zu finden. Dieser muss selbstverständlich erst aus einem Tempel befreit werden. Nachdem dies geschafft ist, kann nun endlich die erste Meeresreise angetreten werden. Das Schiff wird allerdings nicht direkt vom Spieler gesteuert: Am Anfang jeder Seereise zeichnet man zuerst auf der Seekarte das nächste Ziel ein. Das Schiff nimmt automatisch Kurs und der Spieler muss nur noch über Hindernisse springen und Gegner mit der Kanone abschießen, sodass das Schiff keinen Schaden erleidet. Alle diese Aktionen werden natürlich mit dem Stylus ausgeführt und steuern sich dadurch sehr intuitiv.
Das Schiff kann im Laufe des Spiels auch aufgerüstet werden. Die Veränderungen an eurem Schiff sind dann nicht nur optisch sichtbar, sondern verbessern auch die Eigenschaften des Schiffes. So bekommt eure Kanone eine höhere Durchschlagskraft oder das Schiff erhält höhere Lebensenergie durch einen neuen Rumpf. Doch das Herzstück des Spiels sind wie in jedem Zelda-Spiel die Dungeons. Diese Abschnitte des Spiels sind mit Rätseln, Fallen und Gegnern gespickte Komplexe, an deren Ende ein großes Monster darauf wartet, besiegt zu werden. Die Rätsel sind hierbei selbst für ein Zelda- Spiel sehr originell ausgefallen, was klar auf die Stärken des DS zurückzuführen ist. So kann die Karte jederzeit vom oberen Bildschirm in den unteren geholt werden, um Notizen zu machen. Ein Beispiel: links und rechts neben einer Tür sind je zwei Schalter. Wenn man probiert, alle in einer beliebigen Reihenfolge zu ziehen, wird man nicht die erleichternde, Zelda-typische Melodie hören, die nach der Lösung eines Rätsels ertönt. So muss man sich erst auf die Suche nach Hinweisen machen. Bald sind auch schon zwei Steintafeln gefunden, auf denen die Reihenfolge zu lesen ist. Um jetzt nicht auf dem Weg zurück die Kombination zu vergessen, kann man sie auf der Karte neben die besagten Schalter schreiben. Dies war nur eines der leichtesten Rätsel am Anfang des Spiels. Im späteren Verlauf müssen auf der Karte Linien verbunden werden, um vergrabene Gegenstände zu finden und dergleichen mehr.
Was natürlich auch in keinem Teil der Serie fehlen darf, sind die klassischen Gegenstände, die schon seit Teil eins immer einen Platz im Spiel hatten. Bumerang, Enterhaken und Bogen finden natürlich auch in Phantom Hourglass ihren Platz und sind ebenfalls sehr wichtig, um sich durch die Dungeons zu kämpfen. So kann beispielsweise der Bumerang dazu eingesetzt werden, Schalter umzulegen, die für Link – beispielsweise durch einen Abgrund – unerreichbar sind. Hierzu wird der Bumerang ausgewählt: Eine Linie wird von Link bis zum Schalter gezogen, er wirft nun den Bumerang und kann beispielsweise durch eine vorher verschlossene Tür gehen. So kämpft und rätselt man sich durch die mehrstöckigen Dungeons. Sobald man beim Bossgegner angekommen ist, muss eine bestimmte Taktik angewandt werden. Sobald diese herausgefunden wurde, ist der Zwischengegner aber kein Problem mehr und man kommt beinahe ohne den Verlust von Lebensenergie an ihm vorbei. Allgemein ist der sehr niedrig angesetzte Schwierigkeitsgrad ein Manko an Phantom Hourglass. Geübte Spieler werden selten bis nie den „Game Over“-Bildschirm sehen. Einer der größten Kritikpunkte des Spiels ist auch die ständige Rückkehr zum Tempel des Ozeankönigs. Im Laufe des Spiels muss man wieder und wieder in den Tempel auf der ersten Insel zurück, aus dem man Linebeck am Anfang des Spiels gerettet hat. Durch die Ausrüstung, die man in den Dungeons erhält, kann man immer weiter in den Palast vordringen. Hier erhält man auch das namensgebende „Phantom Hourglass“. Der Tempel des Ozeankönigs saugt euch ohne diese Sanduhr nämlich allmählich die Lebensenergie aus, es sei denn, ihr steht in einer leuchtenden, sicheren Zone. In dieser können Link auch keine Gegner attackieren und die Zeit im Phantom Hourglass stoppt. Diese ist nämlich begrenzt und läuft ab: Wer zu lange außerhalb der sicheren Zonen bleibt, dem geht irgendwann die Zeit aus und der Tempel entzieht dem Spieler wieder die Lebenskraft.
Untypisch für die Zelda-Reihe: Es gibt einen Multiplayer-Modus für zwei Spieler. Dieser ist aber nichts weiter als eine kleine Dreingabe. Einer der Spieler übernimmt die Rolle von Link, der andere steuert drei der so genannten Phantomgegner. Der Spieler, der Link spielt, muss einen Teil des Triforce in sein Areal bringen. Die Steuerung funktioniert hierbei wie im Singleplayer-Modus. Der gegnerische Spieler steuert seine Figuren nicht direkt, sondern zeichnet die Laufwege der Phantome auf der Karte ein.
Fazit
Der erste Teil von Zelda für den Nintendos DS ist ein weiteres Mal ein tolles Spiel geworden, das sich kein Besitzer des Handhelds entgehen lassen sollte. Eingefleischte Zelda-Fans sollten aber bedenken, dass das Spiel etwas zu einfach geraten ist und nur für Neulinge echte Herausforderungen bietet. Zumindest die Rätsel bringen frischen Wind in das Genre und sind auch von langjährigen Spielern nicht so leicht lösbar. Außer an dem zu niedrigen Schwierigkeitsgrad gibt es allerdings nicht viel auszusetzen. Vielleicht könnten die ständigen und an den Nerven zehrenden Besuche im Tempel des Ozeankönigs den Spielspaß bremsen. Trotz allem lohnt es sich wieder einmal, mit dem grün bemützten Elf eine Reise zu unternehmen. Benjamin Dross