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18. 11. 2010

Vorschau: Rift - Planes of Telara

Lars Buttler, ein Deutscher, ist, wenn es um Onlinespiele geht, kein Unbekannter. Einst war er Vizepräsident für den Onlinebereich von Electronic Arts. Doch dann machte er sich mit einem Studio selbständig, trieb Investoren auf und sammelte für sein Projekt Rift: Planes of Telara mal eben unzählige Millionen ein.

Damit aber nicht genug. Der gute Mann sammelte vor dem Beginn der Entwicklungen zahlreiche alte Hasen der Branche ein. Um auf Nummer sicher zu gehen? Nein. Er weiß genau was er tut. Er will einen Schuss vor den Bug von World of Warcraft abfeuern. Rift soll dem Genrekönig das Fürchten lehren. In einer Präsentation konnten wir jetzt einen ersten Blick auf das ungewöhnlich teure und ambitionierte Projekt werden können.

Auf den ersten Blick merkt man gar nicht, wie viele Millionen schon in das Projekt geflossen sind, doch was sofort auffiel, dass war der Umstand, dass Rift: Planes of Telara bereits in seinem frühen Stadium erstaunlich stabil lief. Gerade einmal im Alpha-Bereich und schon läuft der Titel besser als so manches MMO beim Start. Eine beeindruckende Leistung. Doch das Budget steckt noch in vielen weiteren Details, welche erst nach und nach auffallen – doch dazu später mehr. Kommen wir zunächst auf die Geschichte des Spiels zu sprechen. Die ist nämlich ein wenig wirr ausgefallen.

Es geht um einen bösen Drachen, um alte Kriege und Krieger, um einen wieder erstarkten Konflikt. Elementarebenen, also Feuer, Wasser, Luft und Erde, jedoch auch Tod und Leben spielen eine Rolle. Die Sache ist natürlich ein wenig komplexer, jedoch wird das Spiel sicherlich keine Preise für seine Geschichte bekommen. Ist ja auch egal, schließlich ist es der Inhalt der zählt. Und der wartet mit zwei Fraktionen auf. Telara wird zum Teil von den Wächtern und zum Teil von den Skeptikern bevölkert. Beide haben zwar irgendwo das gleiche Ziel, nämlich die Welt zu retten und das Böse zu vernichten, doch verfolgen beide Parteien unterschiedliche Ansätze. Die Skeptiker sind technikbegeistert, die Wächter sind eher idealistisch veranlagt. Und sie können sich gegenseitig natürlich nicht ausstehen.

Egal für welche der Gruppen sich der Spieler entscheidet, wird nicht seine letzte Wahl sein. Denn Rift: Planes of Telara bietet ein unglaublich tiefgründiges Klassensystem. Das mag bei den verschiedenen Klassen noch gar nicht so recht bewusst werden. Lediglich Magier, Krieger, Geistlicher und Schurke stehen hier zur Auswahl. Es sind die Unterklassen, welche das Spiel aus der Masse an Titeln hervorheben. Da ist es nämlich möglich, den eigenen Charakter ganz den eigenen Wünschen anzupassen. Bis zu vier verschiedene Ausrichtungen kann der Spieler vorgeben und danach munter zwischen diesen Unterklassen hin und herwechseln. Will heißen, dass ein heilender Krieger kein Problem darstellt. Doch schon Sekunden später kann er zum wildwuchernden Tank mutieren. Drei von vier Ausrichtungen sollen dabei für den Kampf gegen die unzähligen Monster gedacht sein. Die vierte Ausrichtung ist dem Spieler gegen Spieler-Part vorbehalten.

Das schreit natürlich nach einer Höllenarbeit beim Balancing. Doch die Entwickler sehen es gelassen. Sie sehen das so: Soll ein jeder Spieler seine eigene übermächtige Konstellation finden und glauben, sie sei mit allen Wassern gewaschen. Es wird sich ein anderer Spieler finden, der es am Ende besser machen kann. Eine Aussagen, die wir so noch nicht ganz unterschreiben möchten. Hier bleibt definitiv abzuwarten, ob da am Ende nicht noch ordentlich nachgebessert werden muss. Aber das, was wir bereits sehen konnten, macht schon mal einen recht guten Eindruck.

Wirklich genial aber sind die Rifts, von denen das Spiel auch seinen Namen hat. Das sind Risse, denn Telara wird wie bereits erwähnt von einer dunklen Macht bedroht. Diese Risse sind es, welche dem Spiel sein eigenes Spielerlebnis bescheren. Risse, das sind Orte an denen ein Riss zu einer anderen Dimension sich öffnet. Es sind Orte, an denen Monster die Welt betreten. Und irgendwann auch anfangen, die Spielwelt zu erobern. Denn die Welt in Rift: Planes of Telara ist durchweg dynamisch gehalten. Spieler können Risse öffnen und auch schließen, wenn sie sich dem Kampfe stellen. Das sind dann quasi offene Quests, an denen jeder Spieler teilnehmen und so einen gewissen Teil der Beute abstauben kann. Lassen die Spieler aber die Risse in Ruhe und nähern sich ihnen nicht, so ist es durchaus an der Tagesordnung, dass sich die Risse ausbreiten, vergrößern und wachsen. Und irgendwann greifen die Monster dann die Siedlungen und Städte an, überrennen sie sogar nach eine Weile. Dann verschwinden Questgeber und es ist die Aufgabe der Spieler, der Lage wieder Herr zu werden. Mit diesem Feature schafft es das Spiel nicht nur, sich von der Konkurrenz zu distanzieren, sondern auch ständige Herausforderung zu integrieren.

Wahrlich beeindruckend ist auch der grafische Motor, der den Titel antreibt. Da merkt man, wie viel Geld tatsächlich investiert wurde. Selbst auf niedrigen Detailstufen kann der Titel bei Spielen wie Aion und Konsorten ohne Probleme mithalten. Auf hohen Details lässt er sie sogar links liegen. Das Weltendesign, die Größe der Spielwelt – da steckt eine ganze Menge an Arbeit drin. Das sieht man und das sieht gut aus. Beim Klang haben sich die Macher auch nicht foppen lassen. Gerade die bombastische Musik konnte während der Vorführung gefallen.

Ersteindruck:
Sicher. Es dauert noch eine ganze Weile, bis Rift: Planes of Telara auf den Markt kommt. Bis dahin kann viel geschehen. Doch bei einer Sache sind wir uns schon jetzt ganz sicher: Das Spiel wird ein Traum für Freunde von Onlinespielen werden. Es bietet eine fulminante Technik und genug eigene Ideen um sich von der Masse abzusetzen. Die Entwickler wissen ganz offentsichtlich sehr genau, was sie da tun, sodass wir eigentlich nur das Eine sagen können: Haltet die Augen offen. - Michael Hoss

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