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11. 05. 2007

Testbericht: Command & Conquer 3 - Tiberium Wars

Kaum eine Serie trug mehr zur Entwicklung eines ganzen Genres bei als die Command & Conquer Reihe. Mit Tiberium Wars setzt Publisher Electronic Arts die mit Command & Conquer - Generals eingeschlagene Richtung konsequent fort, auch wenn auf altbewährte Charaktere und Handlungsstränge zurückgegriffen wird.

Bereist zum vierten Mal steht bei "Tiberium Wars" das mysteriöse Material Tiberium und der Konflikt zwischen GDI und NOD im Mittelpunkt eines Command & Conquer Titels. Dass Tiberium Wars mit dem Präfix "Command & Conquer 3" versehen wurde, liegt ganz einfach daran, dass es sich bei dem 3D-Shooter Command & Conquer Renegade nicht wie bei allen anderen Teilen der Serie um ein Echtzeitstrategiespiel handelt.

Screenshot: Tiberium WarsWie nicht anders zu erwarten spielt Command & Conquer 3 - Tiberium Wars in der Zeit nach den beiden Kriegen, von denen die Vorgänger handelten. Kane und die Bruderschaft von NOD sind wiedererstarkt und die globalen Ordnungshüter der GDI stehen nach einem fatalen Terroranschlag praktisch ohne militärische Führung da. An dieser Stelle kommen sie ins Spiel und dürfen sich als frisch gebackener GDI-Kommandeur versuchen. Die Einsatzbesprechungen und Storyverläufe werden wie in den Vorgängern durch Videos mit echten Schauspielern präsentiert, die genauso amateurhaft wie in den Vorgängern wirken. Trotz oder gerade wegen den teilweise lächerlich anmutenden Videosequenzen wird während dieser der Charme der Command & Conquer Reihe zu neuem Leben erweckt, denn vor allen Dingen Spieler des ersten Teils werden einige Parallelen erkennen.

Screenshot: Tiberium WarsSpielerisch stellt sich bei Command & Conquer Veteranen jedoch schnell Ernüchterung ein, denn bereits nach wenigen Missionen wird klar, dass sich Tiberium Wars vom Gameplay her mehr an Command & Conquer Generals denn an Tiberian Sun oder gar dem ersten Teil Der Tiberiumkonflikt orientiert. Nicht nur als Grafik-Engine wurde eine aufgemotzte Generals-Engine verwendet, sondern auch die Einheiten wurden teilweise aus dem letzten Teil der Reihe übernommen: So verfügt die Bruderschaft von NOD neuerdings über Selbstmordattentäter, die sich wild mit Sprengsätzen fuchtelnd auf ihre Gegner stürzen. Auch bei Waffensystemen wie dem Nuklearschlag erkennt man deutlich die Parallelen zu Command & Conquer Generals. Wer sich also auf ein zweites Tiberian Sun gefreut hat, guckt erstmal in die Röhre, wird aber auf den zweiten Blick auch alte Bekannte wiedertreffen: Nicht nur der grundlegende Basisbau mit MBF, Kraftwerken und Raffinerien wurde beibehalten, sondern es finden sich auch Einheiten wie der aus dem ersten Teil bekannte Mammut-Panzer oder der Juggernaut-Kampfroboter, der Spielern des "Feuersturm" Add-Ons bestens bekannt sein dürfte.

Auch wenn man dem Einheitenarsenal anmerkt, dass Electronic Arts es möglichst allen Spielertypen recht machen wollte, haben die Entwickler beim Game-Balancing durchaus ganze Arbeit geleistet, denn wenn man sich erst einmal an die neuen Einheiten gewöhnt hat, bieten sich durchaus einige taktische Vorgehensweisen, die unterschiedliche Spielstrategien begünstigen: So verfügt die GDI beispielsweise über einen Scharfschützentrupp, der es der Artillerie ermöglicht, auf beliebige Ziele der Karte zu feuern, solange diese vom Scharfschützentrupp markiert sind. Flugeinheiten dürfen natürlich ebensowenig fehlen wie die Tarngeneratoren der Nod, welche komplette Basen verschleiern, neuerdings aber selbst nicht mehr getarnt sind.

Als wäre das nicht schon genug an Neuerungen, spendierte Electronic Arts der Serie eine weitere fundamentale Änderung: Mit den Scrin erwartet sie eine völlig neue Rasse, die sich nicht nur optisch stark von den eher auf konventionelle Waffen setzenden beiden anderen Parteien unterscheiden. Die Aliens stellen sich als eine gefährliche Mischung aus Protoss und Zerg heraus, womit Tiberium Wars dann auch die Blizzard-Anhänger zufrieden stellen dürfte.

Haben sie alle drei zeitlich parallel stattfindenden Kampagnen durchgespielt, bleibt noch der Mehrspielermodus, der für zahlreiche Spieler sowieso der Kern des Spiels sein dürfte. Das Game-Balancing ist durchaus gelungen, auch wenn sich Spieler der Vorgängerversionen hinsichtlich der Taktiken komplett umstellen müssen, weil sich die Stärken der einzelnen Parteien geändert haben: Während die GDI auf bewegliche, flexible Stoßtruppen setzt, kann die Bruderschaft von NOD aus einer starken Defensive heraus agieren. Dafür wurde die Offensivabteilung der NOD geschwächt, denn die NOD-Artillerie, eine der stärksten Einheiten des Vorgängers Tiberian Sun wurde entfernt und durch keinerlei gleichwertige Einheit ersetzt.

Fazit

Auch wenn sicher nicht jeder Gefallen am neuesten Teil der Command & Conquer Reihe finden wird, ist Tiberium Wars durchaus einen Blick wert: Begeisterte Anhänger von GDI oder NOD werden aufgrund der teilweise grundlegenden Veränderungen zwar zunächst enttäuscht sein, hat man sich jedoch mit der neuen Situation und den neuen Einheiten angefreundet, kann Tiberium Wars auch alteingesessenen Command & Conquer Spielern durchaus Freude bereiten. Zwar wirken viele Elemente wie die dritte Rasse oder die aus Command & Conquer Generals bekannten Selbstmordattentäter wie der verzweifelte Versuch, möglichst viel vom Charme anderer Spiele in Tiberium Wars zu pressen, aber das grundsätzlich unveränderte schnelle Gameplay, die teilweise wie im Fall der Zone Trooper faszinierenden neuen Einheiten und die wie bereits in den Vorgängern abgedroschen billig wirkenden Videos können dennoch den Charme der Serie zumindest teilweise neu entfachen. Mario Siewert

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